Contextualización del Objeto con el Uso de Tecnología

Contextualización del Objeto con el Uso de Tecnología

 

El mundo de los museos es muy diverso en términos de tamaño, ubicación, accesibilidad, tipo de oferta cultural, historia y recursos económicos. En la última edición de «Museos del Mundo» se registraron más de 55.000 museos en 202 países. Estas instituciones varían desde grandes museos históricos con colecciones internacionales hasta pequeños museos locales, ya sean corporativos o etnográficos, ubicados en provincias.

Según la última definición del Consejo Internacional de Museos (ICOM), el papel de los museos es guardar artefactos y especímenes en nombre de la sociedad, proteger diferentes recuerdos para las generaciones futuras y llevar a cabo actividades como coleccionar, preservar, investigar, interpretar y exhibir para mejorar la comprensión del mundo.

En términos simples, la comprensión juega un papel fundamental en el ámbito de los museos, ya que las piezas exhibidas a menudo encierran significados que no se revelan solo a través de su apariencia física. Cada objeto en el museo posee la fascinante capacidad de narrar diversas historias que desvelan su origen, uso, contexto cultural, historia, leyendas y mucho más. Conocer estas historias puede brindar al visitante una comprensión profunda sobre la importancia del objeto, su conexión con un contexto más amplio y las razones por las que merece ser preservado y exhibido en el museo. En esencia, los museos nos ofrecen la oportunidad de desentrañar el significado y la relevancia detrás de cada exposición.

Es muy importante ofrecer esta información inmaterial para lograr una comprensión más profunda del papel y la función de un objeto cuando se conecta con otras piezas del patrimonio cultural presentes en el mismo museo. Esta importancia se magnifica aún más cuando estas piezas forman parte de una colección coherente, es decir, un conjunto de artefactos vinculados por un trasfondo histórico, motivacional, religioso o conceptual compartido. Al brindar esta información, se le otorga al visitante la posibilidad de comprender cómo estas piezas se entrelazan y contribuyen a una historia más amplia y significativa dentro del contexto de la colección exhibida. De esta manera, el museo se convierte en un escenario en el que se desvelan conexiones significativas que enriquecen la experiencia del visitante y realzan la comprensión global del patrimonio cultural que se expone.

Este punto no es nuevo para los curadores y museólogos. Sin embargo, el uso de herramientas tradicionales para la exhibición en museos, como paneles y etiquetas en vitrinas, puede tener desafíos. Requiere mucho espacio físico y recursos financieros significativos, y puede que no sea tan efectivo para promover la comprensión de los visitantes.

Los enfoques y herramientas digitales se han convertido en un recurso valioso para los proyectos museográficos, especialmente cuando el objetivo principal es conectar la información de diferentes piezas en una exposición. Estas soluciones digitales pueden guiar a los visitantes a través de colecciones organizadas mediante caminos narrativos que hacen más evidentes las conexiones lógicas entre diferentes elementos, que de otra manera podrían no ser tan claras.

Además, el uso de reproducciones digitales en 3D de objetos puede llevar a exposiciones de diversos tipos, al relacionar varias piezas museísticas mediante elementos inmateriales compartidos que se pueden señalar y narrar en un entorno virtual. Los objetos antiguos del día a día, cuyas formas podrían ser difíciles de comprender para un visitante del museo, se pueden presentar en un contexto virtual explicativo utilizando animaciones en 3D para revelar su función práctica. De manera similar, los objetos antiguos utilizados en rituales, que pueden ser difíciles de entender sin su contexto original, pueden explicarse de manera efectiva mediante narraciones sobre el ritual o simulaciones del rol simbólico de los objetos con la ayuda de soporte multimedia y mejoras digitales.

Los objetos físicos conservados en los museos incluyen componentes cruciales que van más allá de su aspecto físico. Estos componentes inmateriales se convierten en enlaces valiosos para cualquier forma de narración implementada en torno a una pieza expuesta. El propósito es lograr una mejor comprensión de toda la colección, ya que estos elementos inmateriales aportan información y contexto que enriquece la experiencia del visitante al conectar las piezas con historias y significados más amplios.

Aquí presentamos un enfoque que EVE sigue para lograr este resultado mediante la convergencia de diferentes modalidades narrativas y medios, conocido como «narración transmedia», según la definición de Henry Jenkins. Este enfoque implica narrar una historia a través de diferentes tipos de medios, lo que enriquece y complementa la experiencia del usuario al proporcionar información adicional. Cada medio, al transmitir nueva y diferente información, contribuye al desarrollo de la historia y a la comprensión del mundo que se está narrando. De esta manera, el usuario puede reconstruir el significado completo de un bien cultural al combinar mentalmente diversos medios.

El potencial narrativo siempre ha estado presente para los museógrafos en exposiciones convencionales, pero con la incorporación de tecnologías digitales en las prácticas estándar de clasificación, archivo, colección y exposición, este potencial se expande y encuentra nuevas aplicaciones. Estas prácticas digitales básicas permiten crear «lecciones de objetos de museo», donde se pueden explicar conceptos históricos utilizando objetos digitalizados como herramientas para contar historias y transmitir conocimiento.

Los enfoques tecnológicos que nos permiten interactuar con objetos del mundo real, ya sean reales o simulados digitalmente en un entorno virtual, se clasifican según su posición en el continuo realidad-virtualidad. Hace unos 25 años, Milgram et al. introdujeron el concepto de Realidad Aumentada (RA), que se diferencia de la Realidad Virtual (RV). Estas tecnologías digitales, conocidas en conjunto como Realidad Mixta (RM), nos permiten transitar entre el mundo virtual y el real con distintos niveles de inmersión y participación en la interacción entre objetos reales y digitales. La Realidad Mixta tiene un gran potencial para el aprendizaje cultural, ya que nos permite explorar y comprender objetos y contextos culturales de manera más enriquecedora y significativa.

Las aplicaciones de Realidad Mixta en los museos han aprovechado enfoques basados en la web para interactuar con las exposiciones de forma remota a través de un ordenador de escritorio. A veces, esto implica el uso de un museo virtual basado en la web que utiliza motores de juegos 3D como Unity 3D, Unreal o CryEngine para ofrecer contenido enriquecido y recursos distribuidos en la web.

Estas aplicaciones también pueden permitir visitas virtuales al museo desde casa, ofreciendo la experiencia de quioscos virtuales. Estos quioscos virtuales son útiles para combinar una visita real al museo con información complementaria, permitiendo a los visitantes explorar las exposiciones de forma más interactiva y enriquecedora.

En los últimos años, se han utilizado diversas tecnologías inmersivas en los museos. Estas incluyen salas de proyección especiales, similares a pequeños cines 3D, donde se muestran imágenes estereoscópicas a un público que usa gafas estereoscópicas activas o pasivas. También se han utilizado dispositivos portátiles estereoscópicos para juegos, como Oculus Quest o HTC Vive, que se ponen a disposición de los visitantes en el museo.

Aunque estas tecnologías son atractivas, requieren espacios específicos y medidas de seguridad e higiene para proteger a los visitantes que pueden estar desconectados de la realidad que les rodea. Por ejemplo, pueden correr el riesgo de caídas o colisiones con otros usuarios u objetos mientras usan estos dispositivos.

Las medidas de seguridad e higiene agregan costos significativos y responsabilidades, lo que ha llevado a algunos museos a evitar su uso debido a las preocupaciones y limitaciones asociadas. Aunque estas tecnologías son emocionantes y prometedoras, los museos deben considerar cuidadosamente cómo implementarlas de manera segura y responsable para el beneficio de los visitantes.

La Realidad Aumentada (RA) ha tenido mucho éxito en los museos debido a su facilidad de uso en espacios públicos y la capacidad de utilizar el mundo real como fondo informativo (ya que es intrínsecamente 3D).

En los museos, el enfoque más simple de RA utiliza dispositivos personales como teléfonos inteligentes o tabletas de los visitantes. Para conectar el contenido aumentado con la escena real, se pueden usar marcadores fiduciales (como imágenes destacadas de la escena) o el propio contenido 3D de la escena. El último enfoque es especialmente efectivo, pero requiere que el dispositivo móvil conozca la forma 3D del entorno para proporcionar una experiencia precisa.

Antes, para lograr esta precisión, las aplicaciones de RA en museos requerían tabletas con objetivos 3D especiales, monitoreados por cámaras distribuidas en el entorno para rastrear los movimientos de cada dispositivo (seis grados de libertad). Aunque el resultado era espectacular, esta tecnología requería una gran inversión económica, que a menudo estaba fuera del alcance de los presupuestos habituales de los museos.

Actualmente, la tecnología ha avanzado y algunas tabletas y teléfonos inteligentes ya pueden ofrecer una experiencia más precisa de RA sin la necesidad de equipos costosos. Sin embargo, aún representa un desafío en términos de inversión y puede no ser viable para todos los museos en la actualidad.

Los dispositivos más recientes de Realidad Aumentada (RA), como Microsoft Hololens o el Apple Glass (que aún no ha sido lanzado oficialmente), utilizan tecnología de escaneo 3D en tiempo real para mejorar la precisión del seguimiento de movimiento del dispositivo (conocido como 6DOF). Estos dispositivos también ofrecen visualización estereoscópica y procesamiento de RA integrado en el propio dispositivo (en el caso de Hololens) o en una pequeña unidad de procesamiento como un teléfono inteligente conectado de forma inalámbrica (en el caso de Apple Glass).

Aunque estas tecnologías son impresionantes, el costo de cada dispositivo y los gastos asociados con el personal necesario para limpiar, distribuir y controlar el uso de estos dispositivos entre los visitantes estarían fuera del presupuesto de un museo promedio. Por esta razón, la implementación de dispositivos de RA especializados en los museos puede ser un desafío financiero en la mayoría de los casos.

A pesar del costo, actualmente existen numerosos componentes tecnológicos que pueden mejorar digitalmente las visitas a los museos. Sin embargo, más allá de la tecnología en sí, el marco de diseño para hacer que estas tecnologías sean efectivas es crucial. Desde la década de 1990, se han llevado a cabo esfuerzos internacionales de investigación para definir criterios adecuados para desarrollar interacciones digitales en los museos.

En los últimos años, la Comisión Europea ha sido un actor clave en este impulso, invirtiendo 366 millones de euros en el dominio museístico entre 2014 y 2018 a través de diversos programas de financiación, como Europa Creativa: Cultura, Europa Creativa: Medios, Erasmus Plus, Europa para los ciudadanos y Horizonte 2020 (ciencias sociales y humanidades). Gracias a esta inversión, se han desarrollado 633 proyectos diferentes con la participación de 942 socios de 521 organizaciones europeas.

Algunos de estos proyectos han realizado importantes contribuciones al campo, definiendo marcos de diseño para desarrollar narrativas interactivas en entornos de museos. Esto ha llevado a mejoras significativas en las experiencias de los visitantes y ha permitido el desarrollo de tecnologías más efectivas y enriquecedoras en el contexto de los museos.

Aquí mencionamos algunos de estos proyectos:

  1. ARCO (Representación Aumentada de Objetos Culturales): Proporcionó una solución completa para la digitalización, gestión y presentación de exposiciones de museos virtuales. Adoptó un enfoque basado en componentes y utilizó un lenguaje de marcado extensible (XML) para permitir la mezcla y combinación de componentes individuales con fines de interoperabilidad.
  2. CHESS (Experiencias de patrimonio cultural a través de interacciones socio-personales y narrativa): Proyecto de investigación que investigó, implementó y evaluó un marco conceptual y tecnológico innovador para integrar la investigación interdisciplinaria en personalización y adaptabilidad, narración digital, metodologías de interacción y tecnologías móviles y de realidad mixta orientadas a la narrativa. Ejemplo de esto es la visita interactiva en la acrópolis de Atenas, que se basa en este sistema.
  3. EMOTIVE: Fue una evolución del proyecto CHESS y se centró en la narración emocional de objetos culturales. El consorcio investigó, diseñó, desarrolló y evaluó métodos y herramientas que ayudan a las industrias culturales y creativas a crear experiencias centradas en las emociones en los sitios culturales.
  4. MESCH (Material EncounterS with digital Cultural Heritage): Proyecto de diseño y uso de réplicas inteligentes tangibles para interactuar con contenido digital dentro de una exposición de museo. Estas réplicas inteligentes proporcionan capas adicionales de contenido que complementan la información tradicional proporcionada sobre los objetos en un museo.

La investigación que presentamos aquí se centró en un aspecto específico: cómo utilizar la interacción de Realidad Mixta (MR) para apoyar una visita a un museo donde el patrimonio intangible es un componente importante que conecta los objetos de una exposición. Nuestro objetivo era mostrar un posible enfoque de diseño para desarrollar una aplicación interactiva digital de bajo costo destinada a explicar una colección identificada como «compleja».

En este enfoque, utilizamos los elementos inmateriales que están «ocultos» dentro de cada objeto físico exhibido y que son particularmente ricos en colecciones complejas. Tomamos como ejemplo una «colección compleja» de artefactos del antiguo Egipto, que están unidos entre sí a través del ritual funerario típico de esa civilización. Dado que nuestra solución tiene que ser de «bajo costo» y se espera su uso en un museo concurrido, optamos por un quiosco de información interactivo en lugar de tecnologías inmersivas. Nuestro enfoque se centra en el proceso de desarrollo, que involucra a un equipo interdisciplinario, y en la organización de la información e interacciones proporcionadas por nuestra aplicación para hacer que los objetos exhibidos sean más «legibles» y su significado sea más claro para los visitantes que podrían tener dificultades para entenderlos de forma tradicional.

Resumiendo, la Realidad Mixta (RM) y otras tecnologías digitales están siendo ampliamente utilizadas para mejorar las experiencias en los museos. Proyectos de investigación han desarrollado aplicaciones digitales que enriquecen las visitas al permitir una interacción más profunda con las exposiciones y el patrimonio cultural.

A pesar de los avances, el costo de algunas tecnologías especializadas, como Microsoft Hololens o Apple Glasses, sigue siendo un desafío para muchos museos. Sin embargo, los esfuerzos de investigación y la inversión de la Comisión Europea han contribuido al desarrollo de marcos de diseño que hacen que estas tecnologías sean más efectivas y accesibles.

Algunos proyectos específicos, como ARCO, CHESS, EMOTIVE y MESCH, han hecho importantes aportes en la integración de tecnología de realidad aumentada y narración interactiva en museos. Además, se ha explorado cómo la realidad mixta puede utilizarse para explicar colecciones complejas, como la del antiguo Egipto, mediante aplicaciones interactivas digitales de bajo costo, como quioscos de información. Estos avances permiten que los objetos exhibidos sean más comprensibles para los visitantes y enriquecen la experiencia general en el museo.

 


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Recursos bibliográficos:

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Billinghurst, M. y Duenser, A. (2012): Augmented Reality in the Classroom. Computer, 45(7), páginas 56-63.

Dede, C. (2009): Immersive interfaces for engagement and learning. Science, 323(5910), páginas 66-69.

Kipper, G. y Rampolla, J. (2012): Augmented Reality: An Emerging Technologies Guide to AR. O’Reilly Media.

Schaller, D. y Strait, M. (2018): Augmented reality in museums: Designing a multisensory AR experience to enhance visitor learning. Curator: The Museum Journal, 61(3), páginas 319-332.

Proença, A. y Pessôa, M. R. (2019): Virtual and augmented reality in the context of digital heritage: Applications and implications for museums. International Journal of Heritage Studies, 25(5), páginas 495-511.

Chung, J. Y., Lee, D. H. y Park, C. (2021): Influence of augmented reality on museum visitor experiences: The moderating role of prior knowledge. Journal of Travel & Tourism Marketing, 38(5), páginas 498-510.


Consultas: info@evemuseos.com

Fotografía: Exposición Asian Mobile.

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