Transformación Digital en la Mediación del Arte y la Cultura

Transformación Digital en la Mediación del Arte y la Cultura

 

Ni los entornos mediados digitalmente, ni el uso de medios digitales por parte de las instituciones del patrimonio cultural, son un fenómeno nuevo. Según el arqueólogo de los medios Errki Huhtamo (2010), los primeros «museos virtuales» aparecieron a principios de la década de 1990, ya fuera mediante el empleo de redes telefónicas o a través de CD-Roms como medios de distribución. Con la popularización y utilización más amplia de la World Wide Web, esta tecnología se convirtió rápidamente en una plataforma de trabajo y difusión del patrimonio cultural digital.

Según los historiadores del arte Nina Zschocke y Gabriele Blome, y la artista investigadora Monika Fleischmann, el patrimonio cultural digital incluye el almacenamiento, la colección y la preservación digital de información sobre objetos culturales (Zschocke, Blome y Fleischmann, 2004). Un proceso importante en el camino hacia la creación del patrimonio cultural digital es la digitalización del contenido de archivos físicos y colecciones de museos y otras instituciones culturales, que tradicionalmente han servido como «guardianes del pasado» de la cultura material occidental. En este trabajo de reproducción y reconstrucción digital, los objetos culturales físicos se convierten en objetos digitales o datos culturales y, por lo tanto, encarnan las características generales de los nuevos medios, descritas, por ejemplo, por el teórico de los medios Lev Manovich en su famoso libro «El lenguaje de los nuevos medios» (2001), en sus «cinco principios de los nuevos medios». En otras palabras, la digitalización traduce los elementos culturales físicos en algo que comparte características comunes con los objetos culturales nativamente digitales. Estos datos se hacen cada vez más accesibles y recuperables en diversas formas de repositorios en línea, que constituyen las bases de datos como una forma cultural distinta de medios digitales, según Manovich (2001). Este movimiento resulta, al menos a nivel de la UE, políticamente deseable, lo que se pone de manifiesto con el apoyo financiero que se ha brindado a los agregadores y repositorios digitales nacionales y de la UE, como Europeana. Este tipo de iniciativas centran los esfuerzos de digitalización a gran escala, mediante la preservación de datos digitales o el networking y contextualización del conocimiento y la información. Haciendo accesibles los datos culturales en bases de datos en línea, no solo se encuadra dentro del entorno en red de Internet, sino que también se combina con datos culturales nativamente digitales. En el sentido de Manovich (2001), «nuevos medios» hace referencia a la cultura codificada en forma digital. Además, las prácticas de la mediación del arte y la cultura se convierten en parte del contexto de los medios contemporáneos, lo que plantea desafíos adicionales y enormes oportunidades para las instituciones culturales.

El escenario actual de los medios está determinado, en gran medida, por la sociedad en red (Castells, 2005, 2010) y la cultura participativa (Jenkins, 2006a; Jenkins et al., 2009). La consecuencia no es solo que la sociedad tienda a centrarse en la creación, distribución, uso, integración y manipulación de la información. Un efecto adicional es la sobreabundancia de información que debe ser navegada y filtrada – a menudo por los propios usuarios -, y que es accesible desde cualquier lugar y en cualquier momento a través de la tecnología móvil. En otras palabras, la información se ha vuelto omnipresente, igual que la informática. Al mismo tiempo, con el cambio a una cultura participativa en conjunto con el proceso de «convergencia cultural» (Jenkins, 2006a), el paso de los consumidores de contenido hacia los prosumidores (productores+consumidores) se hace evidente (Bruns, 2008). Los prosumidores no solo consumen sino que, además, producen contenido con los servicios y aplicaciones de que disponen. Este cambio repercute sobre varios elementos dentro del contexto de los medios. Por un lado, el paradigma de comunicación predominante se mueve de uno a muchos, tal como la practican los llamados medios de comunicación, con los usuarios no sólo actuando como «receptores», sino también como contribuyentes activos. Por otro lado, la personalización se vuelve clave, ya que los usuarios quieren estar a cargo de su experiencia y adecuar los servicios, los datos y el contenido a sus propias necesidades. Esto es evidente en lo que Eric Gordon (2010) ha descrito como el «posesivo digital», en el que «las prácticas de los medios en red fomentan […] la posesión de pensamientos, acciones y recuerdos en carpetas, cuentas y dispositivos personales». Según Gordon, este fenómeno no solo es aplicable a los propios medios digitales, sino que también se traslada a otros ámbitos de la vida, ya sea la producción de bienes, como señala Charles Leadbeater (2008), o la exploración de espacios físicos, como una ciudad, un sitio de patrimonio cultural o un museo. La cultura participativa trata tanto de puntos de vista personales como de recopilación y (re)apropiación de los puntos de vista de los demás en una nueva expresión cultural, todo ello con el objetivo de discutir o criticar, contextualizar, dar sentido o generar conocimiento. La definición de cultura participativa del teórico de los medios Henry Jenkins fortalece los aspectos colaborativos y sociales de la comunicación, el conocimiento y la generación de significados.

Por lo tanto, además de contar con herramientas que apoyen la generación de conocimiento colaborativo o co-creativo, este tipo de práctica depende de la capacidad de los usuarios para acceder y recuperar datos culturales en cualquier lugar y en cualquier momento, así como de su facultad para manipular, reutilizar y compartir libremente datos culturales en sitios como las plataformas de redes sociales, redes peer-to-peer, sitios web o repositorios en línea. Como sostiene Merete Sanderhoff, una vez que el patrimonio cultural se ha traducido a un formato digital, técnicamente…

«Nada se interpone en el camino para compartirlo y reutilizarlo. Puede ser muestreado, remezclado, integrado, puede ilustrar nuevas historias y pasar a nuevos medios, puede adornar libros, carteles y espacios públicos, avanzar en la investigación y hacer florecer las ideas y la creatividad. Cuando el patrimonio cultural es digital, abierto y compartible, se convierte en propiedad común, algo que está al alcance de la mano todos los días. Se vuelve parte de nosotros» (Sanderhoff, 2014a, p. 9).

Todo esto se refleja en lo que Henry Jenkins, Erin Reilly, Laurel J. Felt y Vanessa Vartabedian denominan las «4 Cs de la participación»: conectar, circular, crear y colaborar. Además, las experiencias digitales ya no son separables del mundo físico, ya que los espacios virtual y físico se fusionan en espacios híbridos y aumentados (Souza e Silva, 2006; L. Manovich, 2006) por lo que hoy estamos, literalmente, viviendo en un mundo de datos.

Otro factor novedoso que, a menudo, se pasa por alto en los informes contemporáneos sobre las instituciones culturales en la era digital (Clough, 2013; Hargrave, 2013) es la importancia de la tecnología, y especialmente del software, como actor independiente en el proceso de mediación del arte y la cultura y del aprendizaje digital. Según, Lev Manovich (2013a), William Uricchio (2011) y Ganaele Langlois (2011), por ejemplo, el software cambia las condiciones de comunicación, producción y circulación de la información. Aún más, transforma la manera en que percibimos y experimentamos no solo los medios, sino el mundo que nos rodea. Así, el software se ha convertido en un actor importante en el proceso de mediación por derecho propio – más allá del nivel humano -, y su papel aún no se comprende completamente.

A medida que la creciente digitalización de las prácticas, las audiencias y los usuarios se acostumbran al escenario de los medios existente y a su funcionamiento, se exige el acceso ilimitado a la información y a la capacidad de tomar parte en prácticas participativas, reutilizar datos y aportar su propio punto de vista. En términos de aprendizaje, que, a través del aumento de la enseñanza permanente y el aprendizaje informal, se está volviendo cada vez más importante – no solo para el público más joven, sino para todas las edades -, irá de la mano de la posibilidad de decidir libremente qué, cuándo, dónde y cómo aprender.

Las instituciones culturales deben enfrentarse a estas nuevas tendencias, que plantean desafíos a sus prácticas establecidas de creación de significado y mediación. Han de hacer frente a los temores que generan dichos retos y adaptarse a las prácticas de aprendizaje cultural basadas en datos en la actual «intersección del pasado material y el futuro digital» (Conferencia EVA, 2014). Los museos están pasando de ser «archivos materiales a centros de información digital» (Conferencia EVA, 2014). Como recoge Michael Peter Edson, director de Web and New Media Strategy en el Smithsonian Institute: »

[…] la cultura solo tiene significado cuando está viva en nuestras mentes, reelaborada por nuestras manos y amada en nuestros corazones» (Edson, 2014, p. 15).

En particular, aquellas instituciones que cuentan con el mandato de utilizar sus colecciones para el bien público, deben esforzarse para que su contenido esté abiertamente disponible, accesible y reutilizable para una audiencia global en el ámbito digital. Esto se aplica especialmente a las personas (con conexión a Internet) que no tienen la oportunidad de visitar la institución físicamente, pero también es importante para mejorar las visitas presenciales. También incluye el desarrollo de infraestructuras de digitalización y procesos de almacenamiento sostenibles, no solo para los objetos culturales físicos sino también para los digitales. Otro desafío consiste en encontrar formas significativas de dar sentido a la creciente cantidad de datos y cómo emplearlos para el aprendizaje cultural, promoviendo así la reutilización activa de los mismos. Para satisfacer las demandas de los prosumidores y permitir el diálogo entre el público y las instituciones culturales, éstas deben adoptar y desarrollar nuevas formas de interactuar con sus audiencias. Han de encontrar medios de presentación que permitan y fomenten el compromiso con sus contenidos y colecciones, animando a todos los actores a participar y a formular sus propias interpretaciones, desde el creador, crítico o coleccionista hasta el participante, espectador o persona inactiva (Forrester Research, 2009). Es hora de correr algunos riesgos y ponerse manos a la obra para empezar a construir el futuro del patrimonio cultural digital.

Hacer frente a este desafío exige que desarrollemos una comprensión de cómo se atribuye significado a los datos culturales, cómo se genera el conocimiento a partir de ellos y cómo funciona el aprendizaje cultural en entornos en red. ¿Qué podemos saber sobre los objetos culturales en el ámbito digital? ¿Cuál es el estatus y el valor de un objeto cultural digital? ¿Qué conocimiento se puede generar sobre los objetos culturales en un entorno digital, especialmente cuando se trata de datos procesables y una combinación de objetos culturales digitalizados y documentados del ámbito físico, así como objetos nativamente digitales?

Responder a estas preguntas requiere un análisis de los procesos contemporáneos de creación de significado, generación de conocimiento co-creativo y aprendizaje cultural en el ámbito digital, especialmente de aquellas formas ubicadas dentro o basadas en repositorios culturales digitales en entornos en red. Dicho análisis ha de tener en cuenta el papel que desempeña la tecnología, y el software en particular, en estos procesos. Así pues, nuestro trabajo deberá centrarse en la base de datos como nexo principal y facilitador de los procesos de mediación.

Consultas: gestion@evemuseos.com

Recurso:

Florian Wiencek (2018): Digital Mediation of Art and Culture. A Database Approach. Department of Social Sciences & Humanities. Jacobs University.



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