Las historias se han narrado y transmitido de diversas maneras, afrontando una gran evolución y transformación en sus soportes de comunicación. Con el surgimiento de las nuevas tecnologías y de las herramientas digitales de vanguardia, con un innovador desarrollo multimedia que incluye formatos en audio, video, animación y gráficos, la narrativa ha ido evolucionando desde sus raíces tradicionales, al margen de sus valores reales de comunicación y educación. El término popular para el uso multimedia en la narrativa digital (DST, en inglés), fue acuñado como respuesta a los efectos de la rápida evolución de la tecnología de la comunicación (Banaszewski, 2005; Lambert, 2006; Ohler, 2008; Robin, 2008). Los comienzos de la narrativa se remontan a los dibujos de formas en las paredes a modo de presentaciones escritas u orales. Sin embargo, a medida que pasaron los siglos, y con la evolución tecnológica, la integración de lo multimedia en la narrativa nos ha llevado a nuevas y diferentes perspectivas en su difusión. La aplicación de DST combina el arte de la narrativa tradicional con las herramientas multimedia, en un esfuerzo por crear narraciones expresadas de una manera personal (Porter, 2004; Robin, 2008).
Uno de los métodos que se pueden utilizar en los proyectos museográficos – y que, además, resulta económico – es dar vida a las exposiciones mediante el uso eficaz de herramientas de comunicación digital. Con diseños de exposiciones basados en historias, la interacción con los objetos se vuelve más atractiva. Es importante destacar que Caulton (1998) enfatiza que existe un propósito para cada exposición, una historia que contar de ellas, una idea para desarrollar en cada galería. Los objetos pueden narrar historias sobre sus propietarios, funciones y contextos, lo que permite a los visitantes establecer vínculos con sus propósitos y recuerdos. Dependiendo de cómo se narren y perciban las historias de las colecciones, surgirán varias interpretaciones que darán una perspectiva diferente y nueva a los objetos (Dudley et al., 2012). Más interesante aún, las historias generadas por los visitantes en formato digital podrían enriquecer la experiencia del visitante y transformarle en co-creador de significado, ampliando el papel social del museo. Sin embargo, el uso de la tecnología punta en los museos siempre ha sido una preocupación financiera para las partes interesadas. Colaborar en la creación de exposiciones museísticas puede ser una solución asequible para los pequeños y medianos museos (Valtolina, 2016).
Los museógrafos/as actuales han pasado de utilizar diseños tradicionales y convencionales a integrar la tecnología digital, que no solo es presencial y tangible, sino también un intangible para la experiencia del usuario (UX). Los visitantes del museo proceden de diversos ámbitos de la sociedad, con diferentes conocimientos y experiencias culturales. En ocasiones, el museo se considera como un lugar de viaje y entretenimiento, o el sitio adecuado para quienes buscan experiencias educativas (Hornecker y Stifter, 2006). Por lo tanto, las expectativas de los visitantes al experimentar las exposiciones de los museos afectan a la curación de las colecciones, especialmente cuando el público tiene la percepción de que puede vivir una experiencia duradera. Es significativo el hecho de que las exposiciones que no son capaces de crear un incentivo en diez segundos generalmente pierden el intereses para el visitante (Hornecker y Stifter, 2006). Esto genera una preocupación planteada por Nee (et al., 2014), en base a que la mayoría de las exposiciones de los museos se exhiben dentro de vitrinas, algo que puede considerarse una barrera a nivel de experiencia. En consecuencia, estos rasgos contextuales imponen algunos desafíos en la mediación de nuestros museos.
Las características integradas de los elementos de la narrativa digital (DST) en la visualización de la información de los museos (InfoVis) han llevado a mejorar continuamente las experiencias de los visitantes. Los museógrafos/as aprovechan ahora esa tecnología digital para ofrecer un ambiente experimental más cercano, a través de medios que potencian la experiencia del usuario. Allen (et. Alabama, 2013) sugería que los profesionales podrían mejorar esa experiencia del museo integrando tecnología interactiva y multisensorial, por lo que – y esto es lo más importante – se podría «crear más vida» en las exposiciones utilizando las herramientas UX de vanguardia. Y no solo eso, el uso de DST sería capaz de amortiguar la erudición histórica, incluyendo algunos elementos de gamificación y magia cinematográfica. En consecuencia, la aplicación de DST permitiría establecer conexiones emocionales más profundas que la mera comprensión intelectual (Bedford, 2001). En cualquier caso, es importante considerar la capacidad del DST para incorporar muchos de los elementos de la narrativa tradicional, pudiendo explorarse así los diferentes estilos de aprendizaje diseñando, en su mejora, las experiencias de los visitantes de los museos (Springer, Brazas y Kajder, 2004).
Como decíamos, la narrativa digital (DST) es una combinación del arte de la narración tradicional con medios digitales, como el audio, video y gráficos, para comunicar una historia – en ocasiones, las historias se presentan a través de una secuencia de tramas digitales -. Este es un método basado en la capacidad de capturar de manera significativa las experiencias vividas de los participantes, pudiéndose compartir de una manera muy atrayente (Vecchi, et.al., 2016). El método implica la creación de narrativas visuales con una duración de tres a cinco minutos que sintetizan imágenes, video, audio y texto para crear relatos convincentes basados en experiencias (Gubrium, 2009). Este innovador sistema de creación tiene el potencial de dilucidar historias complejas de una manera fascinante y accesible, aumentando el compromiso de los participantes y usuarios en el proceso. También se podrían emplear distintas formas de desarrollo de DST incluyendo videos cortos a la narración digital, narración basada en la web o gamificación multijugador, mientras se introducen gradualmente en varias disciplinas (Lambert, 2006).
A través del surgimiento de las nuevas tecnologías y del desarrollo de multimedia – con sus medios enriquecidos que incluyen audio, video, animación y gráficos -, los métodos de narración han evolucionado desde sus raíces tradicionales, pero aún mantienen su objetivo genuino de dispersar el conocimiento (Tenh et. Al., 2012). No obstante, los elementos clave empleados en DST pueden limitarse únicamente a dos categorías: la inclusión de elementos interactivos y no interactivos (Tenh et. Al., 2012). Harun y Shiratuddin (2009) establecen un conjunto de elementos DST para construir una buena historia digital. Una revisión de la literatura revela que la mayoría de los investigadores de DST se refieren al conjunto de elementos de Lambert para la construcción de historias digitales. Esto se debe a que esos elementos que Lambert maneja son fáciles de entender y adecuados para implementar en la construcción de DST (Harun y Shiratuddin, 2009).
DST no interactivo.
Se trata, principalmente, de una historia personal narrada con el uso de tecnología digital, y suele ser una breve presentación multimedia de aproximadamente dos a diez minutos con una combinación de diferentes medios digitales como foto, video, animación, sonido, música, texto y voz narrativa.
DST interactivo.
La narración digital interactiva (DST) es una aplicación que requiere y permite que el público, o los usuarios de la aplicación, interactúen a lo largo de la progresión de la historia. Más interesante aún, a veces incluso puede lograrse que la participación de las audiencias o los usuarios influyan en el desarrollo de la historia.
La utilización de la narrativa digital ha surgido recientemente como una forma efectiva de involucrar a los visitantes en el campo del patrimonio cultural a partir de dos interpretaciones clave. Primera, se concibe como un mejor tipo de canal de contenido generado por el usuario para narrar una historia sobre las colecciones o contenidos de los museos. Segunda, proporciona un espacio para que los profesionales involucrados demuestren sus habilidades a la hora de transmitir historias sobre temas culturales utilizando soportes digitales. Un estudio de la Comisión Europea nos habla del «Proyecto de Experiencias del Patrimonio Cultural» a través de interacciones socio-personales y narración de historias (CHESS) realizado en el Museo de la Acrópolis en Grecia, y la Cité de l ‘Espace en Francia, para que los visitantes exploren las colecciones del museo siguiendo una serie de historias. El proyecto CHESS se focaliza en el contenido de la narrativa digital, pudiendo personalizar la narración adaptándola a cada perfil de visitante, maximizando el enfoque centrado en el usuario (Katifori et al., 2014). Proponer la digitalización de exposiciones y presentaciones en el museo puede brindar alguna solución financiera para pequeños y medianos museos, ya que existen formas factibles de diseñar una presentación de storytelling digital incluso con un presupuesto reducido (Negrini y Blas, 2014).
Card y col. (1999) definen la visualización como una representación visual interactiva, asistida por ordenador, que utiliza datos abstractos para amplificar su capacidad de difusión. A través de formularios visuales, los usuarios pueden comprender los datos de forma más fácil y rápida que si se desplazaran a través de una gran cantidad de números (Roberts et al., 2014). Según Benoit (2019), la visualización de información (InfoVis) es interactiva, lo que permite a los visitantes conversar con los datos mientras adquieren conocimientos, exponiendo sus perspectivas e interactuando de formas inesperadas. Es solo a través de estas conversaciones cuando la visualización estática de datos se transforma en información significativa. Esencialmente, la visualización resulta útil cuando forma parte de la explicación de un problema o de la toma de decisiones, informada por los fundamentos estadísticos de los datos. La capacidad de respuesta aumenta en profundidad y se reduce la cantidad de datos mostrados en segmentos manejables – pero permitiendo detalles a petición -. Diferentes proyectos utilizan la visualización de múltiples formas y por varias razones. La mayoría de los recursos de visualización se pueden clasificar en tres categorías:
- Aplicaciones de visualización independientes.
- Herramientas para crear visualizaciones interactivas (generalmente basadas en web).
- Herramientas que visualizan datos estadísticos, ya sea como parte integrada del programa o como complemento (Benoit, 2019).
InfoVis existe de muchas formas en nuestra vida cotidiana. La primera representación comprende instrucciones escritas sobre cómo ir del punto A al punto B utilizando los mapas digitales de Google. La segunda, es una imagen de la ruta en sí que se muestra en un mapa. Ambas representaciones aportan valor a diferentes personas, y ambas son ejemplos de visualización de información. La primera se basa en instrucciones claras y simples con un contenido gráfico mínimo que resulta muy útil. En el segundo caso, se transmiten más datos y de una forma visual, lo que conduce a un procesamiento cognitivo rápido que permite a los usuarios digerir eficazmente la información vista que se menciona como la base del diseño de interacción. InfoVis también podría usarse como un enfoque para entregar análisis, como la tasa de situación de salud o el porcentaje para ver la relación de los datos en visual. El tipo de InfoVis se expande hacia la interacción y el estilo atractivo, ya que incorpora un elemento de emoción con el enfoque narrativo de la visualización digital. Transformar datos en una historia consiste en comunicar dichos datos de un modo visual a través de gráficos de información, video, animación, diagramas de flujo y contenido escrito, para lograr así una comunicación efectiva. Según Seckin (2019), la narración de datos es otro método de recopilación y presentación a través de la visualización que puede ser más inteligible en un enfoque narrativo.
InfoVis permite que los datos se presenten sin ninguna representación física, lo que resulta ventajoso cuando los objetos del museo no se pueden exhibir físicamente en espacios públicos. El método tradicional de presentar datos en paneles de texto se transforma ahora en algo visual con capacidades interactivas que ofrecen nuevos potenciales para exposiciones de museos (Hinrichs et. Al., 2008). El uso de enfoques de visualización de información para colecciones de patrimonio cultural digital refleja principios de disposición por importancia y opciones de diseño para interfaces de colección digital, y señala opciones para investigaciones futuras (Windhager et al., 2016). El InfoVis contemporáneo está entrando en un terreno nuevo, inexplorado, pero con muchas aplicaciones. Por ejemplo, ingenieros, informáticos y expertos en minería de datos han adoptado algunos de los conocimientos en las prácticas de diseño gráfico al tiempo que exploran y emplean una facilidad excepcional con el ordenador, los modelos de datos, las secuencias de comandos y la programación. En conjunto, la tendencia es ver la práctica de InfoVis como un evento casi impulsado por la comunidad. Andrienko (et al., 2016) deja claro que la visualización es parte del escenario público y empresarial. La interpretación de la visualización de la información ha creado una nueva perspectiva, ya que requiere interactuar con la imagen, separar y ver la composición, los datos y otros mensajes visuales en la página – y no imágenes estáticas, iconos y gráficos pasivos – (Benoit, 2019).
Economou y Meintani (2011) analizaron sesenta y cuatro aplicaciones de museos virtuales inmersivos y digitales de las cuales cincuenta y cuatro proporcionaron visitas guiadas a exposiciones e información general del museo. Muchas son audioguías con características adicionales, como un horario general o un horario de apertura. Las otras diez tecnologías estaban centradas en un solo tema, la producción o manipulación de contenidos y juegos. Sin embargo, el contenido, la entrega y el diseño de las aplicaciones facilitan usos específicos antes, durante y después de la visita al museo. Pero además, señalaron cómo las aplicaciones abordan situaciones específicas; por ejemplo, con seguimiento de ubicación, etiquetado de arte, fotografía de museo o interacción social. Sin embargo, Economou y Meintani (2011) explican que las aplicaciones presentadas no discuten estrategias más allá de la representación directa de colecciones debido al uso de aplicaciones móviles. Por tanto, sería útil hacer referencia a Blumenstein et al. (2016) que brindan una descripción general estructurada de los enfoques comúnmente utilizados para la visualización móvil.
Las etiquetas de experiencia de usuario más comunes son para la personalización, la identificación de una ubicación y la gamificación. En una implementación más reciente, Windhager et. Alabama. (2016) proporcionó una descripción general estructurada de los enfoques de visualización de información para el patrimonio cultural. Los autores distinguieron principios para poder visualizarlo en vistas de cerca, visiones generales (multi) lineales, codificación espacial y codificación temporal. Recopilaron veinticinco enfoques de visualización de información de colecciones de patrimonio cultural y presentaron en una tabla propiedades como codificación usada, enfoque de datos y tipo de proyecto. Desafortunadamente, la información sobre los tipos de dispositivos específicos no se incluyó en el informe. Sin embargo, Langner et. Alabama. (2015) describen además tres aspectos prometedores de InfoVis en dispositivos móviles: el desarrollo de un marco de interacción multitáctil, consistente en la aplicación de una variedad de técnicas de visualización; la combinación de entrada táctil común con técnicas avanzadas de entrada espacial; y el uso de la localización espacial de múltiples dispositivos móviles coubicados.
También mencionaron las ventajas de utilizar dispositivos móviles, como la ubicuidad y la usabilidad de los dispositivos, que pueden explotarse casi en cualquier lugar y momento. Los autores señalaron que el amplio éxito y la disponibilidad en el mercado de consumo hacen de estos dispositivos la plataforma ideal para llevar InfoVis incluso a usuarios sin experiencia. Roberts y col. (2014) presentan una buena definición de lo que es la visualización y las oportunidades que ofrece para el futuro. Solo unos pocos artículos de la «Conferencia de Visualización de Información» del Instituto de Ingenieros Eléctricos y Electrónicos (IEEE) utilizan un hardware de ordenador que no es de escritorio o portátil. La creciente variedad de hardware informático, desde pequeños teléfonos inteligentes de mano hasta sistemas de pantallas multipared inmersivas, ofrece nuevas aplicaciones, incluso para usuarios ocasionales.
El contexto del usuario se está volviendo más crítico, especialmente en relación a la tecnología móvil y a la capacidad de los teléfonos inteligentes para ofrecer muchos usos, además de los ordenadores de escritorio. El teléfono inteligente tiene que adaptarse, pues, al contexto actual de los usuarios apoyado por paradigmas críticos de interacción humano-ordenador, porque el futuro de las visualizaciones se está convirtiendo en una interacción fluida (Roberts et. Al., 2014). La convergencia de la tecnología de entrada y salida en el entorno, así como la interacción sensorial integrada – pantallas montadas en la cabeza para crear realidad virtual y realidad mixta -, donde coexisten objetos físicos y generados por ordenador, han llegado para quedarse, y esto los museos deben tenerlo en cuenta.
Consultas: info@evemuseos.com
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