Museos y Diseño de Interacción Natural

Museos y Diseño de Interacción Natural

La informática y las tecnologías digitales ya no son para nada una novedad, sino una parte integrada y fundamental en la mayoría de la vida de las personas. Como indica la cita de Douglas Adams, las generaciones nacidas más allá de los 90 han vivido siempre rodeados de tecnologías digitales y, por lo tanto, la presencia y habilidades de éstas son algo cotidiano. Incluso podríamos cuestionar si hablar de tecnologías digitales a estas alturas es en sí relevante.

Pongamos un ejemplo real (Kelly, 2011). Una niña pequeña que apenas comenzaba a hablar, se había apoderado del iPad familiar y estaba acostumbrada a explorar y manipular imágenes con el uso de sus deditos. Un día, tomó una fotografía impresa que estaba sobre una mesa y comenzó a jugar con la imagen, pero ésta se mantenía impasible, como es lógico; no cambiaba su tamaño, ni su posición, ni su orientación… Así que después de unos pocos intentos, arrojó la foto al suelo y exclamó: «¡Ta rota!». La edad, el uso del lenguaje y la experiencia previa con iPad solo con fotografías indican que la niña realmente pensó que la fotografía impresa se había «roto», ya que no respondía a ninguna de las capacidades habituales esperadas en una imagen. Ella entendía que esas capacidades interactivas y dinámicas de la imagen digital son propiedades inherentes a cualquier imagen; la falta de esos atributos le hizo sentir que la imagen estaba estropeada.

Los efectos que produce la total inserción de lo digital en nuestras vida podemos denominarlo ya «Interacción Natural», y  se basa en soluciones que explotan los poderes de las tecnologías digitales para potenciar capacidades humanas, como pueden ser la percepción y el conocimiento (Jacob, 2008). Las características de la interacción  natural, si las aplicamos al ámbito de los museos, pueden recogerse de la siguiente manera:

  1. Posibilidades tecnológicas concretas.
  2. El cuerpo como dispositivo de interacción.
  3. Comprensión de la información en términos de presentación, representación, navegación, búsqueda y localización.
  4. Transgresión de la realidad de lo virtual a lo real, y de lo real a lo virtual.

Ante todo, debemos decir que los museos tienden a humanizarse, o deberían hacerlo. Hablan de nosotros mismos y nos permiten explorar quiénes somos, el mundo en el que vivimos y cómo evoluciona y, tal vez, hacia dónde nos dirigimos. Por lo tanto, las actividades y procesos de comunicación, educación, aprendizaje, exploración, etcétera, están en el corazón de las estrategias y objetivos de los museos (Muslov, 2006). En ellos, la planificación en la implantación digital es relevante, sea cual sea su tamaño y condición, ya que se trata básicamente de la comunicación entre éstos y sus visitantes. Por otro lado, la interactividad tecnológica se incluye dentro de las modalidades comunicativas que ejercen influencia y poder sobre la comunicación del contenido del museo a todos los niveles; desde la interacción muy sutil con algún elemento de la exposición, hasta el propósito general de la misma. En un plano ideal, estas piezas de comunicación se conectan significativamente en tanto que están controladas por los visitantes. Por ello, el desafío fundamental para el profesional comunicador-diseñador del museo es comprender adecuadamente la tecnología digital antes de llegar a su implementación. Porque, como sucede con cualquier tecnología, afecta directamente a las posibilidades de diseño y a la capacidad de comprensión de los visitantes. Donald Norman desarrolló la imagen del sistema y la teoría del modelo conceptual de diseñadores y usuarios. Esta teoría explica cómo el diseñador espera que el usuario tenga u obtenga el mismo entendimiento (el mismo modelo) que él de su modelo, aunque, en realidad, el usuario solo ve la imagen del sistema y da forma a su modelo conceptual al interpretarlo (Norman, 2002). La teoría explica con sencillez por qué la tarea de diseñar es un trabajo delicado que requiere que el diseñador entienda los componentes que constituyen un diseño y, por lo tanto, sea capaz de acoplar la funcionalidad del mismo a las capacidades del usuario.

Posibilidades tecnológicas concretas.

Las tecnologías de entrada y salida digitales, de producción masiva y económicamente accesibles han permitido un nivel de detalle previamente inaccesible en el diseño de la interacción digital (por ejemplo, sensores). Existe una presencia generalizada de tecnologías que vinculan información, personas y lugares. El historiador George Dyson, calculó que el «universo digital se estaba expandiendo a una velocidad de 5 billones de bits por segundo» (Kelly, 2012). ¿Cómo sucede esto?

La captura y exhibición de imágenes ya es totalmente digital e, incluso, se usa como tecnología de lectura (por ejemplo, en códigos QR). La reproducción, la captura de audio y el control por voz es también digital . El uso del tacto resulta bastante común para las pantallas y otras entradas de interface basadas en superficies. La retroalimentación táctil de tecnología háptica está cerca de ser comercial. Las tecnologías de ubicación han creado nuevos tipos de comunicación a través de mashups y nuevas actividades, como el geocaching. La conectividad con el uso de dispositivos móviles, WiFi y varios tipos de comunicación a corta distancia (tarjetas de acceso) se dan por sentados. La ubicación y la conectividad crean movilidad de datos: se puede acceder a cualquier cosa, en cualquier momento y en cualquier lugar, con el uso del almacenaje de información en la nube, lo que hace que ese acceso solo dependa de la identificación y la contraseña. La Nintendo Wii introdujo la interacción basada en gestos, pero fue superada al poco tiempo por Microsoft Kinect, que no requiere controlador para recibir información de movimientos corporales y gestos. Diversas modalidades de interacción son habilitadas por una multitud de sensores: acelerómetros, giroscopios, luz, sonido, detectores de proximidad, brújula, termómetro, huella digital, retina y reconocimiento de expresiones faciales. Otros sensores monitorean datos fisiológicos como la frecuencia cardíaca y la resistencia de la piel galvánica. El correo electrónico, Twitter, Facebook y Youtube solo tienen una existencia digital y cientos de miles de aplicaciones móviles.

El mundo físico se digitaliza y lo consumimos en este formato. La escala de la recopilación, el acceso y el procesamiento han alcanzado una etapa en la que lo digital parece haberse convertido, o está en el proceso de convertirse, en el modo principal de percepción e interacción mediadas entre lo humano y el mundo. La cantidad de información recopilada y emitida digitalmente permite el desempeño de todo tipo de acciones, ya que facilita que el operador se concentre en la tarea y no en la herramienta. La escala de la información disponible crea la posibilidad de una conexión muy estrecha con el objetivo de la acción y no con las herramientas utilizadas para realizarla. Las tecnologías digitales hacen que el mundo sea perceptible para nosotros en términos humanos. Así mismo, convierten la información en un material, y la naturaleza bit basada en lo digital amplía las posibilidades de tejer una red con muchas y diferentes fuentes. Los bits no solo permiten nuevas constelaciones y relaciones entre los propios bits, también consiguen que los artefactos basados ​​en átomos se enriquezcan, se alteren o se vean afectados por la información recibida de otros artefactos o contextos basados ​​en átomos (Negroponte, 1995 e Ishii, 1997).

El cuerpo como dispositivo de interacción.

Este punto es relevante para el diseño de la interacción, ya que los artefactos digitales no necesitan ser manipulados a través de un proxy (ratón y puntero), pero podrían ofrecer propiedades y posibilidades que abordaran la percepción y la reacción en base a un conjunto más amplio de sentidos y estímulos. Las herramientas y los artefactos deberían estar listos en el sentido heideggeriano (Dourish, 2001; Winograd, 1986). El enfoque ha de situarse dentro de la tarea a realizar, no en el funcionamiento de la herramienta.

Jacob presenta la idea de interacción basada en un concepto que describe la relación humana con el mundo. Introduce una comprensión de lo físico orientado hacia su operatividad en cuatro estadios diferentes: a/ la física ingenua: conocimiento humano del sentido común del mundo; b/ conciencia corporal y habilidades: atención humana en la presencia corporal y habilidades para controlar y coordinar el cuerpo; c/ conciencia y habilidades ambientales: sentido humano de los alrededores y habilidades para negociar, manipular y navegar en este entorno y, por último, d/ conciencia y habilidades sociales: atención humana a otras personas y habilidades para interactuar con ellas en el plano digital.

Comprensión de la información en términos de presentación, representación, navegación, búsqueda y localización.

Nuestra relación y comprensión de la información está determinada por nuestra propia presencia. Como ejemplo, tenemos la interacción basada en el uso del ratón (manipulación directa) y la metáfora del escritorio, lo que proporciona la imagen de las carpetas como archivos, acciones y procesos que tienen lugar en áreas cerradas (llamadas ventanas), y de herramientas como los menús basados en texto o imágenes (iconos). La metáfora del escritorio estaría bien, por ejemplo, desde un punto de vista de la familiaridad, la eficiencia y la productividad, pero si se aplica de manera distinta se alterarán otros aspectos de la información y sus relaciones. Una metáfora diferente producirá otros modos de presentación, otras representaciones. Precisamente, esta metáfora del escritorio se desarrolló en Xerox PARK y fue, posteriormente, copiada por los sistemas operativos de Macintosh y Microsoft. Ponemos la atención sobre la oportunidad única de la interacción digital que parte de concepto del «súper realismo». El diseño digital puede imitar algún rasgo de la realidad, pero también agregar capacidades no reales, que amplían y se basan en cualquier modelo imitado. Arthur C. Clake declaró: «cualquier tecnología suficientemente avanzada es indistinguible de la magia». Podríamos parafrasearlo diciendo: «cualquier tecnología suficientemente avanzada es indistinguible de la realidad».

Cabe observar que el tema se conecta con las consideraciones sobre por qué las personas visitan un museo y cómo hacen uso del mismo. ¿Qué es interesante y por qué ? ¿Cómo se consigue algo interesante? ¿Qué información debe ser accesible y en qué formato? La presentación y acceso a la información han de ser algo dinámico y reflejar quién, por qué y dónde. La información es un material, no un objetivo. Hipertexto, mashups y el súper realismo permitirán nuevos modos de presentación, representación, navegación, localización y búsqueda del contenido.

Transgresión de realidades virtuales a reales y de reales a virtuales.

Este cuestión, además de ser una consecuencia de los tres anteriores, es un tema en sí misma. Como tal, debe valorarse desde un enfoque que cuestione el concepto de lo real. A menudo, lo digital se debate popularmente en la ciencia, equiparándose con lo virtual, observándose como lo opuesto a lo físicamente real – como «visitar el mundo físico multidimensional de los átomos» -. Lo virtual generalmente se conceptualiza como artificial o «no realmente existente». Pero muchos fenómenos solo existen virtualmente, ej. imágenes digitales, Facebook y mensajes de texto móviles, y esta (así llamada) presencia virtual es su constatación real y original. ¿El concepto de virtual impide una comprensión adecuada de estos fenómenos? Creemos que no. Sus usuarios interrelacionan con ello según los términos de su existencia y manifestación reales, como fenómenos digitales dinámicos, hipervinculados, superreales y entrelazados en un entramado de muchas fuentes basadas en bits. Nadie imprime una actualización de Facebook para hacerlo más real o de contenidos más confiables, pero felizmente hacen clic, reenvían, comentan y le dan al «me gusta», con actualizaciones, enlaces, imágenes, videos, etcétera. 

Los cuatro temas de la interacción natural están conectados en cuanto a que uno no existiría sin el otro. Describen un enfoque que permite comprender las consecuencias de lo digital en un sentido igualmente filosófico y concreto. Esta compresión de la evolución digital tiene forma de espiral: cuanto más transgredamos las realidades, más nos acercaremos a la creación de diseños que respalden un «espacio paralelo» en el que nos movamos con fluidez. Y cuanto más se sofistiquen estos diseños, nuestra comprensión y manejo de la información deberán estar mejor integradas en nuestras vidas.

Pero la tecnología digital comienza y termina en el universo físico. Los átomos se capturan y se convierten en bits, se procesan y se presentan a través de modalidades que permiten nuestro consumo orientado a los átomos. El enfoque humano sobre el mundo está arraigado en nuestra presencia física, y la interacción natural seguirá siendo un reto para la informática. Seguramente, en un futuro no muy lejano, llegaremos a soluciones que ayudarán a narrar mejor nuestras historias.


Recurso:

Morten, L. (2012): An Agenda for Designing Natural Interaction in a Museum Context. Department de Comunicación & Psicología de la Universidad de Aalborg, Dinamarca. Presentación realizada en el Congreso «The Transformative Museum», Universidad de Roskilde, Roskilde, Dinamarca.

Fotografía principal: Jing Culture & Commerce. How The American Museum Of Natural History Made Sharks Interactive.


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