¿Qué pasaría si la práctica general de un museo se construyera a partir de sus esfuerzos tecnológicos, y no al revés? ¿Cómo sería un museo construido desde cero para la velocidad y la agilidad, en lugar de la estabilidad y la longevidad? – Koven (2012).
El enunciado «tecnologías digitales» nos recuerda un conjunto de técnicas y desarrollos para crear una experiencia novedosa, dinámica y mediada en los contenidos museológicos, información, espacios e ideas. Las dimensiones más tecnológicas de la cultura, sintomáticas de nuestra condición contemporánea, en general, siempre parecen avanzar más rápido que nuestra capacidad para analizarlas o evaluarlas. Esta resonancia, o «desafío y respuesta» (Toynbee 1946) es una característica de todas las discusiones sobre la introducción o el nuevo uso de sistemas tecnológicos en nuestros museos, particularmente en áreas tradicionalmente relegadas al dominio de las humanidades. Existe una tensión entre las visiones del progreso tecnológico y nuestra capacidad para comprender sus repercusiones, que supone una fuente perenne de ansiedad para las micro y macro culturas. Edwards y Bhaumik, en sus escritos sobre las resonancias entre la cultura, las tecnologías y el sentido de lo visual, ubican ansiedades similares que surgen con una tecnología popular ahora pintoresca: los viajes en tren. En 1862, la revista médica «The Lancet» advirtió: «la rapidez y variedad de la impresión necesariamente fatiga tanto al ojo como al cerebro. La distancia constantemente variable a la que se colocan los objetos implica un desplazamiento incesante del aparato adaptativo». Este pasaje hace referencia tanto al potencial que tiene la tecnología para cambiarnos como a las preocupaciones que surgen cuando estos cambios nos parecen no deseados, subestimados u ocultos a la vista.
Las propuestas para el uso de tecnología moderna para poner a disposición de los académicos especímenes de museo en pantallas de video y restringir la exhibición de objetos deben tomarse muy en serio; pueden ser la clave para una mayor existencia de museos. – Wittlin (2004), pág. 45.
La cultura contemporánea de los museos es una cultura al servicio del público. Como tal, en cada una de sus formas (instituciones de importancia artística, patrimonial, histórica, científica y social) la cultura necesita reconocer las tecnoculturas populares y los medios de comunicación, al tiempo que manifiesta narrativas y estilos que han evolucionado a través de avances en la investigación, prácticas de archivo y conservación, o historia del arte y ciencia (entre otras). La «cultura institucional» a menudo ha estado sujeta a desafíos, preocupaciones y ansiedades sobre la adopción de nuevas tecnologías, implícitamente entre bastidores y explícitamente en el diseño de espacios de exposición pública. A medida que las tecnologías se distribuyen más en el sentido geográfico y social, y se vuelven fundamentales para la difusión de la cultura misma, los museos se enfrentan continuamente al desafío de comprender los roles que deben desempeñar en el panorama más amplio, digital y técnico de los medios.
¿Qué hacen las tecnologías para replantear la propuesta del museo en su conjunto y de qué modo permanece la conciencia de estos cambios? ¿Cómo se «mantienen al día» los museos? Se debe buscar un equilibrio entre tradición y progreso: por un lado con las culturas históricas de los museos y las instituciones a mano; por otro, con el potencial de las nuevas herramientas digitales para la representación y mediación de significados. Una clave para lograr tal equilibrio es evitar los argumentos, a menudo polarizantes, que afirman qué «deberían ser los museos» o qué lugar deberían tener las herramientas digitales dentro de ellos. Las cuestiones de integración siempre han de mostrar prioridad sobre las cuestiones de diferencia y categoría. También es importante desconfiar de aquellos que presentan las herramientas y tecnologías digitales como una solución única o definitiva a la cuestión recurrente del valor de los museos. Ningún proyecto o iniciativa digital es una «solución mágica» para aliviar los desafíos que afronta el museo, aunque a menudo sirven como útiles objetos de pensamiento y momentos de autorreflexión hacia lo que éste podría necesitar para reconvertirse. Estas intervenciones, por supuesto, nunca son únicamente implementaciones de nuevas tecnologías, sino propuestas donde el apoyo, la visión y el liderazgo de las personas, así como otros activadores no digitales dentro de las organizaciones culturales, son cada vez más esenciales.
Como espacios sociales y públicos enmarcados por un conjunto de tradiciones, prácticas y convenciones históricas, los museos son un entorno donde la introducción de nuevas tecnologías rara vez pasa desapercibida. Algunas de las repercusiones positivas de los medios técnicos son relativamente relevantes, incluso obvias: la introducción de una nueva escala o resolución disponible para el análisis o cuestionamiento de un determinado patrimonio del museo por parte del visitante, por ejemplo. Las tecnologías pueden en sí mismas convertirse en polémicas, problemáticas o en una fuente de confusión y malentendidos (incluso cuando funcionan correctamente, aunque quizás sea más fácil cuando funcionan mal o no se las cuida lo suficiente). Otros efectos son mucho más sutiles e influyen en los modos receptivos e interactivos de creación de significado que resultan de la experiencia del museo.
¿Qué nuevas recepciones y estéticas de la experiencia son posibles para una audiencia de contenidos o temas del museo, dentro y fuera del edificio físico tradicional del mismo? ¿Cuáles son las características de estas interfaces y canales, y cómo pueden pensarse como estrategias prácticas para posibilitar tipos particulares de experiencia? ¿Cómo podría acoplarse la dinámica de la experiencia de la manera más adecuada a la dinámica permitida a través de los sistemas digitales y los métodos de difusión del conocimiento actuales? Se trata de preguntas muy importantes que debemos contestar.
Las tecnologías digitales se consideran adiciones generalmente favorables a las exposiciones del museo. A menudo se describen desde el principio como «ayudas» o «aumentos» de las experiencias tradicionales. Véase, como un campo fructífero de ejemplo, el título de innumerables aplicaciones relacionadas con museos publicadas a través de la comunidad de investigación tecnológica de Interacción hombre-ordenador: «Diseño de exposiciones interactivas de museos; mejora de la curiosidad del visitante a través de artefactos aumentados» (Ciolfi 2002). Es cierto que muchas de estas aplicaciones, de hecho, están proporcionando experiencias más ricas, en formas multimodales. Pero para que tales aplicaciones se consideren exitosas en general, los investigadores/as, museólogos/as, museógrafos/as y equipos de gestión deben evaluar de manera responsable y crítica las repercusiones generales de estos proyectos (dentro y fuera del museo). Este es un asunto particularmente cierto en términos de recursos (apoyo técnico y conocimientos técnicos en el museo) y gestión (mandato y autenticidad, deseo de comprometerse con la cultura digital), así como en la evaluación de la recepción por parte del público del museo. Tan importantes como la idea o la aplicación son los recursos humanos necesarios para soportar los sistemas, bases de datos y unos programas interactivos potencialmente complejos. Independientemente de su sofisticación técnica, todos los proyectos de tecnología digital requieren al menos un plan de recursos humanos y de comunicación igualmente bien planteado.
Un marco crítico útil para considerar estas aplicaciones es evaluar cómo una determinada tecnología cambia la recepción de información o medios, con relación a los individuos y sus usos de la tecnología, fuera del museo. ¿Cuánto, más allá de pensar en las tecnologías como herramientas, un museo o sus aplicaciones diseñadas tienen en cuenta los efectos más amplios de la cultura digital en su audiencia? Modelar los sistemas técnicos como meras «herramientas» o «vehículos» para comunicar el contenido, con demasiada frecuencia conduce a aplicaciones inapropiadas, desatendidas, mal mantenidas, con pocos recursos y, por lo tanto, ineficaces. La aplicación general de una herramienta aparentemente «generalizable» es menos interesante desde el punto de vista sostenible, aunque inicialmente sea fascinante y deseable por su novedad.
El análisis de ejemplos destacados del sector de los museos y de todas las aplicaciones de tecnologías iniciadas por estos, galerías e instituciones culturales deben considerarse también en el contexto de la adopción y el uso de tecnologías culturales fuera del museo. Ninguna comunidad o audiencia está enteramente bien atendida por un solo canal de comunicación, al igual que ningún método único de participación satisfará las necesidades o intenciones de todas las comunidades o individuos. Las aplicaciones de «digital», interactividad y computación creativa en los museos a menudo se consideran predominantemente cautivadoras, beneficiosas y populares, mientras que otros grupos pueden interpretar las mismas iniciativas como una señal de cambios no deseados, interrupciones, ruido o como una señal de exclusividad: «esto es no para mí.»
Los aspectos más prometedores de aplicar tecnologías al museo provienen de un enfoque que está bien informado por la cultura tecnológica de la que surgen estas tecnologías y sus patrones de uso y valores. Es decir, pensar «eco-sistémicamente» sobre lo que significa aplicar intervenciones tecnológicas al contexto cultural e histórico de una institución cultural o patrimonial, y viceversa. Esto se vuelve particularmente importante si observamos las tendencias contemporáneas y el compromiso popular con la cultura en línea, señalando a Internet como un medio predominante para las interacciones sociales, normalmente alrededor de otros medios. En el contexto de las experiencias culturales y de museo, estas interacciones se alimentan de nuestra vida cotidiana, nuestros espacios públicos, nuestra vida social. Lo social ha sido, de hecho, un aspecto subestimado desde hace mucho tiempo de las experiencias culturales y museísticas. Las tecnologías están cada vez más diseñadas y se derivan de interacciones con y entre otras personas, y cada vez menos de las interacciones de individuos individuales con «recursos» o información.
Las herramientas de comunicación no se vuelven socialmente interesantes hasta que se transforman en tecnológicamente aburridas… Es cuando una tecnología se vuelve normal, luego ubicua y finalmente tan omnipresente que se vuelve invisible, entonces ocurren los cambios realmente profundos. – Shirky (2008) 105.
Una forma de abordar el problema de la integración de materiales y sistemas tecnológicos en el espacio del museo es reconocer que existen resonancias, valores y características contingentes propias de estas tecnologías, relacionadas con una “cultura digital” emergente. Es esta cultura, en parte o en su totalidad, la que es invitada al museo cada vez que la tecnología entra en escena.
Consultas: info@evemuseos.com
Recursos:
Ciocca, Gianluigi, Paolo Olivo y Schettini Raimondo (2012): Browsing museum image collections on a multi-touch table. Information Systems 37(2): 169-182.
Ciolfi, Luiginaand Liam y J.Bannon (2002): Designing Museum Exhibits: Enhancing visitor curiosity through augmented artifacts. ECCE11, European Conference on Cognitive Ergonomics. Rome: Consiglio Nazionale delle Ricerche.
Hornecker, Eva, y Milton Keynes (2008): I don’t understand it either, but it is cool’- visitor interactions with a multi-touch table in a museum. 3rd IEEE International Workshop on Horizontal Interactive Human Computer Systems, 113-120. Ámsterdam: Open University.
Jamie Allen (2012): The Challenge and Response of Museum Technologies. Representing Museum Technologies. Mela Books. Publicado por el Politecnico di Milano, Dipartimento di Progettazione dell’Architettura, Milán, Italia.
Koven, J. Smith (2012): The Kinetic Museum. koven j. smith dot com.
Michael, Despina, Nectarios Pelekanos, Isabelle Chrysanthou, Panagiotis Zaharias, Loukia L. Hadjigavriel y Yiorgos Chrysanthou (2010): Comparative Study of Interactive Systems in a Museum. EuroMed Proceedings of the Third international conference on Digital heritage, edited Ioannides Marionos, Dieter Fellner, Andreas Georgopoulos y Diofantos G. Hadjimitsis, 250-261. Heidelberg: Springer-Verlag, Berlín.
Shirky, Clay (2008): Here Comes Everybody: The Power Of Organizing Without Organizations. Nueva York: Penguin Press.
Toynbee, J. Arnold (1987): A Study of History: Abridgement of bind, 1-6. Londres: Oxford University Press.
Wittlin, Alma (2004): A Twelve Point Program for Museum Renewal. In Reinventing the Museum, Historical and Contemporary Perspectives on the Paradigm Shift, editado por Gail Anderson, 44-60. Walnut Creek: AltaMira Press.
Si quieres recibir nuestro newsletter y los artículos de EVE por correo electrónico, rellena y envía el boletín adjunto, por favor, completando el campo correspondiente en el formulario de inscripción que encontrarás a continuación. Tu dirección de correo electrónico (asegúrate por favor de escribirla correctamente), será utilizada exclusivamente para enviarte nuestros newsletters y artículos, pudiendo darte de baja en el momento que quieras. Si no has recibido la confirmación de tu suscripción, mira en tu carpeta de spam.