Durante estos últimos años, en los museos y centros de interpretación del patrimonio, ha habido una autentica revolución en lo que tiene que ver con la tecnología de recreación de la realidad, lo que podríamos denominar «la virtualización del patrimonio». Es evidente que toda esta tecnología de última generación es una herramienta fantástica si se utiliza bien y a la que no hay que tenerle miedo, ni en su aplicación ni por su coste, pues es mucho más asequible de lo que se supone.
Lo que para nosotros resulta imprescindible, es tener la oportunidad de hacer recreaciones que contextualicen los contenidos, que podamos «revivir» situaciones como si fuéramos capaces de viajar en el tiempo. De nada sirve colocar un objeto en una vitrina, y no digamos docenas, si no es para que esa historia pueda ser comprendida y valorada por todos, no solo por los eruditos, incluidos los niños y niñas, por supuesto. Además, somos enemigos acérrimos de los paneles llenos de texto, es mucho mejor que nos cuenten la historia y nos la cuenten bien, sobre ciencias, sobre tecnología, sobre cualquiera que sea el contenido, pero que resulte atractivo y, sobre todo, entendible.
Debemos adaptarnos a los tiempos, y a la sociedad moderna fundamentalmente, si queremos que los visitantes vuelvan a los museos. La tecnología permite que las personas disfruten de una experiencia diferente por lo interactiva que pueda llegar a ser. La implicación del visitante con el contenido es fundamental. El visitante del museo no debe ir al contenido, esforzarse en entenderlo, el contenido debe «bajar» hasta el visitante, no porque seamos tontos, no, es sencillamente para que la asimilación de información resulte agradable y no sea un trabajo agotador, como ocurre en la mayor parte de los museos. Los museos no deben cansar, deben divertir.
La tecnología permite hacer recreaciones en 3D, generar realidad virtual o realidad aumentada. Permite apoyar de manera considerable y relevante las propuestas de educación patrimonial, haciendo el proceso de comunicación más divertido por lo contextualizado que resulta, como os decíamos. Si además del uso de la realidad virtual o la realidad aumentada, por ejemplo, el presupuesto da para crear escenarios, dioramas, recreaciones también físicas, entonces ¿para qué queremos más? La experiencia didáctica será completa.
En cualquier caso, tampoco podemos confundir el medio con el fin. Hay que tener muy claras las finalidades y los objetivos que se han establecido en el proyecto museológico y didáctico, empleando estos recursos si el dinero lo permite y cuando sea posible, en los momentos en los que realmente las soluciones tecnológicas aporten un complemento significativo al discurso sociocultural desarrollado a partir de la exposición amable del patrimonio.
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Foto principal y para redes sociales: Kyung Woo Han, Colossal