Dentro del Espacio del Museo Digital

Dentro del Espacio del Museo Digital

 

Han pasado más de treinta años desde que Eilean Hooper-Greenhill nos explicara en «The Space of the Museum» (El espacio del museo, 1990) el modo en el que los espacios museísticos internos y externos enmarcan la forma de agrupar y exponer las colecciones, definiendo así cómo tiene lugar el aprendizaje. Diez años más tarde, en «Learning from Museums» (Aprendiendo de los museos, 2000), John Falk y Lynn Dierking nos muestran que el aprendizaje en el museo es muy subjetivo, y depende de contextos socio-físicos situados que incluyen el antes, el durante y el después de la visita (2000). Basándose en la sugerencia de Hooper-Greenhill de que el conocimiento en el museo se basa en «la tridimensionalidad del conocimiento-entorno» (1990, 29), Falk y Dierking demostraron que el contexto físico no solo muestra lo que sucede en el aquí y ahora, sino que también da forma a los recuerdos a largo plazo de la experiencia de esa visita (2000). Nosotros pretendemos analizar lo que ocurre con el espacio del museo cuando la experiencia es puramente digital, y con ello nos referimos a que el museo puede estar en línea, o que la colección visitada pueda ser digital – la colección digital se puede experimentar a través de una variedad de plataformas digitales -.

El hecho de que durante los últimos cuarenta años, los museos hayan invertido cada vez más en soportes digitales y en los nuevos medios – términos que usamos indistintamente -, ha llevado a la integración de contenidos híbridos en exposiciones, así como al establecimiento de organizaciones que exhiben y/o preservan colecciones y obras de arte principalmente digitales y de nuevos medios, como el Centro Ars Electronica en Linz (1979), que alberga una colección permanente y un festival anual; el Centro ZKM de Arte y Medios de Karlsruhe (1989), también posee una colección, así como eventos y exposiciones anuales; LIMA (2013; antes NiMK), actúa como centro de documentación, preservación y distribución de obras de arte digitales; y Rhizome (2003), que es una organización que defiende el arte y la cultura nacidos de la tecnología digital a través de encargos, exposiciones y proyectos de preservación. Esto demuestra que se han creado organizaciones que únicamente exponen y preservan este tipo de obras. La innovación ha tenido un impacto significativo en el sector, transformando qué y cómo exhiben los museos, y dónde las audiencias experimentan y, en cierta medida, coproducen estas obras.

Los museos no solo albergan colecciones y obras de arte digitales y de nuevos medios, sino que también promueven la participación activa mediante el uso de una variedad de plataformas digitales, tanto en el modo presencial como en línea. Esto ha provocado un cambio en el sector, pasando de tecnologías y discursos de la mirada a tecnologías y discursos de inmersión y presencia. Los visitantes ya no están destinados a observar una colección; se les anima a experimentarla, documentarla y compartirla. La forma en que los museos construyen su presencia en estas exposiciones se vuelve relevante incluso al considerar el diseño de nuevos espacios. Además, los museos se han vuelto cada vez más interconectados, a menudo utilizando plataformas de terceros para la difusión y exhibición – tanto dentro como fuera de ellos-.

En base a los hallazgos de la nueva museología (Vergo, 1989), ha surgido un campo de estudio diferente dedicado, casi por completo, al análisis de experiencias de museos virtuales, aumentados, de realidad mixta, metaverso, basados ​​en la red y en dispositivos móviles. Estos estudios han demostrado que los museos son ahora literalmente «físicos y virtuales, fijos y móviles, cerrados y abiertos» (Bautista y Balsam, 2011). Ambos conceptos se relacionan con lugares para visitas individuales y espacios sociales de interacción y participación, cada vez más utilizados en la entrega de experiencias centradas en la audiencia (Simon, 2010, 2). A su vez, animan a los visitantes a «aportar sus propias ideas, objetos y expresión creativa a la institución y entre ellos» (iii). En este sentido, los museos se están «distribuyendo» cada vez más, visibilizándose en programas externos en bibliotecas, espacios comunitarios y escuelas (Bautista y Balsam, 2011). No ocupan uno, sino múltiples espacios. Su lugar es complejo y multifacético, no solo desde una perspectiva de aprendizaje sino también desde un punto de vista social. Los visitantes, además de encontrarse con las colecciones dentro del museo, acceden a ellas en cualquier lugar y momento. Actúan como prosumidores, jugando un papel mucho más activo y omnipresente en el funcionamiento del aparato de exposiciones.

Partiendo de la diferenciación del sociólogo Michel de Certeau entre lugar, que implica «una configuración instantánea de posiciones», y espacio, formado por «vectores de dirección, velocidades y variables de tiempo» (1984, 217), se llega a la conocida afirmación de que «el espacio es un lugar practicado» (217). Nosotros pensamos que algunas de las cualidades más interesantes del espacio del museo digital son: el aumento, la performatividad y la relacionalidad. En este sentido, el museo digital se «aumenta», ya que se superpone a lugares diferentes y, a veces, remotos, en los que los visitantes reconstruyen su presencia moviéndose entre espacios de archivo o imaginarios; es «performativo» porque los visitantes activan estos espacios, convirtiéndose, literalmente, en los intérpretes o ejecutantes de la obra; y es «relacional» en el sentido de que los visitantes documentan y comparten sus experiencias con otros, tanto en los museos como con el uso de las redes sociales. Al explorar lo que resulta de la presencia de los visitantes en este contexto, estos espacios aumentados, performativos y relacionales están remodelando no solo cómo los visitantes se relacionan con el conocimiento y el patrimonio, sino también cómo construyen y piensan en su propia presencia espacial y temporalmente. De manera especialmente importante, dentro de estos espacios lo digital funciona como un microscopio, al acercar a los visitantes o incluso dentro de las colecciones y obras de arte; o como un telescopio, posibilitando que experimenten objetos remotos, ofreciendo, por lo tanto, acceso a sitios que, de otro modo, por diversas razones, serían inaccesibles. Estos complejos espacios híbridos no existen per se, sino que se practican a través de la reconfiguración continua del sentido de presencia de los visitantes dentro de ellos, con el consiguiente movimiento físico y mental involucrado para lograrlo.

Si bien la presencia puede estar vinculada a la inmersión, es importante tener en cuenta que ambos conceptos no coinciden. Mel Slater y Sylvia Wilbur describen la inmersión en un entorno virtual como un aspecto cuantificable de una tecnología de la visualización, mientras que la presencia se refiere a «un estado de conciencia, la sensación (psicológica) de estar en el entorno virtual» (Slater, Wilbur, 1997, 604f). Para Slater, la experiencia de la presencia es «una reacción humana a la inmersión», lo que implica que, dado el mismo nivel de inmersión, los participantes aún pueden experimentar la presencia de diferentes formas (2003). Además, se sabe que no es necesario que los usuarios se sientan completamente inmersos para percibir la presencia, lo que sugiere que «la tecnología de baja inmersión puede crear una alta presencia» (Seichter en Wang et al, 2009, 48).

Existe evidencia de que la presencia también puede producirse en respuesta a medios generados por herramientas – ya sean físicas o conceptuales -, «entre actores y entre ellos y objetos tanto cercanos como remotos» (Mantovani, Riva 1999, 541). Esta propuesta constituye la comprensión sobre una presencia que es «relacional e interactiva» (541). Lo que resulta particularmente interesante en este contexto es que los entornos virtuales – pero también los de realidad aumentada y mixta en los que se experimenta la presencia -, pueden describirse como «redes en las que las personas y las cosas se construyen mutuamente» (541). Estas redes sugieren que un sentido de presencia podría ser una respuesta a comportamientos y relaciones que surgen dentro de una ecología en la que el actor, o participante, define y co-construye, con y en relación con otros, su lugar en el mundo.

La presencia es una medida clave no solo para entornos virtuales sino también para los de realidad mixta. En comparación con los entornos virtuales, los de realidades mixtas presentan una mayor complejidad ya que tienden a estar compuestos de múltiples pantallas y espacios adyacentes (Benford et al, 1998). Uno de los factores más comunes que inciden en la presencia en la realidad mixta es la convivencia entre elementos físicos y simulados, así como las transiciones de uno a otro. Otro sería la presencia de múltiples entidades y personas. Al reflexionar sobre la presencia en la realidad mixta, versus la presencia en la realidad virtual, es importante notar un cambio hacia la «acción social, interacción y construcción de significado», ya que múltiples «usuarios interactuantes» habitan, con frecuencia, entornos con objetos materiales que afectan a una variedad de sentidos (Wagner et al 2009, 249). La presencia social, el sentimiento de estar con otra persona en un lugar reunidos, han sido descritos como productores de copresencia (Ijsselstein, Riva 2003), y es ésta la que se convierte en un parámetro muy importante para la comprensión no solo de lo que los usuarios experimentan en la realidad mixta, sino también de cómo cooperan para jugar con la ilusión generada a través de ella en el espacio, cada vez más colaborativo, del museo digital, y más con los futuros metaversos. Por lo tanto, en última instancia, un sentido de copresencia es un parámetro crucial no solo para los aspectos aumentados, performativos y relacionales que supone visitar museos digitales, sino también para conectar entre sí a los visitantes.

La colección digital y de los nuevos medios comprende una amplia gama de contenidos museológicos; entre otros, el arte digital, net art, arte interactivo, cine, fotografía, música sintética, telepresencia, realidad aumentada, mixta y virtual, bioarte, metaversos culturales, arte robótico o arte cyborg. Al investigar la mejor manera de exhibir y preservar estas obras, los museólogos/as han hecho importantes descubrimientos sobre las características e impacto de estos contenidos. Encuentran, por ejemplo, que la preservación de estas colecciones tiende a depender de su «red de atención» (Dekker, 2019). Esto, cada vez más frecuente, incluye a artistas, curadores y a audiencias que no solo ven o participan en los contenidos museológicos, sino que, en ocasiones, contribuyen literalmente a generarlos. Por lo tanto, las colecciones digitales deben verse como un espacio híbrido habitado por usuarios a los que se les puede pedir de diversas formas que actúen como participantes, espectadores, consumidores, prosumidores, exploradores, visitantes e, incluso, como curadores o conservadores de esas colecciones. El visitante del museo digital suele adoptar múltiples roles y, a veces, durante períodos prolongados de tiempo.

El espacio producido por la colección digital es complejo, híbrido y múltiple, compuesto por el sitio en el que se ubica la colección, que puede ser un edificio, una ciudad o un navegador; el espacio en el que se activa la colección y en el que está presente el usuario; y el espacio heredado en el que los usuarios comparten el trabajo con otros y que sobrevive a la fase en vivo del trabajo. Un buen ejemplo sería «Blast Theory’s Day of the Figurines» (2006), un juego multijugador masivo para mensajes de texto ambientado en una ciudad ficticia donde los jugadores responden a tareas a menudo basadas en ubicaciones en el juego y entre sí a lo largo de un periodo de 24 días para intentar mantenerse con vida. Otro es «Rider Spoke» (2007), también de Blast Theory, en el que los ciclistas recorren una ciudad mientras buscan escondites en los que dejar grabaciones personales para que otros las escuchen. Ambas obras amplifican el mundo del usuario, que va convirtiéndose en oyente, espectador y protagonista de la obra.

Por otro lado, las obras de arte digitales a menudo se activan o, incluso, se definen por la entrada del usuario, como en el espacio multiusuario «P-Soup» (2001) de Mark Napier, que utiliza algoritmos para generar gráficos cuando los visitantes hacen clic en la obra de arte; o como en «Open Studio» de Andy Deck (1999) que consiste en una interfaz común donde los usuarios pueden trabajar en tiempo real sobre la misma imagen (Paul, 2008, 61). El hecho de que la entrada sea generada por los usuarios explica por qué el arte digital tiende a producir experiencias altamente subjetivas en las que éstos operan como intérpretes, consumiendo y produciendo activamente el contenido de la obra. En este sentido, el espacio de lo digital suele coincidir con el del espectador.

El mundo capturado en el «Zoom Pavilion» de Lozano-Hemmer nos muestra lo que puede llegar a ser posible a través del metaverso, el persistente mundo digital compartido donde las personas trabajan, socializan y practican deporte, bajo una condición de vigilancia permanente. Dado que los museos también están entrando en el metaverso, las futuras audiencias probablemente podrán encontrar, comprar, crear e, incluso, preservar las colecciones en el metaverso. Operando simultáneamente en éste y en el mundo físico, es probable que los visitantes se hagan presentes en múltiples espacios físicos y digitales, desempeñando varios roles, a menudo en colaboración con otros, formando parte de diferentes comunidades en línea y fuera de línea. Las creaciones producidas en el metaverso puede requerir nuevos tipos de estrategias museográficas, curación y conservación. «Metapurse», por ejemplo, la criptomoneda Metakovan, con sede en Singapur, financiada por NFT, planea construir un museo virtual como hogar de Everydays: the First 5000 Days (2021) de Beeple’s (también conocido como Mike Winkelman), el primer NFT (token no fungible) independiente que pone a disposición del público obras de arte que se venderán en subasta (Stoilas 2021). En este caso, las personas no solo podrían acceder a la obra a través de un navegador, sino también experimentarla en la realidad virtual, lo que demostraría cómo los futuros museos digitales pueden surgir en respuesta o como consecuencia de la creación de una obra de arte digital.

En resumen, las colecciones digitales a menudo consisten en ampliaciones, ya sea de un espacio cotidiano (Day of the Figurines y Rider Spoke), o de una galería de museo (Zoom Pavilion), que superponen lugares digitales y físicos. Estos aumentos son activados por visitantes que se convierten en los intérpretes de los contenidos. Lo que se exhibe ya no es únicamente un objeto, sino un entorno (P-Soup, Open Studio, Zoom Pavilion), que responde a uno o varios usuarios que suelen encontrarse, literalmente, dentro del contenido. Dichos entornos son capaces de revelar hallazgos importantes sobre las tecnologías que los forman (Día de las Figuras y Vida en AdWords), arrojando luz sobre cómo estas tecnologías dan forma a nuestra presencia y construyen la manera en que otros interpretan todo esto (Zoom Pavilion). La superposición de entornos físicos y digitales hace que a veces sea difícil separar los contenidos de la vida misma (Día de las Figuras, Rider Spoke y Excellences & Perfections) y diferenciar entre colección y su circulación (Excellences & Perfections). El hecho de que algunas de estas colecciones sean de archivo (Rider Spoke, Excellences & Perfections, Zoom Pavilion), se visualicen en línea (P-Soup, Open Studio y Excellences & Perfections) y se desarrollen al aire libre (Day of the Figurines y Rider Spoke) ha inspirado a los museos a redefinir sus prácticas de colección y exhibición, observando concretamente la relación entre la colección y el archivo, las galerías y la web, el interior y el exterior del museo, la obra de arte y el metaverso, un universo autorreferencial en el que los museos se exhiben también cada vez más.

Consultas: info@evemuseos.com

Recursos bibliográficos:

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Fotografía principal: Matalocus.


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