Patrimonio y Espacio Digital

El concepto de diseño de exposiciones ha pasado por un largo y profundo proceso de revisión en las últimas décadas que ha introducido conceptos múltiples dentro y fuera de la disciplina, como así lo expresa el Atelier Bruc:

“Hacia finales de los años 90… la escenografía de exposiciones se convirtió en una disciplina especializada ampliamente reconocida, que se desprendió de la exclusiva influencia de museólogos, conservadores, curadores, arquitectos… este proceso lógico fue inducido por la creciente necesidad de los destinatarios, para que tuvieran una experiencia espacial “auténtica”, para ofrecer la posibilidad de explorar y experimentar el mundo del conocimiento almacenado [museo] bajo su propia responsabilidad”. (2011, 59).

Dan Cretu

La nueva relación entre el espacio y los objetos es mediada y construida a partir del mensaje, es decir, con la creación de muchas historias narradas a los visitantes a través del testimonio cultural, y dentro de un recorrido expositivo. Ahora damos una importancia absoluta a la narrativa por encima de la materialidad del objeto histórico o artístico, la representación en el espacio y la estructura de la comunicación. En este sentido, se abre la puesta en escena de objetos y la capacidad de explicar con sencillez lo complejo, construyendo proyectos espaciales y comunicativos que resulten cercanos y fluidos para el entendimiento, la accesibilidad y la comprensión. Y no todos estos proyectos se construyen en el espacio real.

Weronika Gesicka

De esta manera, podemos definir el diseño de la exposición como un proyecto de acción melódica (Bollini y Borsotti 2009) – y como veíamos en lo relacionado con la coreografía museográfica -, cuya mirada se expande en el espacio real o virtual, redefiniendo el tiempo empleado para que las relaciones entre contenedores, colecciones y visitantes se produzcan en total armonía y en cualquier tipo de contexto. Sincronizamos las acciones y la dinámica del movimiento dentro de la escena, convirtiéndose ésta en un entorno que da vida a los significados narrativos expuestos. Ésta es la puesta en escena (Ejzenstejn, 1964), acción basada en la armonía de tres conceptos que deben estar juntos: el lugar, el objeto cultural o el objeto artístico y el visitante, todos ellos en mutua atracción aplicando propiedades mentales y físicas (o digitales), con el objetivo de que interactúen para lograr el disfrute de la exposición.

Shang Chengxiang

El diseño de la exposición contemporánea es un modelo particular de medio de comunicación donde “se anima a los visitantes a explorar, para que así reciban nueva información estableciendo conexiones entre los diferentes contenidos de los medios” (Jenkins 2006). Podemos ver cosas claramente, pero es más importante lo que podamos aprender con el uso de nuestros sentidos (los cinco). Sin embargo, debemos decir que ha habido cambios en esa exploración que contribuyen en todo momento a facilitar una mayor comprensión de los recursos. Los cambios consisten en conseguir formas de interacción social más apropiadas y cercanas para cada tipo de visitante. Por esta razón, las tecnologías digitales están cada vez más presentes en el mundo de las exposiciones contemporáneas, tanto como herramienta de comunicación como para enfatizar los objetos (contenidos). Se abren así nuevos horizontes en el campo de la investigación de lenguajes de comunicación museográfica,  capaces en principio de encontrar una dimensión que aproveche la potencialidad del apoyo de la ciencia de la información, no como resultado de una cultura muy dada a buscar la novedad, sino de una investigación que experimente con nuevas soluciones de difusión pública del conocimiento.

David Leventi

El espacio digital para la interacción con el patrimonio cultural.

Visto lo visto, comprobamos que la dimensión digital no pierde el tiempo en su relación con el patrimonio cultural. Muchos museos han estado evolucionando en el hiperespacio para mostrar lo que tienen que ofrecer a los internautas desde mediados de la década de los noventa. A veces, ésto no ha sido más que un simple ejercicio-experimento para posicionarse respecto “a la competencia”, haciéndolo bien o no tan bien en algunos casos, en el mundo virtual de las redes. Ciertos museos y lugares patrimoniales han experimentado y arriesgado con su presencia digital, mientras que otros se han limitado a crear simulaciones planas de sus exposiciones interiores; los más lanzados pudieron lograr un alto grado de fidelidad entre las dimensiones físicas y virtuales, utilizando representaciones de entornos 3D y medios simulados (como es VRML o Quick Time VR).

Dixon Baxi

En la primera generación de estos proyectos, el enfoque se mezclaba y simulaba, mientras que el potencial actual de ostentación espacial, incluso antes del 3D, ha abierto el camino a nuevos escenarios cuyos lenguajes y enfoques superan la visita convencional a un soporte de conocimiento cultural o científico. La dimensión digital está abandonando su papel favorito (la web) transgrediendo ahora la realidad del espacio físico, configurándolo para adaptarse a la lógica híbrida que va desde una representación teatral de información para activar respuestas emocionales, superponiendo el espacio real como un capa de conocimiento y manipulación directa de la dimensión virtual, donde se cuestiona el objeto físico por interactuar con un espacio conceptual: pura escenografía moderna.

Pablo Thecuadro

Dado que los modelos tradicionales de diseño de museos y exposiciones proporcionan ajustes espaciales predeterminados y fijos, la experiencia que introducen sigue siendo simbólica, narrativa y secuencial. En este sentido, la nueva frontera de la exposición se desplaza hacia el diseño de museos digitales, con una lógica más cercana al mundo real y próxima a la experiencia del usuario. Ahora combinamos narrativa, soportes e interacción, para que la experiencia del visitante se aleje de lo convencional, y lo hacemos sobre cualquier medio.

Tadao Cem

La tecnología se está convirtiendo en una herramienta cada vez más transparente que pretende involucrar al observador/visitante – con las denominadas capas narrativas potenciales – ante múltiples significados, que deben ser coordinados para generar un acto unificado y simplificado. Esta nueva creatividad va acompañada de un cambio de perspectiva: en lugar de una superficie donde se produce el contacto, lo que ahora se diseña es un acontecimiento interactivo, una actuación que se lleva a cabo en el espacio/tiempo en la experiencia del usuario/visitante/ahora también actor.

Glitch me

Hoy en día, en un proyecto de exposición – el modelado del contenedor-museo, la galería, los espacios efímeros e implementados a través del diseño del espacio original y su nueva configuración temporal – se introducen activamente los equipos tecnológicos. Hablamos de la adopción de instrumentos capaces de interactuar con el espacio y, al mismo tiempo, con el visitante, para completar, moldear o influir en el entendimiento del tema de la exposición. A menudo estas soluciones tecnológicas convergen requiriendo el uso de herramientas que realcen y amplíen la experiencia multimedia que constituye la esencia del acto de la exposición.

Sekigan

El proyecto de exposición contemporánea se realiza, de hecho, mediando entre los conceptos (ideas, hechos, historias, temas históricos, sociales y artísticos, etcétera) y los contenidos: objetos expuestos, artefactos, documentos, obras, fotografías, etcétera, en una exposición. Esta mediación se realiza a través de la elección de estrategias coordinadas: técnicas y tecnologías que permiten el acto de mostrar y desarrollar, al mismo tiempo, tácticas narrativas: modalidad, tiempos y localización de los temas de contenido “en exhibición”. En este sentido, el proyecto expositivo se compara siempre con la necesidad del tratamiento del contenido y del significado expresivo de la experiencia, y no puede por lo tanto entenderse como una simple etapa final en un concepto de exposición. En cualquier caso, el diseño es una herramienta de construcción razonada: un sistema coordinado que debe mirar en todas las direcciones de la complejidad social y la riqueza del contenido cultural que aparece en cada exposición. “La aparente neutralidad de la pared blanca es una ilusión” (O’Doherty 1999, 79).

Matt Murphy

La narrativa de la exposición o la forma de hacer desaparecer el aura sagrada de los objetos.

Hoy por hoy, el proyecto expositivo es, principalmente, un instrumento de experimentación que contribuye a la expansión de los múltiples significados que tiene cada objeto, manteniendo la atención del visitante centrada en elementos específicos, pero alejándola de una visión general más amplia. Este proceso creativo nos está empujando cada vez más hacia un enfoque narrativo, donde toda la configuración de la exposición se ve marcada por una fuerte tendencia a contar cuentos. 

Davide D’Elia

El proyecto de exposición contemporánea desarrolla, de hecho, varias líneas de comunicación hacia los visitantes que confluyen en un punto, buscando unir la percepción del valor intrínseco y original del objeto expuesto con el descubrimiento de las diversas historias que se encuentran detrás de este objeto y que constituyen su valor añadido.

La investigación sobre una especie de “amplificación del significado” involucra a todos los aspectos del diseño, como lo demuestra la importante exposición “Talk to Me: Diseño y comunicación entre personas y objetos“, diseñada por el MoMA de Nueva York en 2011, y que implica una modificación sustancial del estado de los objetos, que parecen producir la desaparición de su aura, como resultado de la pérdida de su sacralidad.

Peter Zimmerman

Sólo en los últimos años, la comunicación en el diseño contemporáneo ha explotado en un nuevo campo, proporcionándonos objetos receptivos, información e información localizada y nuevas interfaces instintivas. El diseño en sí mismo se ha convertido en una forma de comunicación, con el movimiento de interfaces abiertas y el apoyo de una conectividad constante, transformando la concepción de las ideas y de la fabricación de los productos. La colaboración interdisciplinaria y una red creativa más amplia son ahora inherentes al proceso de diseño (Lowry 2011, 5).

Richard Avendon

Además, las nuevas técnicas digitales nos han llevado a tal grado de perfección en la reproducción de imágenes (como ocurre en las transposiciones cinematográficas y artísticas de grandes obras creadas por Peter Greenaway, por ejemplo), sacudiendo los fundamentos del valor de la idea del “original”, o “lo real”, principalmente porque nuestra capacidad para hacer representaciones que revelan la información de los objetos, antes casi invisible, se ha multiplicado exponencialmente. (Lowry 2011, 5).

Trascendiendo el hecho digital, el diseño e instalación del espacio de exposición está transformando los procesos de desarrollo creativo y de producción, instalación, temporalidad, etcétera, llegando a convertirse en un sistema cada vez más complejo (y costoso). Las soluciones que son capaces de generar experiencias memorables (cuyo uso exponencial de soluciones digitales es sólo una consecuencia de esa capacidad) aumentarán su relevancia progresivamente, alcanzando un desarrollo hasta ahora nunca visto. Estas nuevas soluciones, definen esquemas innovadores que relacionan el espacio teórico de la exposición con múltiples experiencias reales de visita (desde la narrativa, con el uso de secuencias emocionales, trayectorias teatrales y experiencias virtuales), y representan muchas de las posibilidades que facilitan los procesos de racionalización super-estructural, acercándonos a recorridos imaginarios que convergen en paisajes complejos y cambiantes del conocimiento. Pero el diseño deberá ayudar a conseguir un claro equilibrio entre los objetos y los sentidos, los mitos y la realidad, supervisando pensamientos y acciones como una experiencia independiente y simbiótica entre el diseñador y los visitantes.


RECURSO:

Bollini, L (Universidad de Milán-Bicocca, Milán, Italia) y Borsotti, M. (Politécnico de Milán, Milán, Italia) (2016): Strategies of Commutation in Exhibition Design. Publicado por primera vez en el año 2016 por Common Ground Publishing, LLC, Champaign, (Illinois, EEUU) .

BIBLIOGRAFÍA:

  • Atelier Brückner (2011): Scenography-Making Spaces Talk. Atelier Brückner Projects 2002-2010. Ludwigsburg: Avedition.
  • Bollini, L. (2011): Sensitive Environments. Spatial Interactive Technologies for Preserving Cultural Heritage. Artlab 40: pgs. 44–47.
  • Bollini, L. y Borsotti, M. (2009): Reshaping Exhibition & Museum Design through Digital technologies: A Multimodal Approach. The International Journal of Virtual Reality 8 (3): pgs. 25–31.
  • Dernie, D. (2006): Design espositivo: progetti e allestimenti. Modena (Italia): Logos.
  • Ejzenstejn, S.M. (1964): La forma cinematografica. Turín (Italia): Einaudi.
  • Greenaway, P. (2007): Peopling the Palaces. Ripopolare la Reggia. Turín (Italia): Associazione Culturale Volumina. – 2008. The Last Supper. Subido a la red el 7 de junio de 2015: https://youtu.be/nVflFlzbmRM
  • Jenkins, H. (2006): Convergence Culture. Nueva York: New York University Press.
  • Kossmann, H.y De Jong (2003): Digital Depot. Subido a la red el 7 de junio de 2015: www.kossmanndejong.nl/en/project/digitaal-depot/—. 2010. Engaging Spaces. Exhibition Design Explored. Amsterdam (Holanda): Frame Publishers.
  • Kristeva, J. (1975): Semiologia e grammatologia. In Posizioni. Conversación con Henri Ronse, Julia Kristeva, Jean-Louis Houdebine, Guy Scarpetta y Lucette Finas, editado por Jacques Derrida. Reggio Emilia (Italia): Bertani & C.
  • Lowry, G.D. (2011.): Foreword. En Talk to Me. Design and Communication between People and Objects, por Paola Antonelli, 5. Nueva York: The Museum of Modern Art (MoMA).
  • O’Doherty, B. (1999): Inside the White Cube: The Ideology of the Gallery Space. Berkeley (California, EEUU): University of California.
  • Pinotti, A. y Somaini, A. (2012): Benjamin Walter. Aura e choc. Saggi sulla teoria dei media. Turín (Italia): Einaudi.
  • Reinhardt, U. J. y Teufel, P. (2010): New Exhibition Design 0.2. Ludwigsburg (Alemania): Avedition.
  • Rogers, Nathan E. 1952. “Due allestimenti di Franco Albini.” Domus: 276–277.
  • Storr, R. (2006): Show and Tell. In What Makes a Great Exhibition? Editado por Paula Marincola, pgs. 14–31. Filadelfia (Pensilvania, EEUU): Philadelphia Center for Arts and Heritage.

Si quieres recibir nuestro newsletter, rellena y envía el boletín adjunto, por favor. Gracias.

Foto principal y para redes sociales: Archivo EVE

Tus comentarios son muy importantes para nosotros