Desde la llegada de la Nueva Museología (Mairesse y Desvallées, 2010), hemos podido observar un cambio de atención desde las colecciones hacia un enfoque en la narrativa detrás de los objetos, en las personas y sus historias. Este cambio de planteamiento también ha dado lugar a una renovada atención a las experiencias de los visitantes en los museos para que sean significativas y no solo memorables. Estas experiencias museísticas significativas de nuevo diseño se están volviendo cada vez más sofisticadas, ya que están transformándose en «experiencias potenciadas por la tecnología» (Neuhofer, Buhalis y Ladkin, 2014).
Según Marc Hassenzahl, uno de los principales investigadores y diseñadores en el campo del diseño de experiencias, dice: «[…] una experiencia es un episodio, un período de tiempo en el que uno pasó por […] imágenes y sonidos, sentimientos y pensamientos, motivos y acciones […] estrechamente entrelazados, almacenados en la memoria, etiquetados, revividos y comunicados a los demás. Una experiencia es una historia que surge del diálogo de una persona con su mundo a través de la acción» (Hassenzahl, 2010).
Las experiencias son narrativas que creamos a partir de momentos vividos, acompañando a las emociones que sentimos durante esos instantes, necesitando del diálogo con el entorno social y físico para ser percibidas como experiencias positivas, para que puedan existir (Hassenzahl, 2022). Además, Duerden et al. (2018) consideran que las experiencias comprenden un componente interactivo y dialógico. Distinguen entre los encuentros objetivos e interactivos entre los participantes y los marcos manipulados por el proveedor (por ejemplo, cenar en un restaurante, asistir a un concierto, jugar en un torneo de futbito) y los resultados subjetivos resultantes de los participantes (por ejemplo, sentirse infeliz con la calidad de la comida en un restaurante, sentirse emocionalmente conmovido por una canción en un concierto, decidir regresar el próximo año para participar en el mismo torneo de futbito con el objetivo de ganar).
Los «marcos manipulados por el proveedor» se componen de varios elementos de experiencia objetiva, como es el entorno físico, las personas involucradas, los objetos físicos y simbólicos destacados, la animación, la estructura y las relaciones sociales (Rossman y Schlatter, 2015; Falk y Dierking, 2000).
Consideramos que las experiencias en los museos se centran en experimentar una colección, ya sea tangible o intangible, dentro o fuera del edificio del museo. Según la definición del ICOM, un museo facilita el diálogo con las comunidades y el público a través de la participación, generando así interacciones significativas. Para que estas interacciones sean realmente importantes, los visitantes deben desempeñar un papel activo (agencia), o el diseño debe motivarlos a pasar de pasivos a activos, ya que solo involucrándolos la experiencia será memorable (Duerden et al., 2018).
Pero pensemos no solo en el consumo de experiencias, sino también en su producción, por ejemplo, mediante el uso de tecnología digital. Hay un cambio hacia los consumidores que buscan involucrarse más activamente con los proveedores en la co-creación de experiencias (Prahalad y Ramaswamy, 2004). Dado que el diseño de experiencias implica diseñar usando la tecnología (Hassenzahl, s.f.), nuestro interés es comprender el papel que la tecnología puede desempeñar en el diseño de experiencias museísticas.
Antes de la pandemia, el papel de la tecnología en las experiencias de los museos estaba algo simplificado (Bekele et al., 2018). Durante mucho tiempo, la tecnología ha tenido un rol en el diseño de experiencias museísticas, siendo las audioguías uno de los primeros ejemplos, además de otras formas analógicas de mediación tecnológica.
Las tecnologías tradicionales incluían sitios web, utilizados originalmente solo para ofrecer información práctica y de accesibilidad sobre los museos. Si bien los sitios web siguen siendo importantes para proporcionar esta información, parecen limitados. Durante los cierres, algunos museos experimentaron con reorganizar sus sitios web, reciclando y repensando el contenido a publicar, como una forma de satisfacer las necesidades recién surgidas de su audiencia confinada en casa. Esto podría convertirse en una nueva tendencia en el uso de sitios web para satisfacer las necesidades de la audiencia, que podrían requerir algo más que un sitio web funcional.
Como podemos leer en la literatura especializada (Bekele et al., 2018), las tecnologías que estaban mayoritariamente presentes en los museos antes del estallido de la pandemia de Covid se concentraban en:
- Redes sociales.
- Juegos.
- Realidades mixtas (RM).
Más específicamente, las redes sociales pueden variar desde el ahora de moda Tik Tok, adoptado por ejemplo en la Galería de los Uffizi de Florencia para hacer que la colección del museo sea relevante para un público joven, hasta el clásico Facebook, como en el caso de la Tate Britain, donde los visitantes deben acceder al ala virtual a través de la cuenta de Instagram de la Tate, e Instagram como herramienta para la narración visual, como en el caso de la Tate en Londres, el Museo de Arte del Condado de Los Ángeles (LACMA) o el Museo Salomón Guggenheim. Museos como el Rijksmuseum de Ámsterdam han estado experimentando también con WeChat, centrándose principalmente en las posibilidades que el marketing digital ofrece para atraer al gran público chino.
La adopción de tecnología presenta desafíos técnicos y socialmente relevantes, como cuestiones de autenticidad, interacción y posibilidades educativas (Marques y Costello, 2018, Wilson et al. 2017, Malik et al., 2021).
La pandemia de Covid-19 impulsó el cambio hacia experiencias museísticas mejoradas por la tecnología, especialmente en línea. Más del 90% de los museos cerraron durante la pandemia (UNESCO en Zuanni 2023), pero aumentaron su presencia y actividades digitales. Sus servicios en línea, como son las redes sociales, exposiciones y programas de aprendizaje, crecieron o comenzaron debido a la interrupción pandémica (Zuanni 2023). Pero, no todos los museos pudieron recurrir a su presencia en línea, pero muchos, incluso los más pequeños, sí lo hicieron. Ofrecieron visitas virtuales, guías en vivo, eventos virales y concursos en redes sociales para acercar el museo a los visitantes durante el confinamiento (Calvi y Moretti, 2020, Morse et al., 2022).
Según algunos expertos, el futuro de los museos es híbrido. Las experiencias digitales y en línea pueden superar a las físicas (Fabrique, Northernlight, IJsfontein). Algunas agencias enfatizan que siempre habrá espacio para ver objetos reales (Northernlight). A medida que lo físico y lo digital se fusionen, la necesidad de visitar museos disminuirá (Northernlight). Las experiencias híbridas, como los gemelos digitales, cobrarán más importancia (Tinker Imagineers).
Otra tendencia es que los museos sean entornos inteligentes e intuitivos, donde el aprendizaje automático puede reconocer los intereses de los visitantes y sugerir contenido similar (Northernlight). La inmersión y personalización también adquieren relevancia en los espacios físicos de los museos (IN10, Tinker Imagineers).
Los museos como lugares se convertirán en espacios para contar historias abstractas (IJsfontein), mientras que como espacios podrían ubicarse en lugares públicos (Northernlight, Simon 2010) o ser creados por marcas conocidas (Fabrique, Northernlight).
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Recursos Bibliográficos:
Martín Piñol, C. (2013): Estudios de Visitantes en Museos: Metodología y Aplicaciones. Ediciones T, Gijón.
Rico, J. C. (2002): ¿Por qué no vienen a los museos? Historia de un fracaso. Ediciones Síntesis.
Cabrera, C. y Muñoz, H. S. (2019): Museos virtuales: Nuevos entornos para el arte. Arte, Individuo y Sociedad, 31(1), páginas 169-187.
Mallor, C. H. y García, G. A. (2020): El reto de la virtualidad en los museos españoles ante la crisis de la COVID-19. Zer, 25(49), páginas 37-64.
Rodríguez Ortega, N. (2016): Experiencias de visita y estrategias de comunicación en los museos españoles de arte contemporáneo. Revista de Museología, 66, páginas 14-27.
Bellido Gant, M. L. (2014): Museos virtuales y digitales: Nuevos espacios para el arte y la interactividad. En P. Rivero García (editor), Museología y Tecnologías Digitales (páginas 53-76). Editorial Universidad de Granada.
Martínez Sanz, R. (2012): Estrategia didáctica con uso de las TICS para las visitas escolares a los museos: Estudio de caso. (Tesis doctoral, Universidad Complutense de Madrid).
Bekele, M. K., Pierdicca, R., Frontoni, E., Malinverni, E. S. y Gain, J. (2018): A survey of augmented, virtual, and mixed reality for cultural heritage. Journal on Computing and Cultural Heritage, 11(2), páginas 1-36.
Calvi, E. y Moretti, E. (2020): #ResistenzaCulturale: A case study of digital engagement at Pinacoteca di Brera during Covid-19. Revista de Museología, 79, páginas 63-69.
Calvi, L. y Vermeeren, A. P. O. S. (2023): Digitally enriched museum experiences–what technology can do. Museum Management and Curatorship.
Duerden, M. D., Ward, P. J. y Freeman, P. A. (2015): Conceptualizing structured experiences: Creating a model for the design and delivery of structured experiences. Tourism Review International, 19(1-2), páginas 11-24.
Falk, J. H. y Dierking, L. D. (2000): Learning from museums: Visitor experiences and the making of meaning. AltaMira Press.
Malik, J., Tissen, R. y Vermeeren, A. (2021): Mixed reality in museums: A value-centred conceptual model. Proceedings of the 2021 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, páginas 1-16.
Marques, D. y Costello, G. J. (2018): Revisiting issues of authenticity in the fabrication of digital collections: Lessons from the Virtual Curating Kids project. Museum Management and Curatorship, 33(4), páginas 349-366.
Morse, N., Risi, E., Franzen, J., Kesner, L. y Henry, E. (2022): Museum from home: Analysis of a virtual learning program during COVID-19. Curator: The Museum Journal, 65(1), páginas 45-64.
Neuhofer, B., Buhalis, D. y Ladkin, A. (2014): A typology of technology-enhanced tourism experiences. International Journal of Tourism Research, 16(4), páginas 340-350.
Prahalad, C. K. y Ramaswamy, V. (2004): Co‐creation experiences: The next practice in value creation. Journal of Interactive Marketing, 18(3), páginas 5-14.
Rossman, J. R. y Schlatter, B. E. (2015): Recreation programming: Designing and staging leisure experiences (7th ed.). Sagamore-Venture.
Simon, N. (2010): The participatory museum. Museum 2.0.
Wilson, P. F., Stott, J., Warnett, J. M., Attridge, A., Smith, M. P. y Williams, M. A. (2017): Evaluation of touchable 3D-printed replicas in museums. Journal on Computing and Cultural Heritage, 10(2), páginas 1-17.
Zuanni, C. (2023): Museums and the digital shift during COVID-19. En N. Dines & V. Scordia (Eds.), The Cultural Heritage Rescue Digest (Vol. 2). Springer.
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Imagen: Newyorker
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Experiencias Museísticas Renovadas.
| ISSN | 3020-1179 |
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