Aplicaciones de Sistemas de Interacción para Espacios Museísticos

Aplicaciones de Sistemas de Interacción para Espacios Museísticos

 

La fatiga de los museos y la hipercongestión se han convertido recientemente en un tema clave para muchos de los profesionales de los museos. Son cuestiones cada vez más relevantes debido al papel cambiante de estas instituciones: de una apariencia más educativa han pasado a convertirse en lugares de ocio para un tiempo libre de calidad. La evolución del papel social de nuestros museos involucra a una gama más amplia de público. Desde los años 70, poco a poco, han ido destacando como nuevo escenario de encuentro social.

Según (Loomis, 1987), los museos cambian paulatinamente su misión, y de un mero establecimiento educativo pasan a introducirse dentro de un contexto cultural, estrictamente ligados a la comunidad local de la que pretenden formar parte – puede que ésta se halle arraigada al territorio y al pueblo donde se encuentra establecido cada museo, o puede tener una proyección internacional -. Este tipo de visibilidad se logra hoy en día a través de una profunda interacción en las redes sociales, capaces de poner a cada museo en contacto más cercano con las necesidades de la audiencia y ayudando a crear una red efectiva con otras instituciones del museo. La transformación y el desarrollo de una comunidad nueva y más amplia de visitantes ha obligado a los museos a repensar su visión y misión para atraer al público y preservar su colección. Y para lograrlo, han comenzado a invertir tiempo y esfuerzo en la conservación del patrimonio cultural y el desarrollo de nuevos métodos de participación que consiguen que las colecciones sean más atractivas.

El diseño juega un papel muy útil en este intento. Dado que el objetivo es ampliar la accesibilidad a un público más diverso, es necesario pensar en la usabilidad de cada solución. Como explica Lidwell: «Los objetos y entornos deben diseñarse para que sean utilizables, y sin modificaciones, por tantas personas como sea posible». El principio de accesibilidad afirma que cualquier producto de diseño ha de ser accesible para personas con capacidades diversas, o con alguna adaptación particular. Esta afirmación puede ser especialmente útil cuando los visitantes que interactúan con nuestro producto de diseño poseen diversos orígenes y culturas.

Según muchos profesionales en el campo de los estudios de museos, la capacidad de concentración del público es esencial para comprender una exposición. Pero la atención puede verse reducida por muchos factores a medida que se produce la fatiga física y mental. Este fenómeno de la fatiga del museo ha sido analizado por Loomis (1987) e investigado más a fondo por Falk (2012), quien lo describió como uno de los factores clave que pueden influir en la fructificación del museo.

Según Germak, uno de los primeros en describir la importancia del diseño como mediador del conocimiento:

Son muchos los que hoy se preguntan por qué el diseño no se preocupa sólo de dar forma y contenido al producto físico sino también de productos inmateriales, nuevos escenarios y estrategias, transversalizando el papel de otras disciplinas. La razón es la flexibilidad del diseño. Es capaz de conectar diferentes campos del conocimiento, desde las ciencias técnicas hasta las humanidades, y de desarrollar temas amplios, desde el trabajo hasta la salud, la alimentación, el transporte, los bienes culturales y los desastres. Además, es capaz de comunicar caminos conceptuales y puntos de vista que normalmente se discuten y entienden solo dentro de las esferas académicas y científicas a toda la comunidad a través de los medios de comunicación populares.

Este enfoque ha sido utilizado a menudo para coordinar el desarrollo y la creación de prototipos de objetos industriales, pero puede ser aplicado al diseño de un producto no material. El método se ha desarrollado para coordinar mejor un proyecto que implique el desarrollo de un activo intangible: una nueva experiencia de museo a través de nuevos caminos para los visitantes. Estos caminos se diseñarán según las necesidades:

El metadiseño es un marco conceptual destinado a definir y crear infraestructuras sociales y técnicas en las que pueden tener lugar nuevas formas de diseño colaborativo (Fisher, Giaccardi, 2006, pag. 2).

Sobre estos temas, se podrían enunciar otros requisitos dirigidos al equipo de investigación de diseño:

  • Expandir la demografía, tratando de incluir más adultos jóvenes.
  • Diseñar diferentes recorridos para los visitantes.
  • Facilitar la comunicación sobre los eventos y actividades del museo encomendadas a los visitantes.

Todas esas necesidades sugieren que la experiencia del museo es mejorable gracias al diseño de nuevos y diferentes recorridos para los visitantes. Esos nuevos «caminos» deben cubrir tanto la necesidad de ampliar la demografía como el hecho de facilitar la difusión de los eventos del museo.

El cansancio museístico afecta a muchos visitantes, y bien podría ser el desencadenante de algunos patrones de comportamiento que influyen en la calidad de la visita. Podría investigarse esos patrones a través de una actividad de mapeo y análisis realizada dentro de las exposiciones de los museos. Este análisis sigue una metodología bien conocida (Bitgood, 2006) que se centra en comprender el escenario de comportamiento del visitante y definir un patrón de visita. Para ello, se utiliza la técnica de evaluación o mapeo sensible que, a menudo, es contemplada en la planificación urbana (Sepe, 2007).

La definición de este escenario ha de tener en cuenta los problemas ambientales y espaciales que tienen lugar dentro del espacio del museo, como es el agrupamiento de personas, la precisión de la señalización interior, el tiempo de permanencia de los visitantes cerca de las vitrinas, etc. En general, estas condiciones ergonómicas, sociales y espaciales pueden admitir una visión más amplia para diseñar una herramienta de diseño de interacción con el fin de:

  • Mejorar la difusión de la colección del museo y evaluar la efectividad real de los expositores, cartelas, paneles y toda la señalización interior.
  • Apoyar instalaciones como la cafetería y la tienda (cuando existen), evaluando los estándares de accesibilidad y gestión de servicios generales.
  • Comprender las necesidades y diseñar itinerarios específicos para familias, visitantes jóvenes y mayores, analizando los intereses personales de cada uno dentro del espacio del museo.
  • Comprender la relación entre los visitantes y las colecciones: cómo vive el público la experiencia del museo, subrayando las debilidades y las fortalezas dentro del recorrido existente.
  • Enfatizar el potencial atractivo de algunos objetos a lo largo de la instalación, identificando las áreas más y menos visitadas a lo largo del recorrido.
  • Mejorar la experiencia del visitante al disminuir la fatiga del museo y los fenómenos de hipercongestión, estimando el tiempo de permanencia y las áreas de agregación a lo largo de los recorridos.

Para analizar el patrón de comportamiento de los visitantes dentro del museo se deben tener en cuenta cuatro pautas específicas:

  • El clustering, donde los visitantes son más proclives a generar grandes grupos.
  • El tiempo que se dedica a contemplar una vitrina.
  • En qué rango se pueden clasificar y enumerar los visitantes (edad, interés…).
  • Qué días se ha aplicado el mapeo (días festivos, entre semana, etc.).

Con estas pautas, es posible comprender qué acciones pueden resultar ocasionales y cuáles forman parte de un patrón de comportamiento. Las dos primeras directrices basadas en el tiempo y el espacio como variables han sido útiles para desarrollar los mapas térmicos de agrupamiento, mientras que las dos segundas se aplican para diseñar las encuestas de los visitantes.

Los mapas de agrupamiento térmico (usando sensores bluetooth de proximidad – beacons) se pueden implementar con gráficos de análisis de flujo de visitantes. Ambas herramientas permiten, conjuntamente, dar una visión general amplia del patrón de comportamiento del público. Para lograr este resumen preliminar es necesaria una investigación in situ realizada por un observador, quien debe recopilar todos los datos durante un período de unos tres meses para que sea efectivo. Algunos museos europeos de gran escala también se han implicado en la diversificación de los recorridos de los visitantes a partir de este tipo de información y en el análisis de las necesidades de sus propios usuarios.

Han sido precisamente esas necesidades el detonante para que este tipo de estudios haya sido llevado a cabo por un museo tan famoso como el Louvre que, en asociación con el laboratorio MIT Seanseable City, ha realizado una investigación sobre la agrupación de personas y las obras maestras del museo. El objetivo es analizar el estrés de los visitantes por hipercongestión mediante la colocación de algunos sensores de proximidad Bluetooth (Yoshimura y otros, 2014). El mapeo del Louvre tenía una fuerte motivación académica, sin embargo un museo italiano, el Museo de Ciencias de Trento MUSE, utilizó una tecnología Bluetooth simple para sugerir nuevos recorridos de visita mediante una interfaz de sistema emergente instalada en una tableta. En el MUSE se emplea la tecnología TIC para la interacción directa con los visitantes. Este proyecto de sistema de sensores en el MUSE tiene un propósito comercial, y consigue proporcionar un recorrido interactivo por los espacios del museo. Otro objetivo es combinar el uso académico y comercial para mejorar la experiencia del visitante.

Como solución, se puede mapear manualmente el comportamiento del público instalando un sistema de sensores de proximidad capaz de realizar un análisis digital del mismo. Son sensores que permiten detectar la agrupación de visitantes y su tiempo de permanencia cerca de los objetos a lo largo de la exposición del museo, al tiempo que registran un gran flujo de datos de navegación; datos que se utilizan posteriormente para definir las principales áreas de interés en las salas del museo y para identificar instantáneamente las zonas hipercongestionadas a lo largo de los recorridos de vitrinas.

El sistema de sensores estaría respaldado por una interfaz gráfica que se ejecutará en un software basado en Android; podría distribuirse en los dispositivos de audioguía existentes y descargarse como una aplicación en el propio teléfono de los visitantes.

El objetivo principal es crear un sistema que proponga recorridos personalizados y adaptados a las necesidades e intereses de cada cual, pero también se pueden usar los parámetros temporales y temáticos para definir esta herramienta de diseño de interacción. Aquellos visitantes que utilicen el sistema de sensores de proximidad podrán establecer un rango de tiempo específico para la visita, además de poder elegir un tema específico de acuerdo con sus intereses personales.

Todas las soluciones tecnológicas que hemos visto pretenden ser una implementación del museo como experiencia. Para potenciarla y difundirla culturalmente ha sido necesario fusionar diferentes áreas de conocimiento. Esta fusión de intenciones y experiencia se hace esencial para diseñar y desarrollar un sistema de sensores de proximidad capaz de «incluir» a los visitantes dentro de la colección del museo, ayudándoles a comprender ampliamente su patrimonio cultural.

Al mejorar la experiencia, es posible comprender mejor la relación entre el museo y el público, entre los objetos y los visitantes. La «maquinaria» de los museos resulta muy compleja y por ello no es de extrañar que el éxito de la visita como experiencia recaiga en muchas variables que entran en juego durante la misma. Sobre todo es necesario un trabajo conjunto entre diferentes áreas e instituciones. En ocasiones, hay que encarar el desafío de un uso a menudo oscuro y difícil de las colecciones de los museos a gran escala. Se hace necesario, pues, combinar factores ambientales, aspectos psicológicos, etnológicos y tecnológicos capaces de mejorar los recorridos dentro de los espacios del museo. El desafío viene dado por la implementación de una tecnología que es resultado de la hibridación de aspectos museológicos, arquitectónicos y de ingeniería que permiten mezclar al público del museo, concibiendo una posibilidad práctica de una cultura accesible e inclusiva.

Un punto clave de este sistema de sensores es la doble peculiaridad de poder actuar como un instrumento de análisis y mapeo, además de como una herramienta de navegación. Como ya hemos mencionado, algunos museos e instituciones de gran escala lo han intentado antes de considerar ciertos problemas de navegación de los visitantes o definir nuevos recorridos, pero rara vez juntos, y no con la misma tecnología se puede implementar de una manera más sencilla. Se trata de utilizar un sistema de sensores no invasivo que tenga como objetivo rastrear el comportamiento del público y aportar ideas para crear nuevos recorridos. Se ha comprobado que los resultados tienen implicaciones útiles en la mejora de la experiencia de la visita al museo y en el aprendizaje a través de los objetos.

 


 

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Recursos:

Bitgood, S. (2006): Un análisis de la circulación de visitantes: patrones de movimiento y el principio general de valor. Curator: The Museum Journal, 49(4), 463–475.

Borun, M., Chambers, M. y Cleghorn, A. (1996): Las familias aprenden en los museos de ciencias. Curator: The Museum Journal, 39(2), 123-138.

Claudio Germak & Sara Khan (2017): Interaction design applications for museum spaces. New exhibit paths driven by a Bluetooth sensor’s system, The Design Journal, 20: sup1, S3914-S3924

Loomis, R. (1987): Evaluación del visitante del museo. Nashville, TN: Asociación Estadounidense de Historia estatal y local.

Falk, J. H. y Dierking, L. D. (2012): La experiencia del museo revisitada. Walnut Creek, CA: West Coast Press.

Fischer, G. y Giaccardi, E. (2006): Metadiseño: un marco para el futuro del desarrollo del usuario final. En Desarrollo de usuario final (págs. 427-457). Springer Países Bajos.

Gaiardo, A. y Tamborrini, P. (2017): De la innovación ecológica a la sostenible: enfoque y metodología para guiar la iniciativa de diseño hacia el mundo de la innovación. En Sostenibilidad a través de la innovación en el diseño del ciclo de vida del producto (págs. 691-704). Springer Singapur.

Germak, C. (2008): Uomo al centro del progetto [El hombre en el centro del proyecto].

Gilman, B. (1916): Fatiga del museo. The Scientific Monthly 12: 62–74.

Khalil, M. K. y Elkhider, I. A. (2016): Aplicar teorías de aprendizaje y modelos de diseño instruccional para una instrucción eficaz. Avances en la educación en fisiología, 40(2), 147-156.

Lidwell, W., Holden, K. y Butler, J. (2010): Principios universales de diseño, revisados y actualizados: 125 formas de mejorar la usabilidad, influir en la percepción, aumentar el atractivo, tomar mejores decisiones de diseño y enseñar a través del diseño. Pub Rockport.

Peart, B. (1984): Impacto del tipo de exhibición en la adquisición de conocimientos, actitudes y comportamiento. Comisario: The Museum Journal, 27(3), 220–237.

Sepe, M. (2007): Il rilievo sensibile: Rappresentare l’identità per promuovere il patrimonio culturale in Campania [El mapeo evaluativo: rappresentar la identidad cultural para promulgar el patrimonio cultural en Campania]. Milán: F. Angeli.

Schuman, H. y Scott, J. (1987): Problemas en el uso de preguntas de encuestas para medir la opinión pública. Ciencia, 236(4804), 957–959. doi:10.1126/ciencia.236.4804.957

Yoshimura, Y., Sobolevsky, S., Ratti, C., Girardin, F., Carrascal, J. P., Blat, J. y otros (2014): Un análisis del comportamiento de los visitantes en el Museo del Louvre: un estudio utilizando datos de Bluetooth. Medio Ambiente y Planificación B: Planificación y Diseño, 41(6), 1113-1131

Tzortzi, K. (2015): Espacio museístico: Donde la arquitectura se encuentra con la Museología. Londres, Reino Unido: Ashgate Publishing.

Wittlin, A. S. (1974): Museos: En busca de un futuro utilizable. Cambridge, MA, Estados Unidos: MIT Press.

Fotografía: Archilovers.


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