Artefactos y Objetos: Su Significación en los Museos

 

 

La mayoría de los museos coleccionan y exponen artefactos para propósitos educativos concretos y definidos. Los museos son, en palabras de Parry (2007: 58), «el mundo material en una caja». Morrissey y Worts (1998), afirman: «como individuos, recolectamos objetos que nos conectan con otras personas, lugares y tiempos. Como instituciones, los museos coleccionan objetos por las mismas razones, ya que tratan de documentar estándares colectivos de calidad y proporcionan información sobre las tendencias culturales» (Morrissey y Worts, 1998: 147).

La supervisión de las colecciones de artefactos en los museos es responsabilidad de los curadores -de su conservación y mantenimiento, los conservadores-. Los curadores, definidos como guardianes, deben su denominación a la raíz latina curare, que significa «cuidar» (Webster Revised Unabridged Dictionary, 1913). Han de tener conocimiento sobre el tema de la colección a su cargo, aunque según McLean (2007), pueden no ser necesariamente expertos; independientemente, son ampliamente considerados como autoridades en su campo. El trabajo de los curadores implica una investigación exhaustiva sobre la procedencia histórica de los artefactos, así como una selección de los mismos para exhibirlos en exposiciones, generalmente como un medio para narrar historias (Halloran et al., 2005). El término «curador» se ha utilizado cada vez más ampliamente en la cultura popular para referirnos a cualquier persona (o incluso a un programa de computadora) que posea conocimientos sobre un tema, que seleccione, edite y presente un subconjunto de datos a una audiencia interesada (Schlatter, 2010; Williams, 2009).

Según Halloran, et al (2005): «una historia no es tanto sobre el artefacto en sí, sino sobre cómo llegó a estar aquí y cuál es su relación con otros objetos». Surgirán muchas historias que narrar y diferentes perspectivas desde las que contarlas, y, a menudo se superpondrán unas con otras. Por otro lado, sabemos que rara vez existe una «historia real», ya que los curadores describen partes de su investigación como resultado de un trabajo casi intuitivo. De esta manera, la información que se genera sobre los artefactos, existe y se acomoda en varias capas.

La creación de significados centrados en los artefactos es el objetivo central de la misión de la mayoría de las instituciones educativas de museos. Según Hooper-Greenhill (1999a: 12), «en los museos, el significado se construye a partir de los objetos y de sus mismos lugares». El artefacto también puede referirse a un objeto de estudio en el sentido interpretativo. El término «artefacto» se utiliza en lugar de «objeto» para definir las cosas materiales que los museos «recogen, exhiben e interpretan» y conlleva, además, suposiciones implícitas, en este caso derivadas de su definición como algo que refleja la voluntad humana -igual que si usáramos la palabra «artificial»-. En el contexto de los parques zoológicos y jardines botánicos, esta definición es válida, ya que aunque en ellos se muestran cosas naturales (animales y plantas), estas han sido seleccionadas por los humanos (bien en respuesta a una elección, bien en términos de selección genética en el caso de especies criadas), recolectadas, exhibidas e interpretadas de manera similar a los artefactos creados por el hombre en los museos. Por lo tanto, de los dos términos, «artefacto» resulta menos ambiguo para describir cosas materiales.

En el campo de los estudios de museos, el proceso de construcción de conocimiento generalmente se contempla desde el punto de vista de la relación individual entre público y artefactos, utilizando la estrategia de educación del museo para poner el foco en capacitar a los visitantes a fin de poder observar los artefactos de manera particular (McClellan, 2003b: 36). Se considera que los artefactos evocan recuerdos y conocimientos previos, y Hooper-Greenhill (1999a) valora la construcción mental activa del conocimiento como un diálogo entre la observación y la deducción, total y parcial, pasada y presente. Star y Griesemer (1989) denominan «objetos de frontera» a los artefactos sujetos a diferentes significados dados por los propios visitantes y curadores, como objetos suficientemente «sólidos» como para mantener una identidad común en todas las comunidades, pero a su vez  suficientemente plásticos como para ser interpretados de diferentes maneras.

Existen otros enfoques acerca del significado de los artefactos que parten de la noción de Dewey (1910) sobre las «lecciones objetivas» en las aulas. Para Dewey, no es suficiente exhibir simplemente artefactos; necesitan interpretación (Dewey, 1910: 141). Dado que el museo es una construcción artificial, los objetos en sus colecciones no poseen demasiado valor sin el conocimiento y el «material contextual» que les proporciona significado (Parry, 2007: 67). De hecho, la recopilación de información ha sido tan importante para la misión de los museos como los artefactos en sí mismos (ibid., 76). Según Price (2002), «el papel de los museos ya no se limita a la conservación de los objetos: también tienen que compartirlos y reinterpretarlos continuamente».

De Vries, et al (2008) definen la interpretación como «el proceso clave mediante el cual los humanos dan sentido a las representaciones externas. La interpretación depende de las convenciones culturales y de las características de la persona, la tarea y la situación». Concretamente, en referencia a los museos, Hooper-Greenhill (2007: 2) valora la interpretación «como un proceso social que implica la atribución de significado. Esto constituye el ‘curriculum’ del museo».

Los museos generalmente ofrecen interpretación de varias, ante unos visitantes que necesitarán diversos grados de «andamiaje interpretativo», según Samis (2007), aunque no necesariamente debe primar su familiaridad con el tema. Samis pensaba que los visitantes que estaban familiarizados con un creador en particular, tendían a una mayor interpretación que aquellos que no lo estaban: «El uso de un mayor número de recursos interpretativos se correlaciona directamente con una mayor significación, una mayor apreciación del artista -en el caso de los museos de arte-, la exposición, la experiencia del museo».

Abu-Shumays y Leinhardt (2002) desarrollaron un «modelo de actividad basado en objetos» que consistía en su identificación (tipo, fuente y contexto de un artefacto), e interpretación (incluida la respuesta directa del visitante y  la ‘comunicación transformacional’ informada, como la que proporcionan los docentes del museo). Estos autores opinan que una comunicación transformadora puede ser asimilada por los visitantes, incluso cuando carecen de un conocimiento profundo sobre los artefactos. En cualquier caso, como observa McLean (2007), pocos profesionales de los museos son eruditos o científicos «expertos»; la mayoría son, simplemente, ciudadanos bien educados que poseen conocimientos acerca de la comunicación de la experiencia y otras experiencias accesibles. Por lo tanto, visualiza los museos futuros como «wikis físicos» en los que los visitantes participan en la creación y el cuidado de las exposiciones.

Las interpretaciones generadas por los visitantes a partir de su forma narrativa pueden conducir a establecer vínculos entre artefactos individuales, y entre artefactos y vidas de los visitantes. El proyecto «Revisiting Collections» (Reed, 2006) tuvo como objetivo involucrar a diversas audiencias en la interpretación de objetos individuales. La finalidad del proyecto era fomentar conexiones culturales explícitas -como el origen de un artefacto- para atraer a nuevos visitantes o a los que ya lo eran. Se basaba en la idea de que los curadores buscan la «verdad» sobre los artefactos -hechos objetivos-, como lo demuestran las categorías en las bases de datos de clasificación que utilizan . Cualquier otra información contextual se considera «interpretación». El objetivo era abrir esas bases de datos -sobre historias reales o imaginadas- a los miembros de las comunidades locales. Sin embargo, el proyecto no estaba vinculado a exposiciones físicas, solo a sistemas de documentación en línea.

En las salas de los museos, si comparamos con las bases de datos de las colecciones, los artefactos generalmente se encuentran cerca unos de otros, y se exponen de acuerdo con determinadas temáticas u otro tipo de asociaciones. Como hemos explicado anteriormente, la mayoría de los enfoques de creación de significado en los museos se centran en artefactos individuales. Los recorridos, sin embargo, tienen la intención de vincularlos entre sí.

Quienes defienden la primacía del artefacto (MacGregor, 2005) son aquellos que los han estudiado durante años, en una palabra, los curadores y museólogos. Sin embargo, para el público visitante, aislar objetos en vitrinas que están en medio de la nada de una sala los descontextualiza (McClellan, 2003b: 19). Los artefactos de los museos generalmente se encuentran en el contexto de otros (a menudo similares), unidos a la información interpretativa y a otras herramientas y recursos, por lo que no pueden considerarse de forma aislada.

Dado que las visitas a los museos generalmente duran solo unas pocas horas, el «tiempo de permanencia» en cualquier exhibición de artefactos supone, generalmente, menos de 30 segundos (Beer, 1987; Cone y Kendall, 1978). Vom Lehn, et al (2005) encontraron que: «el contexto en el que los visitantes ven y experimentan exposiciones no está prefigurado por el diseño y la disposición de los artefactos, sino que emerge a través de su acción e interacción. Los participantes ven una exposición a la luz de las que han visto antes, y con la anticipación de las exposiciones que verán a continuación» (vom Lehn et aI, 2005).

Tal y como expresa Samis (2008): «el museo no es la suma de las obras de arte que contiene, sino las experiencias que desencadena… la interpretación solo puede ser una acumulación y una yuxtaposición de diferentes experiencias, ninguna definitiva, pero cada una de ellas constituye un argumento para lo que comúnmente se sostiene o sea individualmente específico» (Samis, 2008: 9).

Algunos investigadores han intentado aprovechar el sentido de las conexiones de los visitantes invitándoles a generar mapas conceptuales (Anderson, 1999), mapas mentales (Leinhardt y Gregg, 2002) o una variación llamada «mapeo de significados personales» (Falk et al., 1998). Este último enfoque invita a un solo visitante a que escriba sus interpretaciones, generalmente con palabras individuales dispuestas en un papel, que luego se conectan entre sí mediante líneas. Esto se lleva a cabo antes y después de la visita al museo -con lápices de diferentes colores, por ejemplo-. La experiencia, como tal, no intenta proporcionar nada más que una medida superficial del significado de los visitantes a corto plazo, en lugar de centrarse en lo que estos valoran cualitativamente. El ejercicio suele complementarse con entrevistas. Los recorridos que utilizan tecnologías digitales portátiles, proporcionan medios más valiosos para captar las interpretaciones de los visitantes (beacons), así como un registro más duradero y útil para la creación de significado en el futuro.

El Centro Pompidou (Puig et aI, 2009; Puig y Sirven, 2007) ha ido un paso más allá creando una herramienta que permite a los visitantes combinar interpretaciones individuales bajo una forma narrativa. Sin embargo, está diseñada para un uso limitado y un tipo de visitante determinado: críticos de cine y aficionados que son capaces de crear películas o conceptos sobre «lecturas narrativas». Si bien las interpretaciones del público se pueden capturar utilizando teléfonos móviles -con el fin de dar forma a los datos de audio extraídos de narrativas coherentes-, los visitantes deben construirlas en un sitio web después de la visita, lo que requiere conocimiento del software de edición basado en el tiempo. La tecnología, de una manera u otra, va a estar muy presente en el futuro de esa relación que acorta la distancia entre el visitante y la interpretación. A esta relación futura la podríamos denominarla «mediación electrónica».

Recurso:

Kevin Walker (2010): Diseñar para dar sentido a los museos. Recorridos construidos por visitantes utilizando tecnologías digitales móviles. Laboratorio de conocimiento en la Facultad de Cultura y Pedagogía. Instituto de Educación, Universidad de Londres, Reino Unido.


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