Nueva Museología y Experiencias en Línea

Nueva Museología y Experiencias en Línea

 

A medida que los museos del siglo XXI intentan cambiar a un rol más colaborativo, inclusivo y socialmente responsable, es necesario encontrar técnicas creativas de narración que les permitan conectarse e interactuar con las diversas comunidades de visitantes. Bajo el nuevo marco de la museología, los museos deben transformar sus entornos en espacios de encuentro y experiencia, utilizando vías alternativas de aprendizaje. La socialización, la gamificación y la virtualización han contribuido a conseguir un nuevo objetivo de los museos, «ya no solo para construir una gran colección, sino sobre todo para formular una historia en colaboración con los visitantes y las comunidades, alejándose de las exposiciones como colecciones de objetos a un centrarse en el discurso construido en las exposiciones, el espacio del museo y el visitante público» (Irene Camps-Ortueta, Luis Deltell-Escola y María-Francisca Blasco-López, 2021).

En una era de creciente acceso a Internet, muchas experiencias actuales de museos en línea son decepcionantes en comparación con las de una visita física. La falta de contenido inmersivo apunta a la concepción común de que resultan secundarias. Si bien no es necesario replicar la experiencia física en un formato digital, los museos deben considerar su comunidad virtual con el mismo rigor, ofreciendo otras oportunidades de participación que sean igual de educativas, entretenidas y memorables.

En su presentación de TEDx Talk, la analista social Ashley Fell reveló que la clave para establecer una comunicación efectiva está en comprender cómo funciona el cerebro; más específicamente, cómo responde el cerebro a las imágenes. Fell considera que las buenas historias son inherentemente visuales porque, incluso sin el uso de imágenes, nuestro cerebro reconstruye una imagen mental cuando escucha o lee una narración. Los videojuegos proporcionan imágenes inmediatas que fomentan el aprendizaje experimental a través del juego. Al tiempo que la educación y la programación cambian dentro del nuevo marco de la museología, se siguen introduciendo modos de aprendizaje no convencionales – uno de ellos es la gamificación -. El aprendizaje a través de juegos ha demostrado ser una forma eficaz de adquirir conocimientos, ya que nos permite desarrollar habilidades para resolver problemas y tomar decisiones.

Si bien existe una gran variedad de nuevas tecnologías digitales, la realidad virtual (RV) y los entornos virtuales 3D son innovaciones clave en el desarrollo de videojuegos. La realidad virtual se define como «un entorno artificial que se experimenta a través de estímulos sensoriales (como imágenes y sonidos) proporcionados por un ordenador y en el que las acciones determinan parcialmente lo que sucede en el entorno». En su libro que revisa el potencial de las tecnologías inmersivas en ámbitos educativos, artísticos y museísticos, Guazzaroni y Pillai ofrecen estas conclusiones generales sobre el uso de la RV en entornos de aprendizaje:

La realidad virtual (i) apoya el aprendizaje cooperativo entre iguales, (ii) desarrolla la capacidad de los alumnos para resolver problemas y descubrir nuevos conceptos, (iii) aumenta su motivación, (iv) ofrece un alto nivel de interacción, (v) permite adquirir conocimientos con menos esfuerzo que en los entornos de aprendizaje tradicionales y (vi) hace que los procesos de enseñanza sean más realistas y seguros”»

A medida que los museos avanzan, la experiencia del visitante, tanto para los usuarios físicos como virtuales, debe realinearse y reposicionarse al frente de estas instituciones.

El método tradicional de comunicación y difusión de información entre personas, de profesor a profesor, ya no refleja las necesidades sociales actuales. Hoy en día, dependemos de la tecnología digital para tener acceso instantáneo a la información pero, incluso entonces, el contenido debe ser lo suficientemente cautivador o controvertido como para garantizar una atención persistente, prioridad o compromiso. La supervivencia de los museos y las instituciones del patrimonio cultural en la era posmoderna depende de varios factores. Uno de ellos consiste en encontrar formas alternativas de ofrecer oportunidades de conexión, participación y aprendizaje continuo para los visitantes que, tal vez, nunca pongan un pie en las paredes físicas de una institución. Como intérpretes culturales y facilitadores del conocimiento, los museos están encargados de brindar experiencias virtuales enriquecedoras y a través de formas innovadoras, como los juegos.

La gamificación implica incorporar la interacción y el interfaz del usuario al lenguaje y la dinámica de un juego. El Smithsonian Science Education Center ofrece dos posibles definiciones para la gamificación. La primera: «adoptar el acto de jugar un videojuego en el uso diario». La segunda: «el acto de usar elementos del juego para hacer que los ‘no juegos’ sean más divertidos». Esta última definición se alinea más estrechamente con el fin principal, ya que explora cómo el diseño de videojuegos se puede usar para mejorar el contenido en línea en entornos de educación, arte y museos. A través de la gamificación de las tecnologías digitales, los museos pueden ofrecer aprendizaje experiencial de formas más personalizadas.

Los videojuegos son una herramienta poderosa y creativa para narrar historias. Permiten a los profesionales de los museos conectarse con los visitantes más allá de las paredes físicas de sus instituciones. Están naturalmente diseñados para ser interactivos, «multiplicando así las posibilidades de aprendizaje; y dado que el universo de los videojuegos no está dictado por las leyes de la física, ejercen un potencial de inmersión y atracción que otros medios simplemente no tienen, proporcionando posibilidades ilimitadas para la narración visual» (Camps-Ortueta, Deltell-Escolar y Blasco-López). Los videojuegos son tradicionalmente vistos «como un escape pasivo de la realidad circundante y un entretenimiento que aliena al jugador haciéndole olvidar el mundo real» (Mori, 2019), cuando, en realidad, ofrecen formas alternativas de aprender a través de la experiencia sin el miedo innato de fallar o «perder». Los juegos se utilizan para «aumentar el compromiso mediante el uso de una parte de laboratorio… haciendo que el aprendizaje sea menos estresante y conceptual, creando una atmósfera llena de emoción gracias a un entretejido inteligente de acciones, entornos visuales y sonidos» (Mori, 2019). Los estudios muestran que los juegos tienen efectos positivos cambiado nuestra visión y acercamiento al mundo «favoreciendo una mayor comprensión del otro y estimulando la imaginación» (Mori, 2019). Pueden transportar al usuario a un entorno «que no está dictado por las reglas de la sociedad y la física, sino por una esfera específica de reglas» (Mori, 2019), lo que permite a los museos desarrollar mundos ilimitados que fomentan diferentes conexiones e interpretaciones.

Las herramientas de medios digitales emergentes, como la realidad aumentada, la realidad virtual, las tecnologías 3D, la Inteligencia artificial o los sistemas de rastreo GPS, nos ofrecen nuevas opciones para que los museos produzcan exposiciones innovadoras e interactúen con públicos físicos y virtuales. El aumento en la implementación de técnicas multimedia e interactivas dentro de las exposiciones físicas muestra que los museos ven en la tecnología de medios digitales un instrumento excelente para narrar historias. ¿Por qué, entonces, estas aplicaciones son menos frecuentes o están severamente limitadas dentro de los espacios en línea? Las exposiciones virtuales podrían servir fácilmente como extensiones o componentes independientes de las exposiciones físicas; sin embargo, la mayor parte del contenido que está disponible actualmente aparece como el texto tradicional «erudito» del museo, que ofrece poco, o ningún, compromiso más allá de la información básica y estática. En su discusión sobre la aplicación de la tecnología de realidad virtual en el Museo de las Ruinas de Haihunhou de la dinastía Han, Liu Han y Yang Cui relatan cómo las exposiciones tradicionales del museo son «principalmente en forma de materiales escritos e imágenes, y luego en forma de documentales» (Liu Han y Cui Yang, 2021). Ponen de manifiesto que estas prácticas de exhibición establecidas desde hace mucho tiempo no permiten a los visitantes sumergirse completamente en la historia ni «experimentar las historias detrás de las reliquias culturales, o ganar sentimientos de inmersión de sus visitas» (Liu Han y Cui Yang, 2021). La narración a través de videojuegos es una forma de dar respuesta a la falta de experiencias online actuales y a una sobresaturación de información.

Google Arts & Culture se ha asociado con algunos museos e instituciones de patrimonio cultural notables, como The Met, MoMA, Museo Nacional de Nueva Delhi, British Museum, Rijksmuseum, Tate Britain y National Palace Museum, para ofrecer experiencias interactivas en línea. Las 1.611 experiencias incluyen proyectos que «empujan los límites del arte, la tecnología, el diseño y la cultura» (Google Arts and Culture). Esta plataforma proporciona una variedad de extensiones de Chrome, filtros de cámara y modificadores de audio que utilizan tecnologías de realidad virtual, realidad aumentada e inteligencia artificial. Las diferentes opciones permiten a los usuarios elegir entre una serie de proyectos inmersivos en función de sus motivaciones.

Si bien los museos del pasado han podido sobrevivir focalizándose exclusivamente en el visitante físico, las instituciones actuales y futuras deben comenzar a considerar al público virtual con la misma amplitud. La forma tradicional de exposiciones «no es propicia para el patrimonio cultural a largo plazo y las necesidades modernas de desarrollo» (Han y Cui, 2021), en una era de rápidos cambios y de tecnología de la información. La gamificación del contenido del museo en línea acerca el patrimonio a las personas «para que puedan sentirse involucradas en un entorno cómodo con el fin de explotar el potencial del lugar y estimular un aprendizaje cultural más profundo» (Han y Cui, 2021). La museografía tradicional debe actualizarse para reflejar con precisión el actual estado de la tecnología digital y proporcionar un compromiso más personal entre el museo y el visitante. Sin técnicas efectivas de narración de historias, las experiencias en línea se limitan únicamente a recorridos virtuales y bases de datos de colecciones. Los museos de hoy han de reexaminar sus servicios y preguntarse si están cumpliendo con sus nuevos roles adoptados dentro del nuevo marco de la museología, buscando otros métodos para el aprendizaje y la interpretación.

La combinación de tecnologías emergentes y la gamificación de la educación mueve, tanto a las instituciones culturales como a la memoria, a reexaminar cómo se conectan con su comunidad y a qué tipo de comunidades están llegando. La pandemia ha demostrado que ahora, más que nunca, los museos deben desafiarse a sí mismos para facilitar conexiones y experiencias en línea más enriquecedoras. Un contenido inmersivo y entretenido les permite compartir conocimientos de formas innovadoras y creativas, al mismo tiempo que competir ferozmente por el ocio del consumidor con otras industrias del entretenimiento. Los juegos y la gamificación del contenido digital ofrecen experiencias más interactivas y entretenidas. Esto supone un contraste refrescante con el contenido estático de los museo convencionales, que durante mucho tiempo, ha sido una prioridad baja para sus profesionales. Mejorar la museografía y los contenidos en línea para brindar experiencias inmersivas, automotivadas y entretenidas aumenta la visibilidad y accesibilidad de un museo y fomenta una conexión más profunda y personal con el visitante virtual.

 


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Recursos:

Megan Nguyễn (2021): Gamifying Online Museum Experiences. The State of Museum Digital Practice. A collection of graduate essays and responses.

Irene Camps-Ortueta, Luis Deltell-Escolar y María-Francisca Blasco-López (2021): Nuevas tecnologías en los museos: se acercan los videojuegos de RA y RV. Comunicación y Sociedad 34, nº. 2: 94.

Anthony Scavarelli, Arya Ali y Robert J. Teather (2020): Realidad virtual y realidad aumentada en espacios de aprendizaje social: una revisión de la literatura. Realidad virtual: la revista de la Sociedad de Realidad Virtual 25, nº. 1: 258.

Giuliana Guazzaroni y Anitha S. Pillai (2020): Realidad virtual y aumentada en educación, arte y museos. Hershey, Pensilvania: IGI Global, páginas 30-31.

Biancamaria Mori (20202): Gamification: To Engage Is to Learn. En Giuliana Guazzaroni y Anitha S. Pillai, Virtual and Augmented Reality in Education, Art, and Museums, 82. Hershey, PA: IGI Global.

Smithsonian Science Education Center, Smithsonian Institution (2016): 5 beneficios de la gamificación: ssec.si.edu/stemvisions-blog/5-benefits-gamification.

Michele D. Dickey, (2011): Asesinato en Grimm Isle: El impacto del diseño narrativo de juegos en un entorno educativo de aprendizaje basado en juegos. Revista británica de tecnología educativa 42, nº. 3: 456–469.

Camps-Ortueta, Deltell-Escolar y Blasco-López (sin fecha): Nuevas tecnologías en los museos, 196.

Jane McGonigal (2010): Gaming can make a better world. YouTube, 17 de mayo de 2010. Video educativo, 20:31.

Mori (2019): Gamification. En Guazzaroni y Pillai, Virtual and Augmented Reality in Educación. Revista Arte y Museos.

Manuel Charr (2021): Cómo los museos están usando Minecraft para gamificar las experiencias de aprendizaje. MuseumNext: http://www.museumnext.com/article/minecrafting-the-museum.

Liu Han y Cui Yang (2021): La aplicación de la tecnología de realidad virtual en la exposición del museo: tome como ejemplo el Museo de las ruinas de Haihunhou de la dinastía Han en Nanchang. En E3S Web of Conferences, 236: 4045–. EDP Ciencias, 2.

«Acerca de Google Cultural Institute», Google: http://www.support.google.com/culturalinstitute/partners/answer/4395223?hl=en.

Han y Cui 3 (2021): La Aplicación de la Realidad Virtual. En E3S Web de Conferencias.

Fotografía: BRSoftech


 

 

 

 

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