Espacio Físico y Transformación de la Realidad

Espacio Físico y Transformación de la Realidad

 

A menudo pensamos en el espacio físico como una entidad tridimensional que existe entre los objetos. Aunque esta entidad no puede contener «nada» sino aire, la concebimos como físicamente definible, manipulable y fabricable. Experimentamos sensaciones en el espacio y definimos nuestra percepción del mundo a partir de la relación con él. Esta noción de «nada» atribuida al espacio plantea algunas preguntas interesantes. ¿El espacio es realmente una entidad, una relación entre nuestros sentidos y objetos físicos, o un concepto abstracto? ¿Podemos definir, crear y manipular el espacio para obtener experiencias estéticas?

Desde principios de la década de 1950, algunos artistas han explorado el potencial de los ordenadores para crear formas de arte virtuales y físicas jugando con el concepto del espacio. Debido a que las complejidades técnicas y las limitaciones de la tecnología digital impedían la plena realización de muchos conceptos ambiciosos, el destino de algunas ideas iniciales innovadoras se quedaban en «solo concepto», en forma de documentos iniciáticos y experimentos en laboratorios de alta tecnología. En 1968, Ivan Sutherland creó un sistema de realidad virtual que le dio al usuario la capacidad de ocupar el mismo «espacio» que un objeto renderizado generado digitalmente. Mediante el uso de una pantalla montada en la cabeza, este usuario podía interactuar y manipular el objeto.

Este experimento revolucionario abrió el camino a artistas como Myron Krueger, quien desarrolló una serie de instalaciones artísticas que trataban de imitar digitalmente la interacción del mundo real. Krueger acuñó el término «Realidad Artificial» para describir un nuevo género de trabajo en el que el cuerpo físico del usuario genera una obra de arte. Desde sus trabajos interactivos, «Glowflow» y «Videoplace», en 1969, llevó a cabo sus primeros experimentos en los años 90 usando interfaces tipo «mano-gesto». Krueger trabajó para crear ambientes susceptibles de recibir interacciones utilizando el espacio físico combinado con contextos digitales, con la idea de generar experiencias estéticas. Según Noah Wardrip-Fruin, la comunidad artística rechazó en un principio la obra de Krueger, posiblemente porque se basaba en acciones más que en la creación de objetos estéticos para su observación.

Tanto Krueger como otros intentaron generar un espacio «virtual» que facilitara experiencias únicas irrealizables en el mundo real sin asistencia informática. Aunque este concepto se asocia a menudo al «holodeck» de Star Trek (primero emitido en Star Trek, The Animated Series de 1973-74), fue el escritor de ciencia ficción Ray Bradbury quien definió por primera vez el potencial de tal espacio simulado en «The Veldt», una historia corta incluida en «The Illustrated Man», escrita en 1951. Situada en un mundo futurista donde los niños viven sus fantasías imaginando ambientes y eventos en el «vivero», este mundo perfecto se desmorona cuando lo virtual se convierte en real. La división entre la ficción y la realidad se vuelve borrosa creando un mundo virtual mejorado hasta el límite donde todo es posible.

La fascinación sobre una realidad generada sintéticamente parece ser inherente a la psique humana. Desde el comienzo de la historia registrada, los seres humanos se han sumergido en la narración. Las pinturas rupestres, petroglifos, artefactos antiguos y rituales reflejan una obsesión contemporánea con mundos que se extienden más allá de nuestro ambiente físico inmediato. Sentimos un deseo inherente de experimentar con lo que trasciende nuestro confinamiento físico de ambientes limitados. Nos evadimos de esas limitaciones leyendo libros, viendo películas, soportando la televisión, vapuleando joysticks, yendo al teatro y otras formas de escapismo. Cuando esa evasión hacia lo irreal se combina con la posibilidad de controlar la experiencia, mediante la utilización de nuestros cuerpos como un interfaz, el mundo resultante se acerca mucho a una imitación del mundo real. Si uno de los primeros objetivos del arte virtual era crear mundos como el vivero y el holodeck, cincuenta años más tarde estamos todavía ahí. Aunque existen proyectos de investigación y emprendimientos artísticos que aún buscan crear espacios virtuales indistinguibles de los espacios físicamente reales, han surgido nuevas direcciones, impulsadas por cuestiones técnicas y filosóficas resultantes de los intentos anteriores por crear tales espacios.

A través de los primeros esfuerzos para crear espacios inteligentes, «estilo holodeck» de Star Trek, los artistas y los informáticos han descubierto que la percepción humana de la realidad se basa en una amplia combinación de factores complejos. En los últimos cincuenta años, muchos de estos factores se han empleado, de formas variadas, para crear experiencias estéticas que difieren notablemente de los intentos originales para generar realismo virtual. La sensación de «estar allí» depende en gran medida de la experiencia multisensorial dentro del ambiente. Uno debe sentirse inmerso en el espacio y ser físicamente una parte de él. La inmersión sensorial es fundamental en nuestra relación con el mundo real o virtual, o con la combinación de ambos.

Aprovechando el poder psicológico de la inmersión, los museógrafos contemporáneos creamos espacios inmersivos que permiten al público escapar a otros mundos, y hacerlo experimentando respuestas emocionales genuinas. El poder de la ilusión sensorial y emocional, así como la necesidad humana de crear realidades dentro de otras realidades, nos permite variar nuestra creencia de que solo lo físico existe, aceptando nuevas realidades artificiales. Nuestra obsesión por los videojuegos, cuentos y películas demuestra el deseo de entrar en el espacio simbólico y participar activamente dentro de realidades alternativas. En la «Metafísica de la Realidad Virtual», Michael Heim se pregunta: «¿No son todos los mundos simbólicos incluyendo aquel al que ingenuamente nos referimos como el mundo real, el que percibimos con nuestros sentidos físicos?»

Cuando hablamos de mundos inmersivos, normalmente dividimos la experiencia en dos categorías: material e inmaterial. Aunque el concepto inicial de la realidad virtual de tipo holodeck implicaba la capacidad de interactuar plenamente con el espacio, y todas las entidades dentro de él, utilizando nuestro cuerpo y nuestra mente como dispositivos primarios de entrada, los científicos informáticos y los artistas todavía no han podido implementar técnicamente ese ideal tan ambicioso. Los primeros desarrollos tecnológicos, como el dispositivo montado sobre la cabeza de Sutherland en los años 60, el mapa de la película de Aspen del MIT en los años 70, o el proyecto virtual de la estación de trabajo del ambiente, en la que incluyó la interacción auditiva al gesto interactivo digital con Dataglove de VPL en los años 80, allanaron el camino para que los museógrafos comenzaran a explorar usos creativos de espacios simulados por computadora que trascendieran el deseo de reproducir perfectamente ambientes realistas. Las preocupaciones estéticas que se centraron en la interacción realista y la exploración creativa de conceptos, se convirtieron en piezas clave para el desarrollo de una serie de obras primarias. En 1995, en la Galería Ricco-Maresca de Nueva York, Char Davies exhibió «Osmose» como parte de la exposición «Code» (una exposición de arte informático innovador). Los participantes fueron equipados con una pantalla montada en la cabeza y un chaleco sensible que les permitía entrar en un mundo muy diferente a todo lo que habían podido experimentar antes. Abandonando efectos visuales e interacciones realistas a favor de la abstracción y la implicación del cuerpo sensorial, el trabajo de Davies facilitó la «percepción de la conciencia» única: un sentimiento de abandono y encarnación al mismo tiempo.

Mientras que los informáticos y los creativos trataban de crear espacios virtuales utilizando la computadora, los artistas tradicionales abandonaban las estériles paredes blancas y los pedestales rectangulares de la galería en favor de una activación del espacio entre las paredes. En la década de 1950, artistas como Pollock, Allan Kaprow, James Rosenquist y Claes Oldenburg comenzaron a oscurecer la línea entre el objeto de arte y su contexto, utilizando así el espacio que la obra habilita para realzar su significado. «Poème Électronique», una obra de colaboración entre Edgard Varèse, Le Corbusier e Iannis Xenakis fue expuesta en la Feria Mundial de Bruselas de 1958, con la instalación de 400 altavoces, proyección de películas y luces de colores; todo combinado con el espacio arquitectónico. Este proyecto fue el primer ambiente totalmente inmersivo que conjugó música electrónica, proyecciones y arquitectura con el propósito de crear una obra de «arte total».

Desde la década de 1960, una nueva ola de artistas ha transformado el espacio en ambientes físicos que desafían la representación realista de entornos reconocibles. Este espacio físico en el que habitan las obras de instalación suele ser tan importante como el propio objeto artístico. El artista creador de la instalación tiene siempre en cuenta la futura experiencia sensorial del espectador. Los objetos en un espacio de arte de la instalación adquieren un nuevo significado, y el contexto en combinación con los elementos define la interpretación de la pieza. El arte de la instalación a menudo refleja y responde al mundo en que vivimos, creando así una interesante fusión entre arte y vida. Debemos recordar que los elementos en el espacio de instalación no son objetos artísticos en sí mismos; la experiencia del participante es la obra de arte. Ronald J. Onorato en el libro «Blurring the Boundaries: Installation Art» (1969-1996), afirma:

El poder estético del arte de la instalación no reside en un objeto singular, mercantilizado, sino en su capacidad para convertirse, más que meramente representar, en el continuo de la experiencia real respondiendo a situaciones específicas.

No es de extrañar que en los años setenta comenzaran a aparecer obras de instalación que buscaban explorar y satisfacer el deseo humano de experimentar realidades artificiales. Los artistas incorporaron las películas, el vídeo, maquinarias, el sonido, los objetos, y el espacio arquitectónico para definir declaraciones estéticas complejas. Artistas de vídeo como Nam June Paik crearon obras como «TV Garden» en 1974, que integraban la tecnología contemporánea en un espacio real poblado de plantas vivas. La convergencia de lo «real» (las plantas) con lo «virtual» (el espacio ilusorio dentro de la pantalla de televisión) forzaba al espectador a aceptar estas dos fuerzas decisivamente opuestas como un elemento unificado: lo real y lo virtual convergen y se vuelven reales finalmente.

A medida que los creativos comenzaron a incorporar la tecnología digital en su trabajo y los arquitectos de computadoras decidieron explorar el potencial de entornos físicos unidos al espacio virtual, el objetivo de crear ambientes de tipo holodeck fue reemplazado por el deseo de plantear espacios que aprovecharan lo mejor de ambos mundos. Los sensores electrónicos, la programación informática, el audio digital, las imágenes en movimiento y fijas electrónicas y los objetos físicos sirvieron como bloques de construcción básicos que permitieron a los creativos generar conceptos innovadores que utilizaban el cuerpo humano como interfaz. Pero, para crear una sensación convincente de inmersión, debían considerarse una nueva serie de factores. Los participantes tenían que acceder al espacio en lugar de verlo desde fuera. Los elementos del entorno artístico llenaron la visión periférica del participante creando la sensación de presencia física. Los elementos visuales del entorno ofrecían pistas de profundidad y se movían en consecuencia. El sonido multicanal o ambisonic (tridimensional) permitió a los participantes escuchar las relaciones espaciales entre ellos y los elementos reales del ambiente. El espectador a menudo tenía un alto grado de control interactivo sobre el despliegue de significado en estas piezas innovadoras.

A través de la definición, la creación y la manipulación del espacio virtual y físico, los creativos de computadoras han generado entornos estéticos potentes que permiten al público experimentar realidades alternativas. La búsqueda original de crear espacios virtuales en los museos que imitan el espacio terrestre y la interacción del mundo real, no se ha ido quedando por el camino como consecuencia única de las limitaciones técnicas. En muchos casos, las experiencias de «realidad artificial» han demostrado ser caras e intrusivas y, a menudo, interfieren con la percepción sensorial natural. Las instalaciones inmersivas que responden al cuerpo humano y a los entornos virtuales multiusuarios en línea, como Second Life (ahora evolucionado a Metaverso), satisfacen el deseo inherente del espectador de escapar de la realidad física y de convertirse en parte de la propia experiencia sensorial. Los avances tecnológicos y las prácticas creativas cambiantes han ampliado la paleta del artista de la computadora durante los últimos cincuenta años y prometen alterar radicalmente los proyectos aplicados al espacio museográfico en el futuro.

 


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Krueger, M. y Drascic, D. (1995): Virtual reality for the millions. IEEE Computer Graphics and Applications, 15(6), páginas 16-19.


ISSN 3020-1179

BIBLIOTECA NACIONAL DE ESPAÑA – INTERNATIONAL STANDARD SERIAL NUMBER – EVE MUSEOS E INNOVACIÓN – SPAIN


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Fotografía: Lucrezia Carnelos en Unsplash (@ciabattespugnose)


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