Proyectos Museográficos en Exposiciones de Centros de Ciencia

 

Con respecto a los diferentes medios para la divulgación y comunicación de la ciencia, incluída la televisión, la radio, websites, etcétera, consideramos que el proceso de producción de exposiciones para centros dedicados a la ciencia y a la tecnología es uno de los esfuerzos creativos más difíciles. Asimismo, genera un tipo de compromiso muy diferente a otros medios, ya que todo debe funcionar en tiempo real en un espacio combinado de objetos tangibles reales y medios sensibles. El poder de lo real también se extiende a través de la participación directa y colectiva de las personas, proporcionando un potente antídoto contra la potencial naturaleza alienante de las redes sociales y la obsesión cada vez mayor con lo virtual.

Este primer gran desafío recae en el equipo de diseño creativo que tiene que interpretar el «brief» (el documento del proyecto proporcionado por el cliente / promotor) para transformarlo/mediarlo a un mundo espacial imaginado y a una experiencia basada en el tiempo. El proceso se complica aún más, ya que, a diferencia de otros eventos experienciales en tiempo real -como una obra de teatro o incluso una película-, nuestros visitantes pueden no ver o experimentar el orden o secuencia precisa que se pretende proponer. Es como si les estuviéramos pidiendo que leyeran un libro después de arrancar algunas de las páginas. El participante podría generar su propia secuencia e, incluso, desorientarse por completo, con ciertos elementos de la experiencia que se omiten o se seleccionan de forma aleatoria.

A partir de aquí, también podríamos mencionar las habilidades requeridas para que un museógrafo/a pueda resolver los desafíos que surjan en el brief del cliente y, por lo tanto, enunciar las capacidades que un programa de capacitación para diseñadores de exposiciones debe ofrecer. Como inspiración, cualquier posible diseñador de exposiciones puede probar su creatividad en su propio tiempo y forma. Los centros de ciencias y los museos están omnipresentes en la ruta profesional del museógrafo/a, por lo que estos profesionales necesitarán de un buen conocimiento sobre diferentes tipologías, filosofías y pedagogías en contextos tanto históricos como contemporáneos. Por otro lado, un diseñador de exposiciones puede trabajar dentro de un espacio de museo modesto, mediano o colaborar en un plan maestro mucho más grande, que suele estar en manos de un arquitecto (aunque debería estar en manos de un museólogo/a jefe).

Cuando se trabaja con un arquitecto en un museo de nueva construcción, la contribución del diseñador de la exposición en el punto de partida proporciona información sobre el plan maestro conceptual, algo que generalmente hace que la estructura sea apta para un propósito. La solución integrada ideal requiere que el diseñador interprete el planteamiento de los curadores / museólogos / científicos sobre ciertas funciones y diseños de espacios, complementos, secuencias de movimientos y tiempos de permanencia de los visitantes. También se debe tener en cuenta la planificación operativa / funcional, parte posterior del museo, cafetería, tienda y consideraciones técnicas (ver gráfico abajo). El diseño para la discapacidad, la potencia y la distribución de datos también influyen en el aporte de los ingenieros estructurales y mecánicos. Incluso en esta etapa temprana, debemos considerar cómo la planificación conceptual y el tratamiento de los medios pueden tener un impacto en la financiación, las estrategias comerciales y de marketing. Claramente las responsabilidades son extensas y diversas.

La necesidad más familiar de transformar un espacio de museo modesto aún conlleva muchas de las actividades anteriores, pero a una escala menor es posible que no tengamos la necesidad de colaborar con un arquitecto. Además de las actividades de planificación principales descritas anteriormente, podemos considerar una fase secundaria más detallada para el diseñador de la exposición, que generalmente comenzará anticipando los estados de necesidad emocional del visitante y utilizará las herramientas de diseño disponibles para mejorar su experiencia. Esto supondrá estudios sobre la calidad del espacio volumétrico, el aspecto estético, la secuencia narrativa, los ejes visuales, el control y uso de la luz natural y artificial, y el control acústico. Además, las dinámicas espaciales del compromiso colectivo frente al individual deben considerarse en términos de planificación, para así responder a las necesidades de los visitantes individuales frente a los grupos grandes.

Como regla general, la narrativa puede impulsar uno de dos diagramas conceptuales fundamentales: un diseño lineal con secuencias ordenadas o un sistema de flujo libre más informal. Así, por ejemplo, un tema socio-histórico puede adaptarse a una línea de tiempo histórica determinista que predetermina un plan secuencial, mientras que una serie de fenómenos o principios científicos pueden no tener una jerarquía significativa y fomentar un diseño de flujo libre y una narrativa ajustada al azar. Esto último, puede generar una experiencia de visitante menos satisfactoria, ya que muchos centros de ciencia son tratados como espacios industriales abiertos con instalaciones, inspirados en el Exploratorium de San Francisco (un almacén enorme en el puerto), dispersos en un espacio sin alma. En cualquier caso, la tarea de los diseñadores es proporcionar un principio de organización convincente y una disposición espacial que sorprenda e inspire a sus visitantes.

Tenemos que considerar como punto de partida que, normalmente, existe un equipo central de directores, científicos, curadores, museólogos, intérpretes, educadores, creadores de experiencias (raramente) y posibles interesados ​​financieros que, a veces, son verdaderos especialistas pero trabajan en equipo, y otras, peligrosamente esotéricos, solistas, con un ego desproporcionado y eruditos de sus temas. Aún así, si el museógrafo/a se ve obligado a trabajar con este último grupo, ha de mantener a toda costa el deseo de crear una experiencia de visitante coherente y poderosa, y no dejarse avasallar; debe defender sus ideas.

En un escenario ideal, el papel de los diseñadores de la exposición, sobre todo en las etapas iniciales, es el de interrogar, simplificar o tal vez ampliar la información primaria contenida en el brief del proyecto -el documento donde se enumeran los temas, historias y colecciones (si existen)- que se puede organizar para crear una narrativa. En algunos casos, es posible que incluso puedan colaborar con el equipo del cliente de manera iterativa, a fin de ayudar a articular el brief desde un principio. La ventaja de promover este proceso integrado es que el museógrafo/a puede aplicar una visión general razonada, en lugar de un enfoque paso a paso para la narrativa, la arquitectura y los medios de comunicación. Es posible anticipar conceptos de diseño en paralelo con la escritura de un contrabriefing. No es necesario que el museógrafo/a tenga habilidades de primera mano en el arte de narrar historias, en realidad se trata de imaginar el espacio y los medios de comunicación en respuesta al escrito. Las ideas presentadas por el curador/museólogo pueden no ser alcanzables por cuestiones presupuestarias, por limitaciones de espacio o por la tecnología disponible. La habilidad del creativo consiste en tener un conocimiento general de las herramientas de diseño para refinar y hacer que el brief sea más asequible. Sin embargo, si el desarrollador de la exposición va a trabajar en estrecha colaboración con curadores/museólogos y desarrolladores de contenido profesional, es conveniente que conozca los principios y las técnicas de la narración en una exposición.

Resulta frecuente que el curador / museólogo / autor de un proyecto sobrecargue la densidad de la información -demasiados objetos- y los medios de comunicación en detrimento de la calidad de la experiencia del visitante. Es posible que una intervención temprana del museógrafo/a pueda demostrar- a través de sus diseños espaciales preliminares y cálculos de tiempo de permanencia- qué y cómo debe hacerse. Además, se puede evaluar la diversidad potencial y la apropiación inteligente de los medios de comunicación en la etapa más temprana posible. La participación acelerada del diseñador podría ayudar a transformar un brief prosaico en un «guión» familiar para cine, televisión, teatro, que pudiera comenzar por la descripción de los estados emocionales del visitante además de tratamientos descriptivos de entornos, diversas instalaciones de medios y la noción de un viaje narrativo controlado.

Este podría ser el momento oportuno para considerar cómo la función central de las exposiciones en «tiempo real» es inspirar y abrir la puerta de la investigación. La naturaleza de esta forma de conexión conlleva limitaciones que pueden abordarse a través de actividades de comunicación complementarias- libros, actividades en línea- que pueden utilizarse para ampliar y proporcionar una visita más profunda en un estudio posterior a la visita. La comprensión y la aplicación de los medios de comunicación es el campo de estudio menos definido en la formación de un museógrafo/a. En realidad, cruza la línea de muchos cursos establecidos centrados en cada una de las herramientas que están a nuestra disposición. La lista puede incluir: diseño gráfico, medios basados ​​en el tiempo (película / video), animación, interactividad analógica mecánica, interactividad digital, visualización de objetos, iluminación, sonido, comunicación cara a cara (intérpretes / narradores) y muchas otras combinaciones que evolucionan a través de la innovación y la experimentación. Es casi imposible abarcar todas estas disciplinas en profundidad, pero el objetivo de un programa de capacitación es tener un conocimiento práctico suficiente para explotar la forma más adecuada de los medios, adaptándose así a los resultados de aprendizaje y a los objetivos incluídos en el resumen del proyecto. En realidad, un museógrafo/a irá aumentando gradualmente el conocimiento práctico de los medios de comunicación y, al mismo tiempo, una base de datos de profesionales que podrán ofrecer cada una de estas habilidades específicas. Hoy en día es común que los jóvenes profesionales que trabajan en muchos campos académicos tengan una comprensión instintiva de los medios emergentes, aunque este campo del diseño de la exposición puede ser más específico, a partir de una investigación adicional en profundidad asistiendo a conferencias, visitando ferias comerciales y participando en actividades en línea. En estos momentos, la inteligencia artificial, la virtual y la realidad aumentada, incluído el Oculus Rift y otras aplicaciones innovadoras, se han convertido en «temas candentes» en nuestros campo de acción profesional.

Para terminar, diremos que algunas de las oportunidades de comunicación se originaron en el dominio del museo/centro de ciencia y merecen una discusión adicional, aunque podrían añadir mayor complejidad a cualquier programa de capacitación en diseño de exposiciones. Nuestra exploración de posibilidades siempre debe estar basada en la definición de necesidades, y realizarse únicamente a través de colaboraciones con socios tecnológicos y extensos talleres de I + D, además de una evaluación. Fomentamos la evaluación sistemática con respecto al uso intuitivo de las interfaces y la robustez de su fabricación. El crecimiento de la interactividad en el dominio del museo tiene el objetivo central de involucrar al visitante a través del «aprendizaje por descubrimiento», que es más exitoso cuando podemos fomentar un vínculo emocional con la entrega de información, y cuando evitamos la individualidad para fomentar la socialización. Con un entendimiento de entrada/salida en el circuito de retroalimentación es posible promover la exploración cognitiva donde la iniciativa y el experimento son recompensados. Aquellos días en los que había que apretar botones sin orden ni sentido, o darle duro a la manija, ya han pasado para no volver.

Por otro lado, una característica importante del dominio digital es la posibilidad de desarrollar y capitalizar los sistemas de administración de datos que brindan almacenamiento y acceso para respaldar los perfiles de visitantes, una respuesta a la creciente necesidad de proponer visitas personalizadas en el museo (personalizar la experiencia de la visita). Actualmente existen investigaciones que estudian cómo se pueden identificar e interpretar las visualizaciones de objetos en respuesta al perfil de usuario semántico, desde el análisis de niveles de información adecuados. Esto puede implicar un perfil preliminar y el etiquetado del visitante para generar respuestas inteligentes, algo que está relacionado directamente con las propuestas museográficas.

Dentro de los museos, las fascinantes tecnologías emergentes pueden desafiar el crecimiento y la popularidad del mercado del entretenimiento mediante la explotación de características distintivas, como pueden ser los objetos tangibles descritos anteriormente como el «poder de lo real». A través de la experimentación, se puede generar un fascinante híbrido en el que podemos utilizar una tableta digital como dispositivo de aumento, para desbloquear así material interpretativo vinculado al objeto; y podemos hacerlo simplemente mediante el uso de marcadores de activación en la proximidad del objeto (iBeacons). En términos sencillos, la tableta se sostiene frente al objeto y cobra vida. Podemos describir este mecanismo como un «desbloqueante de vitrinas».

También es importante para los museógrafos realizar un seguimiento del desarrollo de los medios en otros campos del entretenimiento. Por ejemplo, ha habido un aumento constante en el uso de grandes medios digitales escénicos en la producción teatral para museos. Estos mundos virtuales/inmersivos a gran escala se transfieren fácilmente a exposiciones narrativas científicas y de museos, ya que pueden proporcionar entornos inmersivos extremadamente poderosos que generan estímulos emocionales en el público, formando parte de su viaje narrativo. Para un diseñador de exposiciones es fundamental ser consciente de las características socio-demográficas de los visitantes, que a menudo se incluyen en documentos informativos preparados por museos / organismos científicos establecidos. Esto nos proporciona datos empíricos que generalmente respaldan el imperativo de que la experiencia del visitante sea apta para todos: familias, expertos adultos, turistas culturales, niños pequeños, el que pasaba por allí, etcétera. La reacción inevitable es diseñar para un nivel intelectual medio de un visitante de doce años. Como hemos explicado anteriormente, esto puede cambiar si podemos trabajar a partir de perfiles semánticos más detallados de nuestros visitantes.

Desarrollador de exposiciones – tareas y competencias.

Recurso:

Higgins, P. (2016): Desarrollo de exposiciones narrativas y centros de ciencia. Necesidades de formación de los diseñadores de exposiciones. JCOM 15 (04), C04.

Henning, M., ed. (2015): Manual Internacional de Estudios de Museos. Wiley-Blackwell.

Hughes, P. (2010): Exposición de diseño. Laurence King.

Kossmann, H. y De Jong, M. (2010): Espacios atractivos. Marco Amsterdam. MacLeod, S., ed. (2005). Remodelación del espacio museístico. Routledge.

MacLeod, S., Hanks, L. H. y Hale, J., eds. (2012): Construcción de museos. Routledge.


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