Incorporación de la Realidad Virtual en Museos

Incorporación de la Realidad Virtual en Museos

 

¿Qué futuro tienen la realidad virtual (RV) y otras tecnologías emergentes en nuestros museos? ¿Cómo valoran el futuro de la realidad virtual los profesionales de los museos?

En las diferentes investigaciones que se han llevado a cabo sobre el tema, los profesionales parecen estar de acuerdo en que será aún más necesario que los museos se adapten e incorporen otras tecnologías, especialmente porque la nueva generación de visitantes buscará experiencias digitales, con la esperanza de que los museos se «alfabeticen digitalmente». Esto plantea desafíos a nivel organizativo y estratégico y requiere una inversión en alianzas y desarrollo de capacidades para generar la experiencia necesaria entre los profesionales de los museos, en un «proceso de aprendizaje creativo a nivel sectorial». Para lograrlo, los museos deberán tener una visión clara sobre la incorporación de las tecnologías emergentes e invertir en estrategias y procedimientos de evaluación sólidos, así como en infraestructuras tecnológicas y en una adecuada formación del personal. Como parecen evidenciar los datos, la alfabetización digital de los profesionales de los museos es un problema que también requiere ser abordado, pero resulta problemático debido a la falta de fondos para la formación requerida. Dado el desafío de asegurar dichos fondos, parece obvia la necesidad de formar asociaciones sólidas que permitan a los museos experimentar y superar las dificultades económicas.

Algunos participantes ya han utilizado la realidad virtual (RV) de nuevas formas creativas logrando altos niveles de participación y asociaciones innovadoras, y destacando una nueva vía para el futuro en sus usos y aplicaciones. Así, por ejemplo, un museo puede programar talleres y charlas de realidad virtual – incluidos talleres para desarrolladores interesados ​​en la RV -, para que los desarrolladores se reúnan y muestren su trabajo en actividades relacionadas con los museos. También se pueden organizar festivales de realidad virtual dedicados a esta tecnología, que incluyan a «expertos en el desarrollo de software de realidad virtual y psicólogos para explicar cómo funciona el cerebro cuando experimentamos con ella». Estos festivales, junto con fines de semana especiales que ofrezcan itinerarios de realidad virtual vinculados a los temas de cada museo, pueden ser utilizados para crear nuevas formas de interactuar con los visitantes. Otro ejemplo: un museo puede organizar eventos de 3 días en los que investigadores externos actúen como «educadores de los visitantes», involucrando al público en torno a varios temas que utilicen la realidad virtual para transmitir el conocimiento. También se puede emitir «una invitación abierta a la comunidad de realidad virtual para que se comuniquen cuando necesiten pruebas de usuario». De esta manera, los museos pueden tender puentes con empresas de desarrollo, diversificando también lo que ofrecen a sus visitantes. Asimismo, se puede desarrollar un nuevo modelo para la creación de asociaciones con nuevas empresas que se ocupen de la realidad virtual y que puedan probar sus productos y recibir comentarios de los visitantes. Estos ejemplos de diferentes tipos de asociaciones que se pueden lograr ilustran un posible camino a seguir, no solo para adoptar la realidad virtual bajo nuevas formas creativas, sino también para generar conexiones fructíferas superando las limitaciones presupuestarias.

Además, los museos esperan que en el futuro se resuelvan muchos de los desafíos actuales en términos de costos y equipamiento, ya que estas entidades dependerán cada vez más de los dispositivos personales de sus visitantes – que serán aún más sofisticados en el futuro -, por lo que los museos podrán invertir únicamente en el desarrollo de software. De hecho, algunos estudiosos también han destacado el papel de los dispositivos personales de los visitantes como una opción más fácil y rentable. Sin embargo, algunos se muestran escépticos respecto a las consecuencias que esto puede tener para la calidad de la experiencia en el museo. Por ejemplo, se recuerda que por el momento no se obtiene el mundo inmersivo completo en AR / VR a través de un teléfono. Se pierde impacto, pero también se gana un mercado mucho más grande, una audiencia potencial mucho mayor y una reducción de los costos. Es una situación en la que se gana y se pierde. La actualización constante también se identifica como una característica del futuro de las nuevas tecnologías aplicadas a los museos. Esas actualizaciones serán necesarias para mantenerse al día con los avances tecnológicos, brindar nuevas experiencias y, lo que es más importante, revisar cada enfoque a medida que se aprenda sobre lo que funciona mejor para la participación de la audiencia.

Curiosamente, aparte de la realidad virtual, se está comenzando a prestar atención al potencial de la realidad aumentada, principalmente para superar el problema del aislamiento y crear así experiencias más sociales. Hay enormes oportunidades, especialmente en RA – mucho más que en RV – para que los jóvenes y las familias se involucren con los contenidos y puedan así tener experiencias lúdicas que les permitan disfrutar individualmente o en grupo. También hay quien imagina experiencias digitales en museos que no interfieran en las visitas de otras personas y que se puedan utilizar sin perturbar el flujo de experiencias del resto de los visitantes.

En resumen, sin lugar a dudas, la realidad virtual y otras tecnologías emergentes están generando un cambio fundamental que requiere, en algunos casos, de una reinvención de los conceptos tradicionales sobre lo que implica la experiencia del museo. Se impone más que nunca una comprensión holística del impacto de la realidad virtual, ya que esto afectará tanto al diseño de la realidad virtual como a su percepción y aceptación por parte de los profesionales de los museos.

Sin embargo, se sostiene que un enfoque tan científico debería tener en cuenta a todas las partes interesadas involucradas y afectadas por la aplicación y uso de la tecnología de realidad virtual. Es decir, tiene que ver por igual con los visitantes, los desarrolladores de realidad virtual y los profesionales del museo. Aunque hay estudios sobre los visitantes y sus experiencias, o los desarrolladores y las cuestiones técnicas que les preocupan, lo que generalmente se descuida es el examen de las necesidades y percepciones de los profesionales de los museos, que suelen ser los mediadores entre la realidad virtual, los desarrolladores y visitantes. Por lo tanto, el objetivo puede estar en llenar este vacío para comprender las experiencias y percepciones de esos profesionales sobre el uso de tecnologías de realidad virtual en los museos y discutir críticamente el futuro de las mismas.

Cuando se trata de recurrir a la realidad virtual aplicada a los museos, los estudios revelan siete categorías de ventajas y nueve de desafíos y limitaciones percibidos. A pesar de que puede haber un consenso sobre las principales ventajas de la realidad virtual, las instalaciones inmersivas todavía no suelen encontrarse en nuestros museos y, cuando lo están, generalmente se incluyen de manera temporal. Esto se puede explicar por los numerosos desafíos a los que se enfrentan nuestros profesionales. Según parece, el reto más importante que los desarrolladores de realidad virtual deben superar es la incapacidad de ésta para proporcionar experiencias sociales atractivas. Esto apunta hacia una dirección para futuras investigaciones: aplicaciones de realidad virtual interactivas y sociales. Por otro lado, el aumento de las necesidades de personal y formación imponen la necesidad de crear equipos interdisciplinarios que se ocupen de la tecnología en los museos, y una mayor formación tanto para los actuales profesionales de los museos como – más importante aún – para los estudiantes universitarios que se convertirán en los futuros responsables de nuestros museos, y que habitualmente no tienen incorporados en sus estudios temas relacionados con la tecnología museística.

En general, vemos que existe una falta de investigación adecuada sobre el impacto de la realidad virtual en diferentes niveles, algunos de los cuales a menudo se descuidan: desde la experiencia del visitante hasta los enfoques museológicos y las cuestiones organizativas. Los conocimientos de los profesionales parecen indicar que hay muchas cuestiones que tendemos a olvidar cuando exploramos el potencial de estas tecnologías que, sin embargo, son extremadamente importantes tanto para los profesionales como para el sector de los museos.

Es necesario comprender dónde nos encontramos actualmente con respecto al uso de la realidad virtual en las instituciones culturales, y es importante hacerlo desde la perspectiva de sus profesionales. Esto permitirá un análisis más completo, ya que no está claro dónde nos encontramos en cuanto al buen uso que la comunidad investigadora y las instituciones culturales están haciendo con esta tecnología. Los investigadores y desarrolladores deben orientar su investigación hacia las necesidades actuales, de esta forma será posible alinear y unir los mundos de los profesionales de los museos y los desarrolladores de realidad virtual. Es importante explorar cómo podemos utilizar la realidad virtual en el futuro para aumentar el valor, tanto para el patrimonio cultural como para los visitantes. A través de las experiencias de los profesionales, se pueden acumular sugerencias específicas al respecto para su óptimo desarrollo. El objetivo podría basarse no tanto en proponer soluciones a problemas técnicos, sino en dirigir investigaciones futuras sobre cómo la realidad virtual puede incorporarse mejor en los museos. Estas propuestas pueden actuar como una hoja de ruta, preparando el escenario para el futuro y permitiendo que las personas de ambos mundos comprendan las necesidades de los demás y se comuniquen de manera más eficaz.

¿Qué le depara el futuro a la realidad virtual? Aunque puede haber cierta disparidad de opiniones, es evidente que un enfoque multidisciplinario, la colaboración y el intercambio de conocimientos son imperativos para diseñar la realidad virtual en los museos. Esto permitirá incorporar en el proceso de diseño aspectos relacionados con el coste, la usabilidad, la socialidad, etcétera. El diseño debe basarse en las necesidades actuales de los museos y en el público, teniendo en cuenta todas sus preocupaciones para ofrecer no necesariamente la experiencia de museo más innovadora, pero sí la más significativa, verdaderamente atractiva y memorable.

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