Tecnología Virtual en Museos y Galerías de Arte

Tecnología Virtual en Museos y Galerías de Arte

 

El proyecto INSIDDE (Integración de soluciones asequibles para la obtención de imágenes, detección y digitalización de los elementos ocultos en pinturas) como iniciativa de los museos europeos también ha incluido una solución innovadora para captar, obtener imágenes y digitalizar detalles desconocidos de pinturas y obras de arte en 3D mediante la «tecnología de terahercios». En un enfoque único, con el propósito de ampliar nuestro conocimiento actual y agregar valor al contenido cultural, ha ayudado a proporcionar un conjunto completo de imágenes de las pinturas y de colecciones, revelando información complementaria sobre sus características ocultas, como el contenido subyacente, la identificación de pigmentos / sustancias, la textura de la pincelada, los defectos, a través de varias técnicas de procesamiento. Las imágenes enriquecidas y los modelos 3D resultantes se han explotado de dos maneras:

  1. Integrándolos en la plataforma profesional de intercambio de conocimientos Europeana.
  2. Desarrollando una innovadora aplicación para teléfonos inteligentes basada en la realidad aumentada.

Los curadores y los investigadores de arte se benefician del proyecto. La clave de INSIDDE radica en mejorar la experiencia de los visitantes en los museos europeos y a través de Internet aumentando los recursos digitales a su disposición, lo que conduce a una interacción más atractiva. Expertos del mundo académico, centros de investigación tecnológica, pymes y usuarios finales con gran experiencia colaborando en proyectos de investigación internacionales, constituyen un consorcio bien equilibrado, en el que la participación de los museos juega definitivamente un papel insustituible y marca la diferencia entre resultados teóricos y aplicados.

La directiva principal de un museo consiste en proporcionar un entorno en el que se puedan exhibir el arte, la ciencia, la historia y los objetos culturales. Las exposiciones están diseñadas para sumergir al visitante y evocar emociones. Una innovadora forma de informar a los clientes ha sido la introducción de los sitios www como herramienta, lo que ha influido en la disponibilidad de las colecciones de manera atractiva. La World Wide Web (WWW) se utiliza a menudo para difundir información diferente sobre museos / galerías de arte y, en manos del museólogo/a, puede ser un poderoso instrumento de comunicación capaz de brindar información rápida, fácil de usar y de bajo costo sobre el museo para su público virtual potencial.

Según Barbieri et al. (2017) Los sistemas de museo virtual (MV) son una solución muy eficaz para la comunicación de contenidos culturales, gracias a su enfoque lúdico y educativo. Los visitantes pueden ver colecciones y obras de arte digitalizadas y explorar lugares históricos reconstruidos por medio de instalaciones alojadas en MV. Un número significativo de museos / galerías de arte han creado un espacio bidimensional en 2D. Los visitantes electrónicos caminan a través del “museo virtual / galería de arte”, con ordenadores personales, tabletas o cascos de realidad virtual para teléfonos inteligentes siguiendo los sitios web. El objetivo principal de la implementación de la tecnología 3D en la práctica empresarial de los museos y galerías de arte es crear un sistema que pueda ofrecer una experiencia entretenida, informativa y agradable a los visitantes del museo virtual. En un entorno virtual hay más oportunidades de aprendizaje a través de juegos educativos que en uno físico.

La idea de lo virtual fue introducida por André Malraux en 1947. El concepto de realidad virtual sirve como puente entre nuevos medios, profesionales y clientes. La inmersión virtual hace referencia a la implicación mental profunda, mientras que la interactividad alude al concepto de dos cosas / personas que influyen una sobre otra y se responden entre sí. El costo de la evolución de la tecnología de realidad virtual sigue siendo alto, especialmente debido a la naturaleza personalizada de una configuración de hardware y software actualmente insostenible.

Hoy por hoy, el museo tiene que ser algo más que un lugar dedicado a la colocación y exhibición de colecciones, por lo que la aplicación de la virtualidad en la práctica empresarial de los museos y galerías de arte puede lograr que ambos tengan una mejor posición en el mercado y una sostenibilidad a largo plazo. La tecnología virtual (VR) se puede definir como una tecnología compleja que explota otras de más bajo nivel – como informática, gráficos 3D, robótica y similares – para crear un entorno digital en el que los usuarios se sientan inmersos y con el que puedan interactuar. Tanto la inmersión como la interacción concurren para darse cuenta de uno de los principales objetivos de una experiencia virtual: la presencia, es decir, la creencia de estar realmente en un espacio virtual (Carozzino, Bergamasco, 2010).

Hay tres categorías de museos virtuales en Internet que se desarrollan como extensiones de los museos físicos: los «catálogos de museos», el «museo de contenidos» y el «museo del aprendizaje». La misión del catálogo del museo es informar a los visitantes sobre el mismo: la ubicación, algunos eventos, horarios de apertura. El museo de contenido es un sitio web creado con el propósito de poner a disposición del usuario información detallada sobre las colecciones del museo, presentadas de forma orientada a objetos. El museo del aprendizaje es un sitio web, que ofrece diferentes puntos de acceso a su público virtual, teniendo en cuenta que los segmentos son diferentes, por lo que la información se presenta de forma orientada al cliente –  y no tanto a los objetos -, con el objetivo principal de motivar a los visitantes a aprender más y visitar el sitio nuevamente (Styliani et al., 2009).

Wang (2000) identifica dos nociones de experiencia auténtica relacionadas con objetos, que existen en la literatura (autenticidad objetiva y constructiva) e introduce un nuevo enfoque denominado «autenticidad existencial», que enfatiza las actividades subjetivas de los clientes. La autenticidad existencial corresponde a un estado potencial del ser, que es activado por las prácticas de los participantes. Según esta perspectiva, los visitantes/clientes pueden sentir que ellos mismos son mucho más auténticos cuando se involucran en actividades no ordinarias en las que se expresan con más libertad que en su vida cotidiana (Wang, 2000). Por ejemplo, si visitamos el sitio web de la Galería Nacional de Londres podremos ver las colecciones, aprender sobre arte, hacer compras, escuchar música, visitar los espacios donde comer y tomar café. También podremos encontrar el programa para familias (diversión para todas las edades, recorridos en audio, recorrido por la colección, encontrar galería infantil donde se encuentran obras de arte realizadas por niños inspirados en las colecciones, el lugar para la diversión interactiva, etc.

A los museos les preocupa que proporcionar una experiencia de realidad virtual de su museo a usuarios remotos reemplace la necesidad de un museo físico. Preocupación similar a cuando los museos se enfrentaron a usuarios que esperaban que las exposiciones y los objetos estuvieran disponibles en línea. En la mayoría de los casos, el contenido en línea solo ha servido para aumentar el interés y la asistencia a un museo físico. No es descabellado pensar que esto será cierto para las experiencias remotas de museos de realidad virtual. La inmersión virtual tiene que ver con la implicación mental profunda, mientras que la interactividad se refiere al concepto de dos cosas / personas que se incluyen mutuamente y se responden entre sí. El costo de la evolución de la tecnología de realidad virtual sigue siendo alto, especialmente dada la naturaleza personalizada de una configuración de hardware y software actualmente insostenible. VIVE Arts es un ejemplo de cómo los museos pueden encontrar un socio ingenioso para explorar (en este caso) proyectos de museos de realidad virtual. La Royal Academy of Arts de Londres, o el Museo Nacional de Historia Natural de Francia, han utilizado el programa Viva Arts que garantiza asistencia técnica y de asesoramiento de contenido y soporte de marketing.

Por otro lado, la experiencia de cada visitante del museo es a menudo difícil de visualizarse de principio a fin. Ahí es donde entra en juego el mapeo del «viaje del visitante» (recorrido del visitante), es decir, la creación de una visualización de los pasos que puede seguir para interactuar con el museo durante su visita. Se basa en personas que representan «tipos» específicos de visitantes y muestra lo que sucede en cada etapa. Los mapas de viaje son «documentos que ilustran visualmente los procesos, las necesidades y las percepciones de los clientes a lo largo de sus relaciones con una organización». Un mapa de viaje específicamente enfocado puede tocar las experiencias, desafíos y preguntas para una sola persona en una única situación, proporcionando una descripción detallada de la perspectiva del cliente. Estos viajes permiten a una institución evaluar cómo se experimenta su producto a través de la lente de un individuo con características y deseos definidos. El mapeo del viaje ayuda a que el visitante vuelva a enfocarse. Llama la atención sobre las áreas problemáticas y destaca las de mayor éxito, desde el lado del visitante que mira al frente en los museos hasta los procesos que hay detrás de escena, todo lo cual contribuye a la experiencia completa. Los puntos de contacto no solo existen en el entorno físico, por eso es muy importante considerar cómo los usuarios interactúan con la institución en el ámbito digital. El mapeo de viajes es especialmente útil en este caso porque une las interacciones virtuales con las físicas. Para un museo, esto es crucial. Las expectativas digitales del visitante no terminan cuando atraviesa las puertas del museo. El mapeo de viajes, herramienta para abordar áreas de debilidad en todos estos puntos de contacto – especialmente digitales -, creará mejores experiencias generales.

Es innegable que la tecnología tiene una presencia cada vez mayor en el ámbito museístico. En un principio, el museo aprovechó la tecnología audiovisual para aumentar sus exposiciones, ofreciendo así una experiencia de usuario mejorada. Sin embargo, con la universalidad de todos los que poseen un teléfono inteligente, el museo ha visto una tasa cada vez mayor de invasión tecnológica, y no de su propia creación. A pesar de que los museos tienen fama de ser tecnofóbicos o excepcionalmente lentos en su evolución, ahora tienen la oportunidad de convertirse en proactivos en los reinos del AR y VR. La realidad aumentada es la integración de información digital con el entorno del usuario en tiempo real. A diferencia de la realidad virtual, que crea un entorno totalmente artificial que se experimenta a través de estímulos sensoriales (como imágenes y sonidos), la realidad aumentada utiliza el entorno existente y le superpone nueva información. La práctica empresarial en los famosos museos / galerías del mundo muestra la influencia positiva de la implementación de la tecnología de realidad virtual. El análisis de tres proyectos de realidad virtual ,»Modigliani VR: The Ochre Atelier» en la Tate Modern, «Jupiter Hall» en el Museo Hermitage y «Programa DigiMuse» en el Museo Nacional de Singapur, en el contexto de las tendencias museológicas y el mercado global, nos indica que esto exige asociación y una nueva forma de cooperación, con un componente económico que garantice la creación de valor. La tecnología de realidad virtual puede convertirse en un nuevo canal para lograr los objetivos del museo sin dejar de ser relevante y sostenible. El interés actual se centra en las relaciones entre los museos, los artefactos, las tecnologías digitales y la Web, así como en su papel en la redefinición del propio museo como «motor de comunicación». La interacción entre ontologías reales, la percepción empírica de la cultura material – objetos – y sus ontologías virtuales – las representaciones digitales – crea nuevas perspectivas en el dominio del análisis, intercambio y contextualización de datos y en la transmisión cultural. De esta manera, todo museo es un meta-museo ya que los objetos y lugares existen en relación e interacción con los procesos culturales. En otras palabras, en el ámbito digital, un objeto de museo es el resultado de un proceso informativo y comunicacional muy sofisticado, contextualizado en una red virtual de relaciones. El museo y sus colecciones son en sí mismos un sitio o un «hecho de sitio», porque crean nuevos contextos, conexiones y escenarios del conocimiento.

La directiva principal de un museo es proporcionar un entorno en el que se puedan exponer el arte, la ciencia, la historia y los objetos culturales. Su personal crea contenido y selecciona objetos que narran historias. La experiencia que tiene el visitante del museo al presenciar una exposición está destinada a involucrar al sentido visual (ya veces auditivo), transformando para mejor a cada persona. Una exposición está diseñada para sumergir al visitante, evocarle emociones, inspirarle nuevos pensamientos y alentarle a sentirse presente. Tanto la RA como la RV proporcionan una mayor capacidad para colocar cosas, eventos y personas dentro de un contexto, lo que conduce a una mayor comprensión. La realidad virtual ofrece una forma de narración más razonada y accesible. La realidad virtual y, en menor medida, la realidad aumentada, pueden abrir las exposiciones de nuestros museos a las personas que no pueden asistir o participar plenamente en la experiencia de exhibición física. Ya sea por el atractivo de la tecnología o la promesa de una experiencia de museo más inmersiva, los museos que han probado la tecnología AR y VR en sus exhibiciones son los que han experimentado una mayor asistencia.

Consultas: info@evemuseos.com

Recursos:

Dragicevic, Marija y Bagarić, Antonija (2019): Virtual Technology in Museums and Art Galleries Business Practice – The Empirical Research, In: Tipurić, Darko Hruška, Domagoj (Ed.): 7th International OFEL Conference on Governance, Management and Entrepreneurship: Embracing Diversity in Organisations. April 5th – 6th, 2019, Dubrovnik, Croatia, Governance Research and Development Centre (CIRU), Zagreb, pp. 175-183

Malraux, A. (1996): La Musee immaginaire, Gallimard: París.

Wang N. (2000): Tourism and Modernity: a Sociologial Analysis, Pergamon Press: Oxford

Barbieri, L., Fabio B. y Muzzapa M. (2017): Virtual museum system evaluation through user studies. Journal of Cultural Heritage, 26: 101-108.

Carrozzino M. y Bergamasco M. (2010): Beyond virtual museums: Experiencing immersive virtual reality in real museums. Journal o Cultural Heritage, 11: 452-458.

Dragicevic M. y Letunic S. (2014): Should museum and art galeeries be just „for arts’ sake“ or shoud they suit the needs of tourists? Procedia Economics and Finance, 15: 1197-1200.

Styliani S., Fotis L., Kostas K. y Petros P. (2009): Virtual museums, a survey and some issues for consideration,. Journal of Cultural Heritage, 10 : 520-528.

Bernier R. (2018): The use of virtual museum: The French viewpoint.


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