La Museografía Intencional

La Museografía Intencional

Los visitantes de los museos son ahora más diversos que nunca y, gracias a una conexión digital, han logrado un acceso inmediato a cualquier información allá dónde estén. Si queremos ser relevantes para este perfil de público, los museos deben reaccionar más de lo que lo están haciendo, cambiando y expandiendo su oferta de muchas maneras. Algunos, muy pocos todavía, ya lo han hecho y empiezan a utilizar el diseño como herramienta estratégica para lograr una mayor relevancia y vitalidad en su comunidad (Perrin, 1992). El objetivo de todo museo que se precie y sea consciente de que nos movemos en el siglo XXI es convertirse en un lugar animado, divertido y atractivo para los visitantes de todas las edades y orígenes, creando experiencias excepcionales y con la evidencia física real del conocimiento universal.

Nuestra preocupación principal gira en torno al diseño de los contenidos (información), un instrumento que puede marcar la diferencia entre generar una experiencia agradable (pasable) al visitante o hacer que su vivencia en el museo sea profunda, atractiva y memorable. La incorporación de consideraciones de diseño de la información en el proceso de desarrollo de las exposiciones también ayudará a los equipos de desarrollo a lidiar con los problemas que surgen de continuo, proponiendo exposiciones ricas en contenido que resulten divertidas y atractivas para la audiencia.

Hacia la Museografía Intencional.

Este es el nombre que se aplica al trabajo creativo que incorpora el diseño como herramienta estratégica, buscando claridad, consistencia y coherencia en la experiencia del visitante y en la percepción externa del museo.

El primer paso crítico en el desarrollo de este tipo de proyectos es definir los objetivos de diseño y experiencia, en base a una profunda investigación interna de la misión del museo y sus factores positivos. Para dar vida dichos proyectos, se deben propiciar una serie de principios básicos que promuevan desde el km. 1 la frescura y la claridad del mensaje, el tono y la narración de historias capaces de captar la curiosidad, la imaginación y las emociones de los visitantes. Esto se aplica a todo, desde la escritura y la publicidad, al diseño gráfico y al de las exposiciones, respectivamente.

La incorporación del diseño de información en este proceso es una de las claves del éxito. Al inicio de cada nuevo proyecto de exposición, se solicita al curador principal que desarrolle el contenido central, lo someta a la revisión de los pares y reúna a un equipo de desarrollo específico para ese tema. El museo – si se lo puede permitir – contrata a empresas líderes en diseño de exposiciones para que generen soluciones al servicio del contenido y de los objetivos de la experiencia del visitante. Se debe disponer de una evaluación inicial para tener un conocimiento previo de nuestras audiencias y áreas de interés. También puede utilizarse la evaluación de la idea con prototipos y, posteriormente, un prototipado rápido y pruebas durante todo el proceso de desarrollo del proyecto.

Los actuales visitantes de los museos suelen ser grupos intergeneracionales – en muchos de estos grupos se incluyen niños muy pequeños -. Por su propia naturaleza, se trata de grupos que tienden a ser «dependientes», en el sentido de que siguen el interés de los miembros más jóvenes. Pero algunas investigaciones remarcan que los visitantes están cada vez más comprometidos con el grupo, y con el interés de que cada miembro de su familia disfrute de la experiencia en el museo. Por estas razones, en el desarrollo del proyecto es importante establecer el objetivo, un tanto ambicioso, de presentar contenido profundo de una manera estratificada, de modo que resulte atractivo para un público de todas las edades, formación individual y estilos de aprendizaje; para los que leen sólo los titulares (eslogan), para los que optan por pasar más tiempo en algunas secciones (pasear) o  para los que se fijan en todos los detalles sistemáticamente (lectura). 

Diseño de información para visitantes de todas las edades.

Por lo general, siempre se intenta adoptar las mejores prácticas en diseño de información para dar vida a nuestras estrategias de contenido. Algunas de estas prácticas incluyen:

  • Jerarquías de información claras y consistentes (Serrell, 1996).
  • Un enfoque en capas del contenido.
  • Cuidadosa yuxtaposición de gráficos, copias y especímenes con el uso estratégico de gráficos de información e imágenes para transmitir conceptos importantes.
  • Escritura y lenguaje que ofrezcan un contenido profundo de una manera cercana y atractiva (influenciada, en gran medida, por el trabajo de Judy Rand, 2010).

Estos enfoques sirven para introducir y establecer el tono de la exposición, para orientar la atención de los visitantes hacia temas importantes y mensajes cruciales, y para recordar, aclarar y reforzar el recorrido y su organización a través de la exposición. Con este fin se ofrecen al público, y en todo momento, invitaciones para que explore más profundamente. Uno de los mayores retos suele ser organizar y presentar el contenido de una manera abierta y accesible, tratando de evitar que resulte demasiado denso. La jerarquía de información desarrollada con la ayuda del curador suele ser clave para priorizar el contenido.

Pero también es necesario proporcionar un contexto y, lo que es más importante, crear experiencias y conexiones personales con la exposición. Debemos yuxtaponer los gráficos y la escritura de manera que promuevan el compromiso y la interacción, a fin de que la actividad aporte experiencias memorables y oportunidades para sorprender.

Configurar el tono de la exposición.

El color, los materiales, la elección de los tipos de letra y el estilo de las imágenes, hablan al público desde el momento en que cruzan el umbral de una exposición. En base a la planificación del contenido y las metas, los equipos de diseño elaborarán una gama de «mood boards» (soportes para el estado de ánimo) al comienzo del proceso de desarrollo para determinar el tono adecuado de la apariencia visual de cada exposición.

Introducir la exposición con un inicial «¡bienvenido!».

Los visitantes navegan por las exposiciones de diversas maneras, incluso cuando el museo propone una ruta determinada. Con entradas múltiples a la mayoría de las galerías, nos cercioraremos de crear un punto introductorio claro en cada una de ellas, evitando que resulte redundante.

Comunicar las ideas cruciales.

Desde el principio, se trabaja con los comisarios para identificar los tres a cinco mensajes clave que puedan resultar más importantes y que los visitantes deben recordar. Los diseñadores optimizan las oportunidades para reforzar estos mensajes en lugares de alta visibilidad a lo largo de la exposición; se maximiza así la posibilidad de memorización.

Reforzar los mensajes básicos y la orientación en el recorrido.

Al comienzo de cada proyecto, se buscan formas de organizar las secciones de cada exposición con la finalidad de reforzar las ideas clave. Una vez que se determinan las estructuras, las estrategias gráficas sirven para facilitar la búsqueda , localizar esas ideas y seguir un orden de importancia de los mensajes a transmitir.

Captar la atención del visitante.

Adoptando una práctica importante del mundo del diseño de las revistas, usamos imágenes impactantes e inesperadas para atraer la atención y animar a los visitantes a acercarse. El subtitulado inteligente puede ser una de las herramientas más eficaces para telegrafiar al público ideas clave.

Proporcionar invitaciones para explorar.

Los gráficos de múltiples capas proporcionan una invitación al visitante para que se convierta en explorador. Así, se le anima a buscar información de alto nivel y, posteriormente, si hemos captado su interés, se demorará para una inmersión más profunda. Sabemos que los titulares audaces e intrigantes atraen al público. Los subtítulos más detallados aportan los principales puntos clave de las ideas a transmitir. Elementos interactivos y jerarquías claramente definidas proporcionan puntos de entrada para diferentes niveles de interés y experiencia hacia el tema, promueven la conversación y fomentan las visitas repetidas para profundizar sobre el tema.

Evitar que las cosas se vuelvan demasiado densas.

Uno de nuestros mayores retos es desarrollar exposiciones abiertas y cercanas para todos, evitando que resulten demasiado pesadas. Este es un desafío en la selección, organización y presentación de objetos y gráficos que forman parte de la exposición. Para conseguirlo, se suele solicitar a los curadores que lideren el proceso de creación del contenido y utilicen, después, la evaluación formativa para perfeccionar el modo más efectivo de transmitir información compleja. La buena colocación de los especímenes, fotografías, diagramas y cartelas escritas puede ser parte del éxito. Las investigaciones sobre los visitantes muestran que, incluso las sutiles diferencias en la organización del contenido, pueden marcar la diferencia en la creación de una experiencia satisfactoria o no.

El proceso requiere una clara articulación de las historias (con un principio, una trama y una conclusión) y una cuidadosa selección de los contenidos e historias más importantes. Posteriormente, se experimentará con dispositivos gráficos y métodos de comunicación que servirán para transmitir la profundidad del contenido del conocimiento. Deberemos elegir qué información incluir y cuál no, ya que se trata de una de las partes más desafiantes del diseño, como bien saben todos los equipos de desarrollo de exposiciones. Los datos de los estudios de visitantes (si existen) nos ayudarán a entender qué contenido y qué mensajes funcionan, y a partir de ahí tomaremos decisiones difíciles sobre el contenido a eliminar.

Proporciona un contexto.

Los gráficos que están bien integrados en la exposición y la escenografía, incluido los muebles, pueden animar a los visitantes a «mirar» más de cerca y ayudarles a responder a la pregunta: ¿tiene «esto» interés para mí?; puede ser especialmente importante con objetos pequeños y/ oscuros. Mediante el uso de gráficas que proporcionan contexto, ofrecemos a los visitantes las herramientas que necesitan para «decodificar» las historias inherentes a cada objeto.

Hazlo personal.

En todo nuestro trabajo, tratamos de encontrar oportunidades para ayudar a los visitantes a establecer una conexión personal con el contenido. Ya sea por el tono de la escritura, la escala de los muebles de la exposición o las técnicas de la exhibición, trabajamos para cerciorarnos de que la audiencia pueda ver relevancia en las historias que se le narra.

Conviértelo en táctil y multidimensional.

Cada una de nuestras nuevas exposiciones,  desarrolla un gráfico único e integrado, con un lenguaje que genera «wayfinding» (recorrido espontáneo pero ordenado), apoyando la didáctica y usando soportes interactivos y multimedia. El objetivo es crear una experiencia que resulte más transparente y multisensorial. Nuestras evaluaciones han demostrado que esta atención al diseño – que ayuda a los visitantes en el recorrido de la exposición – aumenta directamente la satisfacción y el tiempo de permanencia en ellas.

Debe resultar memorable.

En una era en la que el poder de los medios de comunicación social crece exponencialmente, nos debemos asegurar de crear «oportunidades memorables» significativas en cada una de nuestras exposiciones. Este hecho se nutre del apetito de nuestros visitantes por captar y compartir el momento con los demás.

El diseño debe servir a los mayores objetivos del museo. Creemos que es muy importante que cada museo disponga de líderes creativos externos, fuera de sus equipos de desarrollo, capaces de revisar todos los puntos clave para que la experiencia de los visitantes y la coherencia les ayude a mantenerse en el buen camino:

  • La producción de experiencias con un enfoque profundo, tanto en la experiencia del visitante como en la presentación de un contenido oportuno, requiere un equipo de exposición completamente integrado, con diseñadores dentro del mismo equipo que los curadores y durante todo el proceso. Los roles, las responsabilidades y el proceso de toma de decisiones necesitará estar claramente definido y consensuado.
  • El diseño no puede enmascararse ni maquillarse por deficiencias de contenido o debilidades inherentes a la historia. Los buenos diseñadores pueden reconocer estos problemas con equipos capaces de resolverlos antes de que sea demasiado tarde. A menudo, durante el proceso de desarrollo, los diseñadores de contenidos lideran el equipo para refinar las ideas de base, identificando los conceptos más críticos, que habrán de tratarse con especial cuidado y atención.
  • Debemos hacer pruebas de visitantes usando prototipos. Esto es algo que puede ayuda a los equipos multidisciplinares a poner a prueba las premisas y las estrategias específicas, incluyendo eso de «es demasiado pequeño, es demasiado grande». El proceso de desarrollo de la exposición debe permitir hacer pruebas de evaluación de la audiencia. Hemos comprobado que las pruebas con visitantes desde el desarrollo de conceptos, como puede ser el diseño de cartelas e interactivos, ayudan a todo el equipo a encontrar las soluciones que mejor funcionan de cara al público.

Los estudios de visitantes nos muestran que las personas son intensamente curiosas y que valoran las exposiciones que resultan especiales, las que son capaces de generar vivencias únicas y diferenciadas. Poner los activos centrales de la exposición, lo «real» sumado a experiencias cercanas, agradables y bien diseñadas, invita al público a acudir al museo, para participar e investigar. Si bien ésta no es una tarea fácil ni simple, los resultados de los proyectos exitosos nos han inspirado a seguir desarrollando este enfoque, utilizando el diseño de la información como una herramienta clave extrapolable al diseño general de las experiencias de los visitantes.


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Recursos:

  • Baer, K. y Wise, K. (2014): The role of information design in sparking visitor interest, engagement, and investigation. Revista The Exhibitionist, número de primavera 2014.
  • James Clark Design (n.d.). 2 the Point: Quick marketing and branding insights; “Streakers, Strollers and Studiers. Marzo 2013: http:// http://www.jcdi.com/downloads/ jcd/2thePoint/2thePoint_sss.html
  • Perin, C. (1992): The communicative circle: Museums as communities. En Karp, I., Mullen Kreamer, C., y Lavine, S.D. (editores). Museums and communities: The politics of public culture. Washington, DC (EEUU): Smithsonian Press.
  • Rand, J. (2010): Label writing activity: http://vimeo.com/21123015
  • Serrell, B. (1996: Exhibit labels: An interpretive approach. Lanham, Maryland (EEUU): Alta Mira Press.
  • Lipton, R. (2007): The practical guide to information design. Hoboken, NJ (EEUU): John Wiley & Sons, Inc.
  • Visocky O’Grady, J. y K. (2008): Information design handbook. Cincinnati, Ohio (EEUU): HOW Books.
  • Baer, K. (2008): Information design workbook. Beverly, Maryland (EEUU): Rockport Publishers.

Fotografía: ArchDaily – UNStudio Designs a Museum of Spheres in South Korea.

Consultas: info@evemuseos.com

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