Las Experiencias Inmersivas

Las Experiencias Inmersivas

 

TeamLab «Borderless», Atelier des Lumières, la exposición inmersiva de Van Gogh, la otra experiencia inmersiva de Van Gogh (y la otra de Van Gogh…), y la de Modigliani, Miguel Ángel, Klimt, El Lume, etcétera… Los espacios inmersivos atraviesan un momento estrella en la cultura popular. Quizás por esta razón mucha gente expresa su interés por saber más sobre este tipo de experiencias.

Para comenzar, podríamos hablar sobre algunos de los problemas relacionados con las experiencias de inmersión en los museos y cómo se superponen (o no) con las «convencionales». A continuación, en un orden cronológico aproximado, te mostraremos algunos de los temas que creemos son importantes y que tienen relación con la inmersión.

Inmersión: la placentera «experiencia de ser transportado a un lugar elaboradamente simulado» que es producto de la «sensación de estar rodeado por una realidad completamente diferente, tan diferente como el agua es del aire, que se apodera de toda nuestra atención, de todo nuestro aparato perceptivo» (Murray, 1997. p. 98).

La cita superior corresponde a la descripción de Janet Murray sobre la inmersión, en su libro «Hamlet en Holodeck», concepto tan poderoso ahora como lo fue en 1997, especialmente desde que actualizó su libro (en 2016).

También resulta interesante el trabajo de Mel Slater sobre la presencia en entornos virtuales y, en particular, el desglose de dos ilusiones que subyacen a la inmersión, lo que Slater denomina «la Ilusión del lugar» – esa sensación de estar en un lugar real -, y «la Ilusión de plausibilidad» – la sensación en la que el escenario que se describe está ocurriendo realmente – (Slater, 2009, pág. 3549). Una parte integral de estas ilusiones que trabajan en nuestro cerebro es la sensación de que el entorno inmersivo se comporta como un entorno real, y de que tenemos una presencia en ese mundo. La inmersión no es solo una cuestión de nivel de detalle o número de píxeles; es la combinación de todo ello, añadido a nuestra capacidad aparente de poder manipular el entorno. ¿No es la inmersión «una experiencia psicológica»? Esto es verdad. Finalmente, la inmersión tiene lugar en nuestra mente, y no tanto en el espacio.

Bruce Wyman señaló rápidamente que la inmersión se aprovecha de más de un sentido, aunque esta idea tiende a ser discutida, planteada como si fuera una experiencia exclusivamente visual. Espacios físicos como «MeowWolf» y «Sleep No More» operan en un montón de sentidos diferentes. Coexisten la vista, el oído, el olfato y el atractivo cinestésico de mover el cuerpo a través del espacio e interactuar con el medio físico. «Sleep No More» es un gran ejemplo de cómo las experiencias inmersivas te sumergen dos veces: una, entrando en el nuevo entorno, y otra, cuando regresas al mundo predeterminado.

La falta de profundidad educativa es una de las críticas que se han hecho a las diversas experiencias de Van Gogh y a la de otros tantos artistas, como Klint. Parece que gran parte de la virulencia reservada para que Van Gogh no le enseñe nada a nadie es un argumento un poco superficial. Sospechamos que gran parte de la indignación se debe realmente a la apropiación de las obras de artistas que ya no están entre nosotros, añadida a la idea de que el público haya vuelto a tener una experiencia convincente utilizando contenido que los museos consideran de su dominio exclusivo. Ambas son preocupaciones válidas, pero criticar una experiencia estética por no ser lo suficientemente educativa parece algo banal. Existe una gran discusión en la página de Facebook de la Asociación Nacional de Exposiciones de Museos (NAME) de la Alianza Estadounidense de Museos (AAM) sobre la experiencia inmersiva de Miguel Ángel, que resulta ser una gran instantánea del estado de las cosas sobre cómo los profesionales de los museos piensan acerca de la proliferación actual de exposiciones que utilizan la palabra «inmersivo» como gancho de venta.

Michelle Moon cuestionó la suposición de que el didacticismo es esencial para una experiencia inmersiva significativa en un museo. Seria lícito cuestionarnos por qué es necesario aprender sobre Van Gogh para «ver» a Van Gogh. Mucha gente podría aprovechar la oportunidad de visitar una exposición de pinturas de Van Gogh sin etiquetas ni interpretación, simplemente para apreciar el arte por el arte. ¿Estamos sacando algo de Van Gogh, en el sentido de hechos e información sobre los que nos pudiéramos interrogar? Probablemente no, y eso está bien. Nadie protesta porque las habitaciones de Kusama no sean educativas. Las pinturas reales en sí mismas no son educativas; son arte. Los profesionales de los museos que se quejan también de esto, olvidan que los museos de arte occidentales solían estar llenos de copias en yeso de obras famosas antes de que las tecnologías de reproducción mecánica y el mercado mundial del arte las volvieran obsoletas.

Esto no significa que aprender no sea importante. El aprendizaje es la superpotencia de los museos; pero no la única. Uno de los desafíos de diseñar experiencias impactantes es entablar una relación correcta y respetuosa con las personas que las disfrutan, lo que implica ser consciente de que éstas visitan los museos con muy diferentes propósitos, y no todos son cognitivos. Como dice Michelle Moon, «Ven y aprende, tampoco es un atractivo, excepto para una minoría». Ven a experimentar, ven a cambiar, ven a hacer algo, ven a explorar puede ser un slogan mucho más impactante.

Si estás interesado en la idea de «autenticidad» versus «falsedad», Bruno Latour y Adam Lowe escribieron un ensayo fascinante titulado «La migración del aura, o cómo explorar el original a través de sus facsímiles», sobre algunos de los giros modernos del concepto del «aura» de una obra de arte auténtica y el hecho de que no siempre reside únicamente en el original, utilizando el ejemplo de «Las bodas en Caná» de Veronese. Si alguna vez has contemplado la Mona Lisa en París, quizás hayas visto ese otro cuadro, pero pocos lo reconocen, ya que se trata «del otro cuadro de la habitación en el que se exhibe la Mona Lisa».

A menudo, el campo de los museos tiende a cargar todo lo que hacen con objetivos curatoriales y educativos, con la exclusión de los objetivos experienciales o afectivos, o como dijo Michelle Moon, «el deseo de mediar demasiado». Existen muchos ejemplos que se desvían en sentido contrario, como la plétora de experiencias de Van Gogh y Miguel Ángel que están apareciendo por todas partes. ¿Qué necesidad están satisfaciendo? Y, por otro lado, ¿es esa necesidad algo que deberían ofrecer las organizaciones culturales? Echa un vistazo a cualquiera de los informes recientes de Culture Track y verás que la gente tiene una concepción mucho más amplia de lo que significa participar en eventos «culturales». Claro, en circunstancias normales, encontramos museos y teatros, pero también puedes ir al cine, visitar clubes de música, cenar en restaurantes con amigos o, simplemente, disfrutar de espacios públicos como parques o atracciones. Nuestra competencia en el sector es mucho más amplia de lo que pensamos.

El teatro logra activar la inmersión de una manera diferente, a través del afecto. Hay mucho que decir sobre el establecimiento de objetivos y arcos emocionales, además de los que tienen que ver con el conocimiento. No creemos que sea un juego de suma cero, tanto como una elección de diseño. Uno no excluye al otro, simplemente tendemos a no diseñar explícitamente para la emoción. El Museo Peabody Essex ha tratado de perfeccionar las experiencias inmersivas impulsadas por la historia que pudieran ser tanto emocionalmente resonantes como narrativas.

Jacques Haba se preguntaba si parte del atractivo de estos eventos inmersivos residiría, simplemente, en el hecho de que funcionan como un «tercer espacio», y si los museos deberían pensar también en ello. Robert Putnam popularizó la idea de un «tercer lugar»; un lugar que no fuera ni el hogar ni el trabajo, en «Bowling Alone: ​​America’s Declining Social Capital». Desde entonces, se ha utilizado ampliamente en el discurso museológico como un ejemplo del papel cívico que pueden desempeñar los museos. También encontramos el trabajo de Randall Packer, que explora cómo combinar lo físico y lo digital en terceros lugares híbridos donde las personas pueden interactuar entre sí en tiempo real o de forma asincrónica.

Y ninguno de éstos debe confundirse con la «Teoría del Tercer Espacio», aunque también se aplica mucho a la inmersión y a las experiencias culturales. Los terceros espacios, tal y como los describen Homi Bhabha y otros que estudian la disidencia en entornos poscoloniales, son lugares «donde oprimidos y opresores pueden unirse, libres (tal vez solo momentáneamente) de la opresión misma, encarnada en su particularidad».

En vista de lo sucedido los dos últimos años a nivel global – especialmente en el mundo desarrollado -, se necesitan desesperadamente terceros espacios. Mark Harris señaló que el tercer espacio fue un factor importante en la renovación del Centro Australiano para la Imagen en Movimiento (ACMI). Los arquitectos del edificio diseñaron una enorme escalera que atraviesa el centro del museo, simplemente con el fin de atraer la mirada de la gente.

Todos estamos de acuerdo en que la inmersión es una poderosa herramienta de empatía y, con demasiada frecuencia, se hace hincapié en las plataformas tecnológicas, más que en la historia. Para Alli Hartley-Kong, la tecnología es el instrumento y la narrativa crea la experiencia. Cuando comenzamos primero con la historia, es más fácil encontrar tecnologías que la respalden y no quedarnos obsesionados con las campanas y los silbidos brillantes de las últimas novedades.

Esto llevó a Mark Harris a mencionar la utilidad de los mundos narrativos en su trabajo. «A storyworld», una idea adoptada de la narración transmedia, es simplemente un universo de ideas dentro del cual se establece una narrativa. «El señor de los anillos» de Tolkien es un ejemplo literario clásico. El autor pasó décadas ideando lenguajes, historias, mitologías de la Tierra Media, y dentro de ese mundo de historias fue creando narrativas que se convirtieron en «El Hobbit» y «El Señor de los Anillos». Todos los ejemplos de gran inmersión que mencionamos, como «La visita a Alcatraz, The Lost Palace o Carne y Arena» tenían mundos de historias bien descritos que el público pudo explorar. Dave Patten recomienda particularmente el trabajo que Alex McDowell está haciendo en el USC World Building Institute para personas muy interesadas en este tema.

Storyworld: el universo de ideas dentro del cual se establece una narrativa.

Nuestro tiempo ha terminado antes de que nos diéramos cuenta, por lo que no podemos llegar a ninguna conclusión sólida, aparte de que tenemos que seguir explorando. Jacques Haba señala que si los museos quieren seguir siendo identificables, deben prestar atención al atractivo de estas experiencias y a la comodidad que ofrecen a los visitantes, ya que, en este sentido, las opciones tradicionales de los museos no lo son. Annie Lundsten explica que los museos envían tantos mensajes subliminales que desafortunadamente refuerzan su naturaleza de élite: los materiales de construcción, el personal de sala, las tecnologías que utilizan, etcétera. Si los museos quieren dar la bienvenida a nuevas audiencias (que necesitan desesperadamente), han de repensarlo todo, deben reimaginarse. Esto es parte de la premisa subyacente de cómo llevar a cabo un buen diseño universal. Cada superficie y cada momento es una oportunidad para el compromiso, como dijo Bruce, o como nos gusta decir a nosotros en EVE M&I.

Consultas: gestion@evemuseos.com

Recursos:

Ed Rodley (2021): Immersive experiences and museum experiences. The experience alchemist.

BIMA: BIMA Immersive Council Guide 2020: Time To Get Involved in The New Reality.

Erkki Huhtamo: Illusions in Motion: Media Archaeology of the Moving Panorama and Related Spectacles.

InnovateUK,: The immersive economy in the UK.

LaPlaca Cohen: Culturetrack reports

Bruno Latour & Adam Lowe: The migration of the aura or how to explore the original through its fac similes.

Janet Murray: Hamlet on the Holodeck.

Murray Pittock: The Scottish Heritage Partnership Immersive Experiences: Policy Report.

Robert Putnam: Bowling Alone: America’s Declining Social Capital.



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