El concepto «centrado en el visitante» se ha convertido recientemente en un tema candente de discusión en los museos. Los educadores tomaron la iniciativa en el debate, y los profesionales de marketing y divulgación didáctica siguieron rápidamente su ejemplo. Últimamente, se han publicado dos libros sobre el tema: «Exposiciones centradas en el visitante y curaduría educativa en museos de arte» de Pat Villeneuve y «Creando el museo centrado en el visitante» de Peter Samis. Podríamos decir que los factores desencadenantes de esta nueva atención a la experiencia del público fueron estudios como el titulado: «Una década de compromiso con las artes: resultados de la encuesta sobre la participación pública en las artes, 2002-2012». En él se recoge la reducción significativa en la asistencia que se está produciendo en los museos a día de hoy. Este informe, y otros similares, infundieron miedo en el mundo de los museos y empujaron a sus profesionales a repensar su posición con respecto a los visitantes que estaban perdiendo. Otros estudios como «La transformación demográfica y el futuro de los museos» evidencian que la composición cultural de las audiencias está cambiando, y que la programación tradicional de los museos ya no se encuentra a la altura de la demanda de la sociedad. De repente, se hace imperativo estudiar al visitante.
Lo que sorprendió al mundo de los museos – esto de prestar atención a los visitantes (clientes) -, es algo que la industria privada siempre ha sabido. Sin embargo, la resistencia institucional a, simplemente, apelar al gusto popular surgió de un temor comprensible a simplificar la programación de los museos. Para la mayoría de sus profesionales, el entretenimiento popular y las exposiciones que se programan están en polos opuestos. Resolver esa disonancia exige un enfoque creativo que permita comprender los objetivos académicos del museo al tiempo que se valora la experiencia del visitante ante una exposición.
Creemos que el núcleo de este nuevo enfoque está en la forma de comunicar el contenido museológico. El diseño de la exposición, la museografía, sirve como mediador del contenido, y ha de presentarse de un modo que los visitantes puedan valorar independientemente de su nivel de conocimiento previo. Con el objetivo de fomentar más museos centrados en la audiencia, los diseñadores de exposiciones han reevaluado su disciplina, desarrollando muchas formas nuevas de llegar al público. A continuación describimos algunas de las ideas más importantes.
Educadores de museos, como John H. Falk, defienden el desarrollo de programas en los que los visitantes pueden elegir su propio recorrido de interpretación. Esto los posiciona en el centro de la experiencia de aprendizaje o, al menos, como iguales al educador y los curadores. El núcleo de este enfoque de diseño de halla en permitir que los visitantes del museo elijan dónde colocar su atención, con el objetivo de brindarles una mayor libertad en su apreciación del contenido. Según Falk, esto es deseable porque permite al asistente actuar según sus intereses y curiosidad. La experiencia de la exposición consiste en conocer al público en sus propios términos, que es la mejor condición para una interacción significativa. La experiencia de la exposición evoluciona y crece en interés porque está guiada por la indagación y la curiosidad personal de los visitantes, quienes son atraídos hacia las opciones que les gustan – parte inextricable de dicha experiencia -.
Bajo este enfoque, el diseño de exposiciones debe proporcionar variedad de medios capaces de entregar contenido o mensajes «para llevar». Las opciones han de estar disponibles. Pero, a diferencia de lo que sucede en un establecimiento – que ofrece opciones para satisfacer los caprichos del gusto -, el diseño de la exposición debe seguir estilos de aprendizaje. Para ello, existen varios modelos aplicables. Los caminos pueden correlacionarse con los conocidos siete estilos de aprendizaje: visual, auditivo, lógico, verbal, físico, solitario y social. También está el modelo IPOP desarrollado por el Smithsonian, que identifica cuatro dimensiones clave de la experiencia:
- Ideas (pensamiento conceptual y abstracto).
- Personas (conexiones emocionales).
- Objetos (lenguaje visual y estética).
- Experiencias físicas (sensaciones somáticas).
Todas ellas son elecciones en el tratamiento, y no en el contenido. El visitante avanzará hacia el tratamiento que mejor se adapte a su estilo de aprendizaje. Quizás no sea posible integrar tratamientos que coincidan con todos los estilos de aprendizaje, pero el objetivo es ofrecer múltiples formas de experimentar una exposición y transmitir un mensaje. Independientemente, el contenido curatorial sigue siendo el núcleo de la experiencia y determina qué opciones estarán disponibles.
Muchos educadores y curadores de museos han tenido éxito con una «Gran Idea» para guiar el proceso de desarrollo de la exposición (una gran idea es una idea general en forma visual, experiencial, literal o abstracta que expresa el tema general del curador). Recientemente, durante la conferencia MANY (Museum Association of New York) de 2017, Ian Kerrigan habló sobre la búsqueda de una Gran Idea que centrara la exposición sobre los primeros en responder a los eventos del 11 S. Para él era importante que dicha idea pudiera transmitirse mediante una frase, un claim o, incluso, una palabra. Mientras el equipo de desarrollo de la exposición revisaba los archivos para la misma, la Gran Idea apareció casi por sí sola. La palabra «Esperanza» se destacó como el argumento y la emoción clave. La virtud de esta Gran Idea era que resultaba lo suficientemente simple y, al mismo tiempo, extensa como para que todos los visitantes la entendieran. Se facilitaron muchas oportunidades para que el público participara en la historia, independientemente de su edad o nivel educativo.
En EVE, algunos de los diseños para exposiciones más exitosos se han estructurado en torno a una gran idea. Creemos que cuando un visitante entra en una galería, debe captar, de inmediato, el efecto general de la exposición. De hecho, a menudo presentamos una manifestación física o gráfica de la Gran Idea cerca de la entrada. Esa manifestación resulta más efectiva cuando es lo suficientemente grande como para crear impacto, generando un entorno inmersivo pero, a la vez, lo suficientemente simple como para comunicar rápidamente los puntos esenciales del contenido.
La forma en que se trasmite la gran idea difiere ampliamente entre las diversas exposiciones: el modo de expresión debe adaptarse a la misión/marca del museo, al contenido de la exposición y al público objetivo.
Una vez que se determina la estructura general de la exposición, el museógrafo/a puede pasar a facilitar el proceso de elección del visitante. Se buscan métodos de visualización que podemos describir como «rápidos y abocetados»: los visitantes pueden observar varios puntos de interés de un vistazo y decidir rápidamente sobre cuál focalizarse. Para EVE, el tiempo es un factor integral en la efectividad de un diseño. Evaluamos los expositores en función de la rapidez con la que los visitantes pueden decidir cómo les gustaría interactuar con ellos – Por supuesto, a veces se les exige un compromiso más profundo -; estas suelen ser las experiencias más gratificantes para el público curioso.
Un objeto u artefacto se puede observar desde múltiples perspectivas. Podemos centrarnos en su belleza formal, o en su contexto histórico (es decir, pueden observarse sincrónica o diacrónicamente, respectivamente, por citar dos esquemas entre muchas posibilidades). El diseño de la exposición es capaz de articular ambas perspectivas superponiendo diferentes tratamientos. Un sistema gráfico claramente articulado permite dirigir a los visitantes a diferentes mensajes dentro de un mismo contenido. De esa manera, pueden «sacar» la información que les interesa, o hacer que la elección se comprometa con toda ella. Al ofrecer múltiples perspectivas, creamos una variedad de contenido muy atractiva, lo que se conoce como «Pull-Content» en los círculos pedagógicos. Pull-Content es un término empleado por los educadores para designar información que los estudiantes buscan o recuperan activamente en función de su interés personal. Esta técnica ha demostrado su eficacia para los educadores y en EVE hemos descubierto que funciona bien en el diseño de exposiciones. Permite que la aptitud y la curiosidad de los visitantes los guíen a través de la exhibición.
Los que hemos visto son solo algunos de los enfoques para diseñar exposiciones exitosas centradas en los visitantes. Esperamos haber arrojado luz sobre el tema. Las exposiciones son una forma de comunicación entre el público y el museo. Solo cuando el diseño se lleva a cabo con una comprensión fundamental de esa comunicación, podemos realmente afirmar que estamos realmente centrados en nuestros visitantes.
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Recursos:
El Dr. John H. Falk es Director del Instituto para la Innovación en el Aprendizaje y Profesor Sea Grant de Aprendizaje de Libre Elección en la Universidad Estatal de Oregón. Es un destacado experto en aprendizaje de libre elección; el aprendizaje que ocurre cuando las personas tienen opciones y control significativos sobre el qué, dónde y cuándo de su aprendizaje. Enlace: https://en.wikipedia.org/wiki/John_H._Falk
Seven learning styles https://www.learning-styles-online.com/overview/
IPOP dimensions of experience developed Ohce of Policy and Analysis at the Smithsonian https://www.si.edu/Content/opanda/docs/IPOP/IPOP%20short%20description%20150806.pdf
Ian Kerrigan is Assistant Director of Exhibition Development at the National September 11 Memorial and Museum.
The Participatory Museum, By Nina Simon Published by Museum 2.0
Fotografía: Local Projects
Consultas: info@evemuseos.com