Los Límites de la Interactividad en Museos

 

En el diseño y producción de exposiciones interactivas, las dificultades museográficas que nos encontramos, una vez instaladas, pueden venir principalmente de los problemas que se producen entre el público y el interfaz de la instalación, y esto es algo que puede resolverse mediante cambios relativamente pequeños en las explicaciones que se muestran en la exposición, o mediante algunos retoques superficiales en la interacción física con ellas. Suele ser poco frecuente que se requiera una reconstrucción completa como solución. Hoy te hablaremos de tres respuestas específicas a los problemas derivados de una interactividad que no funciona correctamente, es decir, de una exposición que presenta múltiples características de diseño interactivo pero mal integradas:

1) Limitar la funcionalidad del interactivo:

Es posible variar la interfaz de una exposición para limitar el número de sus opciones interactivas, y hacerlo sin menoscabar la calidad de la vivencia del visitante. Por ejemplo, la experiencia de un tornado se puede repensar para que los visitantes no tengan que subirse físicamente a la plataforma (elevando la base del tornado imposibilitando su acceso, o instalando tiras finas de plexiglás en los puntos de acceso) o para que lo hagan solo parcialmente (si la base es transparente, frágil y se entiende que se va a romper si nos subimos). Estos cambios no interferirán en la comprensión de la experiencia. Los visitantes podrán usar sus manos y brazos para interactuar con el tornado y obtener la consiguiente respuesta física. De hecho, guiar al público para que utilice las manos – en lugar de todo su cuerpo – puede reducir su nivel de frustración y potenciar la experiencia al cambiarla a algo más simple, concreto y gratificante. Estamos cansados de ver visitantes, sobre todo niños, interactuando con exposiciones que no entienden; no acaban de saber para qué o por qué manipulan las cosas y, por tanto, no extraen de ello ningún aprendizaje.

En caso extremo, una exposición «problemática» puede ser reconstruída totalmente para limitar drásticamente la cantidad de funciones interactivas que ofrece a los visitantes, haciendo que, por ejemplo, solo pueda ser observada. En cualquier caso, siempre se pueden encontrar soluciones menos drásticas, es cuestión de replantear el diseño evitando aquello que ya sabemos que no funciona. También debemos tener en cuenta que las exposiciones interactivas complejas tienen un costo añadido para el museo, ya que suelen requerir ajustes periódicos, por parte del personal, que garanticen su buen funcionamiento en todo momento. No hay nada peor en una exposición que tener que poner un cartel de «No funciona» o «Exposición en mantenimiento» (hoy por hoy, «no tocar, respeta los protocolos sanitarios»).

2) Funcionalidad segmentada:

Algunas exposiciones pueden reconstruirse dividiéndolas en múltiples «estaciones interactivas», cada una de las cuales admite un espectro limitado de interactividad de los visitantes. Podrían diseñarse como una serie de estaciones separadas donde explorar diferentes comportamientos. En el caso de la luz, por ejemplo, para observar cómo funciona la refracción, la reflexión, la mezcla de colores, etcétera. Cada estación podría incluir una fuente de luz central y una pequeña cantidad de objetos relevantes para la exploración. Las diferentes estaciones podrían vincularse conceptualmente a través de señales de diseño, como enlaces físicos, conexiones de conceptos, características estructurales repetitivas e información gráfica. Los estudios de evaluación sobre exposiciones con múltiples estaciones sugieren que este formato puede mejorar el hecho de tener demasiadas opciones interactivas con los mismos niveles de prioridad. Por supuesto, esta estrategia solo funciona si los visitantes encuentran que las estaciones individuales son atractivas como exhibiciones independientes.

Un estudio de evaluación formativa mostró que limitar la cantidad de visitantes que pueden «usar» simultáneamente una exposición mejora la experiencia: el número de patrones creados por cada grupo aumentó significativamente. Además de esta segmentación en estaciones, los cambios de interfaz adicionales también pueden ser útiles. Por ejemplo, la observación informal demuestra que cuando el acceso a la exhibición es limitado, son los padres los que suelen quedar excluidos. En estos casos, podríamos instalar información gráfica que les explicara distintos desafíos para plantear a sus hijos. Si potenciamos la participación de los padres aumentaremos significativamente el tiempo de espera grupal.

3) Crear un orden de importancia:

En algunos casos, no es necesario eliminar completamente la funcionalidad; simplemente podemos hacer que sea menos obvia para los visitantes. Es posible que cada exposición tenga su propio conjunto óptimo de características interactivas: si son muy pocas, la exhibición no logrará atraer a los visitantes; pero si son demasiadas y la experiencia resulta confusa, perturbadora o abrumadora, supondrá un total fracaso. Un estudio reciente de Allen y Feinstein (2003) comparaba tres versiones diferentes de una exhibición basada en microscopios. La primera incorporó un microscopio de video y material vivo que los visitantes podían manipular cambiando las opciones de iluminación, enfoque y ubicación del plato. Una segunda, redujo las opciones disponibles para los visitantes. La tercera, eliminó todo tipo de interacción, utilizando videoclips grabados para proporcionar vistas óptimas de los gusanos y su comportamiento. Las observaciones mostraron que los visitantes que experimentaban una versión interactiva permanecían más tiempo en la exhibición que aquellos que accedían a la versión en video. Además, las entrevistas reflejaron que las dos versiones interactivas de la exhibición resultaban ser significativamente más agradables y divertidas que la versión de solo video, y que los visitantes podian reconstruir detalles más relevantes de su experiencia. No hubo diferencias significativas entre las experiencias que recurrieron, en mayor o menor grado, a la interactividad. Este estudio sugiere que, al menos para una exposición, tener algún tipo de interacción con animales vivos es clave; pero añadir más interactividad no mejora la experiencia ni el aprendizaje de los visitantes.

Muchos centros de ciencias, y otros museos, están comprometidos con el diseño de exposiciones interactivas como un medio educativo efectivo, divertido y convincente. Sin embargo, a veces se ofrece «demasiado de algo supuestamente bueno», demasiada interactividad – en algunos casos a ciegas -, algo que resulta particularmente contraproducente cuando sus funcionalidades no actúan de manera conjunta y armoniosa. Cada exposición debe garantizar aprendizaje y evaluación individual para encontrar su grado óptimo de interactividad, al servicio de una experiencia de visitante poderosa y relevante. Lo que ofrece ese tipo de experiencia didáctica es una sala de juegos, no un museo.

Al tratar de optimizar la interactividad en las exposiciones, los profesionales especializados en experiencias interactivas a veces emplean un concepto único que deriva en un compromiso inicial y prolongado. Cuando hablamos de compromiso inicial, nos referimos al grado en que una exposición ofrece oportunidades para exploraciones sostenidas, desafíos y experimentación. Intentamos construir nuestras exposiciones interactivas – particularmente aquellas que muestran fenómenos físicos interesantes – para apoyar tanto el compromiso inicial como el prolongado.

Para finalizar, reconocemos que el diseño y producción de exhibiciones es irreductiblemente complejo, y aunque los principios museográficos pueden servir como herramientas que nos ayuden a ser profesionales más reflexivos, es poco probable que faciliten recetas simples para encontrar una solución. Por esta razón, es importante enfatizar sobre la relevancia – y no nos cansaremos de repetirlo – de realizar estudios de evaluación en todas las fases del desarrollo de una exposición. Los presupuestos deben incluir fondos para una evaluación sumativa que pueda ser realizada al final del proceso y que determine el grado en que un proyecto cumplió sus objetivos. Sin embargo, creemos que es también muy importante dedicar una parte considerable del esfuerzo a la evaluación formativa y correctiva. Todos estos estudios, incluso los que manejan tamaños de muestra pequeños (de 5 a 10 visitantes), permiten sacar a la luz problemas ocultos relacionados con la interactividad y sugerir posibles soluciones. Aunque los profesionales especializados poseen experiencia y conocen muchos principios de diseño efectivos para el desarrollo de exposiciones interactivas, a veces los resultados de esos estudios les sorprenden (y mucho).Solo a través de los ojos de nuestros visitantes podemos llegar a entender la enorme complejidad de las funciones interactivas de una exposición.

 Recursos bibliográficos:

Allen, S. and J. Gutwill (2004): «Designing with multiple interactives: Five common pitfalls.» Curator ,47(2): 199- 212.

Allen, S. y N. Feinstein (2004): El efecto de la interactividad física en el comportamiento del visitante y aprendizaje. Borrador sin publicación.

Ansbacher, T. (f1998): Experiencia y educación de John Dewey: Lecciones para museos. Curator, 41 (marzo): 36-49.


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