Innovación en la Evaluación del Aprendizaje en Museos

Innovación en la Evaluación del Aprendizaje en Museos

 

Los museos e instituciones afines invierten significativamente en tiempo, recursos y esfuerzo para crear exposiciones que promuevan el aprendizaje de sus visitantes. Este aprendizaje es, en muchos casos, el objetivo primordial de dichas entidades. La gestión contemporánea en museología reconoce la importancia de medir los resultados para garantizar un desempeño eficaz. Sin embargo, las métricas de rendimiento habituales en los museos, como el recuento de visitantes, número de exposiciones, eventos, entradas vendidas o índices de satisfacción, no son suficientes. Es imprescindible desarrollar un método efectivo, significativo y viable económicamente para medir el aprendizaje. La implementación de un procedimiento que permita identificar con precisión el aprendizaje adquirido por los visitantes aportará datos valiosos, influyendo significativamente en la calidad de las exposiciones futuras y enriqueciendo la experiencia educativa que los museos ofrecen.

El proyecto MARVEL (Museums Actively Researching Visitor Experiences and Learning), – nada que ver con los superhéroes – se centró en el desarrollo de herramientas para medir el aprendizaje en instituciones culturales, diseñadas especialmente para ser utilizadas incluso por personal con poca experiencia en evaluación. Tres herramientas específicas fueron desarrolladas y puestas a prueba para satisfacer esta necesidad.

Estas herramientas de MARVEL pueden ser empleadas individualmente o en conjunto para lograr varios objetivos:

  1. Evaluar la magnitud del aprendizaje que ocurre en una exposición o museo.
  2. Comprender la naturaleza del aprendizaje que se produce en estas entidades.
  3. Establecer referencias para evaluar los resultados del aprendizaje.
  4. Comparar los resultados de aprendizaje de distintas exposiciones.
  5. Facilitar la compartición y comparación de datos entre distintas instituciones.

El proyecto MARVEL abordó varias facetas fundamentales, incluyendo la evaluación de la efectividad de cada herramienta en la revelación del alcance y naturaleza del aprendizaje. Se buscó desarrollar un uso más eficiente y apropiado de estas herramientas, y explorar las relaciones entre los aprendizajes revelados por diferentes combinaciones de estrategias para determinar su aplicación óptima.

En el ámbito del desarrollo teórico del aprendizaje, se han propuesto diversos modelos y teorías, entre los cuales el constructivismo y la teoría sociocultural son particularmente relevantes para los museos. El constructivismo, que se centra en el alumno y los significados personales que adquiere basados en sus experiencias y conocimientos previos, es clave en este contexto. Jeffrey-Clay (1998) destacó la importancia del conocimiento previo, argumentando que los alumnos no son recipientes pasivos de información, sino que traen consigo una riqueza de conocimientos organizados. Para aprender significativamente, una persona debe integrar nuevos conocimientos en su estructura conceptual existente.

George Hein (1998) propuso nueve principios de aprendizaje derivados del constructivismo:

  1. El aprendizaje es un proceso activo de construcción de significado a partir de información sensorial.
  2. Las personas aprenden sobre el proceso de aprendizaje, así como sobre el contenido.
  3. El aprendizaje ocurre en la mente.
  4. El lenguaje y el aprendizaje están inextricablemente vinculados.
  5. El aprendizaje es una actividad social que ocurre con otros.
  6. El aprendizaje es contextual y se relaciona con lo que ya se sabe.
  7. El conocimiento previo influye en el nuevo aprendizaje.
  8. El aprendizaje ocurre a lo largo del tiempo, a través de la exposición y el pensamiento repetidos.
  9. La motivación es esencial para el aprendizaje.

En conclusión, estos principios resaltan la importancia del aprendizaje activo, social y contextual en los museos. Los museos, como entornos de aprendizaje informal, tienen la oportunidad única de aplicar estos principios para enriquecer la experiencia educativa de sus visitantes, permitiéndoles construir conocimientos significativos y duraderos basados en sus experiencias individuales y su interacción social.

La teoría sociocultural, basada en las ideas de Lev Vygotsky, propone que el aprendizaje es un proceso mediado socialmente donde tanto adultos como niños son coautores de su propio aprendizaje (Matusov y Rogoff, 1995; Vygotsky, 1978). Esta teoría destaca que el aprendizaje se define por el contexto, la cultura y los artefactos presentes en la situación educativa.

Schauble, Leinhardt y Martin (1997) promueven el enfoque sociocultural como un marco teórico ideal para investigar el aprendizaje en museos. Este enfoque se centra en significados creados dentro de un contexto social, más que en la memorización de hechos, poniendo énfasis en la interacción entre individuos en contextos sociales y los mediadores utilizados, como herramientas, conversaciones y sistemas de símbolos (Schauble et al., 1997). Matusov y Rogoff (1995) también resaltan el rol de los museos como instituciones educativas que facilitan la conexión entre diferentes prácticas socioculturales, instituciones y comunidades.

De acuerdo con estos planteamientos, el aprendizaje en museos se define como un proceso dinámico que depende del individuo y su entorno en un contexto social. Este aprendizaje se enfoca en el cambio, tanto en el deseo de aprender más como en la transformación en la manera en que las personas se ven a sí mismas y a su mundo. Kelly y Gordon (2002) describen el aprendizaje en museos como un proceso de «cambiar como persona», donde se estimula e inspira a las personas a querer saber más y a cambiar su autopercepción y su visión del mundo, tanto individual como comunitariamente (p.161).

Se reconoce ampliamente que la investigación del aprendizaje en museos debe tener una base teórica sólida, ser llevada a cabo en una variedad de instituciones, colaborar dentro de la industria y la comunidad de investigación, y ser creativa e innovadora con métodos de amplio alcance. Estas investigaciones deben estar relacionadas con otras experiencias de aprendizaje (Falk y Dierking, 1995, 2000; Schauble, Leinhardt y Martin, 1997; Hein, 1998). Sin embargo, capturar y medir la naturaleza, profundidad y amplitud del aprendizaje en los museos sigue siendo un desafío. La evaluación del éxito de los museos en alcanzar sus objetivos de aprendizaje es complicada debido a la naturaleza informal del entorno del museo, donde los visitantes eligen sus propias experiencias y donde las oportunidades de aprendizaje pueden ser fragmentarias y desestructuradas (Griffin, 1999).

El objetivo principal del proyecto MARVEL era investigar métodos para descubrir el aprendizaje en los museos. Cada uno de los socios del proyecto había desarrollado previamente estrategias para determinar aspectos del aprendizaje de los visitantes. Sin embargo, se reconoció que estas herramientas, de manera individual, capturaban solo algunos aspectos del aprendizaje que ocurre en los museos. Este proyecto se diseñó con el propósito de desarrollar e investigar una variedad de estrategias, observar las correlaciones entre los resultados de diferentes pruebas, evaluar su viabilidad en diversos contextos y comparar su efectividad.

A partir de investigaciones anteriores, hemos llegado a la conclusión de que es más valioso observar cómo y si los visitantes están aprendiendo, en lugar de limitarnos a identificar lo que han aprendido. Este enfoque parte del reconocimiento de que el aprendizaje en personas de todas las edades es un proceso complejo, no susceptible de ser medido únicamente mediante herramientas simplistas. Cada individuo adquiere información y conocimientos distintos de una misma exposición, y el aprendizaje de cada persona está influido por una variedad de experiencias que trascienden la visita al museo.

Nuestros métodos reflejan esta comprensión del aprendizaje, que:

  1. Implica una acción, ya sea mental y/o física, que conlleva un grado de elección y propiedad personal.
  2. Se estimula al encontrarse con experiencias o fenómenos nuevos.
  3. Ocurre cuando se pueden vincular ideas nuevas y existentes, o cuando nuevas ideas llenan un vacío de conocimiento.
  4. Implica despertar la curiosidad.
  5. Se ve reforzado por la interacción social.
  6. Está invariablemente ligado al disfrute y al placer de aprender.
  7. Involucra un compromiso emocional significativo.

Para comprender mejor si los visitantes están aprendiendo en los museos, adoptamos tres enfoques distintos:

  1. Evaluación de la comprensión de los visitantes sobre las ideas principales de una exposición.
  2. Recopilación de declaraciones personales de los visitantes acerca de su aprendizaje.
  3. Observación de comportamientos indicativos de aprendizaje en los visitantes.

Dos estrategias se probaron mediante encuestas de salida, usando métodos narrativos y preguntas abiertas para evaluar la comprensión general dentro de las exposiciones. Por otro lado, el Inventario de Modos de Aprendizaje (IMA) se desarrolló para medir el proceso de aprendizaje más que el contenido, a través de afirmaciones y una escala Likert.

Además, se realizaron observaciones visuales y se escucharon conversaciones para identificar comportamientos de aprendizaje, como la participación activa en la exposición o la manipulación intencionada de la misma.

Las pruebas se llevaron a cabo en diversos sitios, ajustando y modificando las estrategias según la necesidad. Se descubrió que cada herramienta proporcionaba información diferente y complementaria sobre el aprendizaje de los visitantes. Por ejemplo, las encuestas de salida eran efectivas para determinar la comprensión de los mensajes principales de una exposición, mientras que el IMA ofrecía una perspectiva sobre la autoevaluación del aprendizaje por parte de los visitantes.

En resumen, esta iniciativa demostró que una combinación de estrategias proporciona una visión rica y completa de las experiencias de aprendizaje de los visitantes en los museos. La observación y la escucha de conversaciones revelaron cómo los visitantes relacionan lo que ven con sus conocimientos y experiencias pasadas, ofreciendo una comprensión profunda del aprendizaje en acción. Además, las encuestas proporcionaron una perspectiva valiosa sobre la comprensión y la percepción de los visitantes respecto a las exposiciones.

El equilibrio entre la viabilidad y el valor de estas estrategias es crucial. Mientras que algunas herramientas son más rápidas y fáciles de aplicar, otras, como la escucha de conversaciones, proporcionan datos más completos y ricos. La elección de la herramienta adecuada dependerá de las necesidades y capacidades específicas de cada museo.

Este tipo de proyectos marcan un avance significativo en la forma en que entendemos y evaluamos el aprendizaje en los museos. Al enfocarnos en cómo y si los visitantes están aprendiendo, en lugar de simplemente en lo que han aprendido, podemos obtener una comprensión más rica de la experiencia del visitante. Este enfoque innovador no solo mejora nuestra capacidad para medir los resultados del aprendizaje, sino que también proporciona información valiosa para diseñar y planificar exposiciones que mejoren la calidad de las experiencias de aprendizaje. En última instancia, este proyecto celebra y aprovecha la contribución de los visitantes a la investigación sobre su propio aprendizaje, lo que contribuye a una comprensión más profunda del aprendizaje en los museos.

 


Recursos bibliográficos:

Janette Griffin, Lynda Kelly, Gillian Savage y Janelle Hatherly (2005): Museums Actively Researching Visitor Experiences and Learning (MARVEL): a methodological study. Open Museum Journal Volume 7.

Thum, Jen, and Julia Troche (2016): Visitor as Researcher. Advances in Archaeological Practice 4, nº. 4: páginas 537–49.

Falk, J.H. y Dierking, L.D. (2000): Learning from museums: Visitor experiences and the making of meaning. AltaMira Press.

Kelly, L. (2007): Visitors and learners: Adult museum visitors’ learning identities. En «Priorities and Potential of Pedagogy Research in Science Centres and Museums». Studies in Science Education, 43(1), páginas 122-148.

Hooper-Greenhill, E. (1994). Museum and gallery education. Leicester University Press.

Anderson, D., Piscitelli, B., Weier, K., Everett, M. y Tayler, C. (2002): Children’s museum experiences: Identifying powerful mediators of learning. Curator: The Museum Journal, 45(3), páginas 213-231.

Falk, J.H. y Storksdieck, M. (2005): Using the Contextual Model of Learning to understand visitor learning from a science center exhibition. Science Education, 89(5), páginas 744-778.

Rounds, J. (2006): Doing identity work in museums. Curator: The Museum Journal, 49(2), páginas 133-150.


Innovación en la Evaluación del Aprendizaje en Museos.

ISSN 3020-1179

BIBLIOTECA NACIONAL DE ESPAÑA – INTERNATIONAL STANDARD SERIAL NUMBER – EVE MUSEOS E INNOVACIÓN – SPAIN.


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Imagen: Ideum

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