Los museos son instituciones responsables de la preservación del patrimonio cultural, la exposición de colecciones, la restauración y la conservación, y permiten que todos tengamos acceso y aprendamos sobre la cultura, la ciencia y la historia, entre otras muchas cosas. El objetivo principal de un museo es lograr que los visitantes entiendan los eventos históricos que tuvieron lugar a lo largo del tiempo, brindándoles información precisa complementada con elementos visuales capaces de involucrarlos y contextualizarlos. En la actualidad, sin embargo, el público de los museos exige una experiencia más interactiva, inmersiva y estimulante de lo que ofrece la museología convencional, que se limita, principalmente, a exhibir artefactos en vitrinas acompañadas de descripciones complejas.
En esta era de la «experiencia del museo» en la que el visitante se transforma en consumidor, su satisfacción es crucial para apoyar la continuidad de los museos. Con los recientes avances tecnológicos, estas instituciones han comenzado a utilizar teléfonos inteligentes, tabletas, realidad virtual, realidad aumentada y mixta con el fin de respaldar y mejorar la experiencia de sus visitantes. Se introduce así el concepto de «museos virtuales», que tienen que ver con el «entorno espacial digital, ubicado en Internet o en una exposición, que reconstruye un lugar real y/o actúa como conocimiento de una metáfora, y en el que los visitantes pueden comunicarse, explorar y modificar espacios digitales con objetos y contenidos digitalizados». Todo ésto ha despertado mucho interés en los últimos años. Una de las tecnologías introducidas recientemente es la realidad virtual (RV), en general, y la RV habilitada para teléfonos inteligentes, en particular. Se trata de soluciones tecnológicas que tienen el potencial de apoyar y mejorar la experiencia del museo, y cuyo objetivo es introducir un concepto de un sistema cibernético-físico-social que respalde la experiencia social, interactiva e inmersiva para visitantes.
Los museos virtuales admiten una mezcla de prácticas museísticas tradicionales, gracias a una amplia gama de modos de comunicación y tendencias tecnológicas que pueden personalizar la experiencia de los visitantes y mejorar su satisfacción general. Entre las diferentes tecnologías, el uso de la RV ha captado mucho la atención y se utiliza en el campo del patrimonio cultural, la conservación, la restauración, la narración digital y la educación. La realidad virtual es una tecnología que involucra a un usuario que interactúa con un entorno 3D artificial generado por ordenador, y cuyo movimiento se rastrea en tiempo real a través de sensores. También actualiza la entrada visual, el sonido y el entorno. La tecnología de realidad virtual se aplica en los museos para exhibir, reconstruir y realizar restauraciones virtuales de objetos, lugares del patrimonio cultural y sitios arqueológicos que pueden haber sido dañados o que, tal vez, ya no existen. Sabemos que la realidad virtual es capaz de ayudar a los visitantes a adaptarse a la información sobre las colecciones y sus exposiciones, y puede proporcionar, además, experiencias altamente inmersivas y realistas en comparación con las herramientas y técnicas utilizadas en la museología convencional, debido, principalmente, a las posibilidades tecnológicas de inmersión y presencia.
La «sensación inmersiva» alude a «una forma de pertenencia espacio temporal en el mundo caracterizada por una profunda implicación en el momento presente». Se relaciona con la experiencia de una tecnología que intercambia información sensorial de la realidad combinada con información generada digitalmente. De este modo, es posible expresar la absorción total del usuario en una dimensión digital que estimula el interés, el placer y el compromiso cognitivo y emocional. La presencia es una noción similar, pero algo distinta de la inmersión, y hace referencia a «la experiencia subjetiva de estar en un lugar o entorno, incluso cuando uno se encuentra físicamente situado en otro». Es también el efecto posterior a la inmersión, lo que provoca que la reacción de los usuarios al entorno virtual sea la misma que en el mundo real. Estos atributos únicos permiten el desarrollo de experiencias virtuales que pueden ser difíciles o, incluso, imposibles de reconstruir en el mundo real, apoyando la motivación para la adopción de tecnología.
Desde su introducción inicial en la década de 1950, la realidad virtual ha resultado ser una tecnología enormemente costosa enfrentada a muchos problemas y requisitos técnicos. Sin embargo, con el rápido desarrollo de la tecnología, hoy en día se trata de una solución asequible y madura lista para el cliente. A pesar de cierta resistencia inicial en su adopción, la realidad virtual se utiliza, cada vez más, en los museos para mejorar la experiencia del público y las interacciones con el patrimonio cultural.
Las características técnicas de la realidad virtual requieren el uso de equipos de hardware capaces de generar el entorno virtual y mostrar información. Existen varias herramientas para respaldar este enfoque. CAVE (Cave Automatic Virtual Environment), por ejemplo, es una tecnología multimedia de calidad superior que presenta una sala en la que las paredes, el piso y el techo son pantallas de proyección, donde el usuario puede navegar e interactuar libremente. Tecnologías similares son Power Wall y Reality Deck, que proporcionan el más alto nivel de presentación multimedia. Dichos sistemas ya existen para apoyar la educación sobre el patrimonio cultural, y permiten que los estudiantes visiten sitios arqueológicos «vivos». Sin embargo, se trata de sistemas muy costosos e inmóviles, ya que requieren la utilización de espacios especialmente preparados. El uso de pantallas para la cabeza (HMD) es una tecnología móvil y más asequible que proporciona una experiencia altamente inmersiva a los usuarios. Tanto HMD como Oculus Rift y HTC Vive ofrecen seguimiento con el movimiento de la cabeza e interactividad con el entorno virtual; están al nivel del cliente y brindan una resolución gráfica muy alta, simulación y calidad de experiencia. Oculus Rift es un HMD que utiliza un sensor de cámara de seguimiento posicional para rastrear la posición del usuario, así como un magnetómetro, un giroscopio y un acelerómetro que detentan, con precisión, el movimiento de la cabeza. Sin embargo, la limitación de esta tecnología se relaciona con la necesidad de conectar una computadora de alta especificación con el HMD para generar la experiencia virtual. Gracias al importante avance tecnológico producido en los últimos años, ahora también es posible usar dispositivos de teléfonos inteligentes para generar experiencias de realidad virtual. Es una opción más compacta y rentable, ya que esta tecnología utiliza la potencia de procesamiento y la pantalla de alta calidad de los modernos dispositivos de teléfonos inteligentes para generar experiencias de realidad virtual. Con el uso de unidades de visualización de bajo costo, como Google Cardboard, Daydream, Samsung Gear VR y otras, se puede mostrar una buena calidad con experiencias inmersivas de realidad virtual. Google Cardboard, por ejemplo, es un dispositivo portátil en el que el usuario coloca su teléfono inteligente en una caja de cartón con lentes y la información visual se actualiza utilizando los datos del giroscopio y el acelerómetro del teléfono inteligente. Sin embargo, a diferencia de Oculus Rift, Google Cardboard puede rastrear la rotación de la cabeza pero no la posición; es más simple.
La capacidad de transformar dispositivos de teléfonos inteligentes en auriculares VR ofrece formas asequibles y portátiles de experimentar la VR y abre una amplia gama de posibilidades de utilizar esta tecnología para apoyar museos virtuales y estudiar el pasado. Se ha identificado que, hasta la fecha, solo existe un pequeño número de museos que han logrado explorar el potencial de la realidad virtual aplicada a la museografía, principalmente debido a la facilidad para desarrollar y ejecutar un entorno virtual. El uso de la tecnología VR habilitada para teléfonos inteligentes ya está disponible como solución accesible y rentable.
El concepto de Museo Virtual puede valorarse como una unión de espacios entrelazados e interrelacionados. Poder «navegar» a través de esos espacios, visitar exposiciones, interactuar y comunicarse con otros visitantes conducirá a nuevas experiencias inmersivas, interactivas y personalizadas que mejorarán nuestra comprensión del mundo y de nuestras raíces culturales. El Museo Virtual podrá conectar a la audiencia con eventos, colecciones o fenómenos, separados en el tiempo o en el espacio – o en ambos -, y proporcionar «encuentros» entre los miembros de la audiencia a través de varios medios.
Hoy hemos revisado, principalmente, cómo el concepto de Museo Virtual puede percibirse en un sentido mucho más amplio, a modo de sociedad Ciber-Físico-Social, aplicable a una plétora de campos museográficos.
De aquí en adelante, la robótica y la inteligencia artificial también tendrán mucho que decir. Su primer objetivo será incluir robots en un mayor número de exposiciones, aportando información adicional relevante y mejorando la eficacia educativa del museo virtual. Al mismo tiempo, se está trabajando para proporcionar funcionalidad adicional al entorno, generando una mayor interactividad entre éste y los usuarios. Hasta la fecha, el prototipo de realidad virtual portátil es una experiencia de un solo usuario que se está estudiando para convertirlo en un mundo virtual multiusuario, respaldando así el concepto de un sistema cibernético-físico-social. Uno de los desafíos futuros será realizar estudios de evaluación que investiguen la usabilidad y los aspectos técnicos del entorno, así como la percepción de presencia e inmersión de los usuarios durante la experiencia de realidad virtual. Otra línea de investigación apunta, por ejemplo, a conectar «robots virtuales» que ‘viven’ en el museo con algunos de los robots reales que ya existen y funcionan en otros museos del mundo. Quién sabe lo que está aún por llegar.
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Recurso:
Nisiotis, Louis, Alboul, Lyuba y Beer, Martin (2019): Los museos virtuales como un nuevo tipo de sistema ciber-físico-social. Sin publicar. Sheffield Hallam University Research Archive.
Fotografía: Behance.
Consultas: info@evemuseos.com