Museos: Espacios Físicos y Cibernéticos

Museos: Espacios Físicos y Cibernéticos

 

Durante las primeras etapas de entusiasmo por la tecnología digital, especialmente en las décadas de 1980 y 1990, las representaciones populares de la tecnología frecuentemente percibían el desarrollo como una liberación de las restricciones del mundo físico. Se concebía que la tecnología digital daba vida a un espacio aparte, conocido como «ciberespacio», donde regían normas distintas. Por ejemplo, los medios de almacenamiento digital se describían a menudo estimando la capacidad de almacenar una cantidad impresionante de libros en un disco diminuto; ¡incluso bibliotecas enteras!

Espacio o Universo digital.

El popular programa de televisión «Star Trek» introdujo a los espectadores la idea del «Holodeck«, una sala cuyas paredes eran pantallas de ordenador capaces de transportar al usuario a un mundo virtual. En la década de 1990, la Realidad Virtual (RV) se comercializó por primera vez, invitando a los usuarios a dejar atrás el mundo real y adentrarse en uno virtual. Con la creciente popularidad de la World Wide Web, Internet se presentó al público general, otorgando a la noción de un espacio o universo digital separado un significado completamente nuevo: una red global capaz no solo de almacenar toda la información del mundo, sino también de permitir su travesía en tiempos breves (dependiendo de la velocidad de la conexión de módem de acceso telefónico).

Estas visiones de un mundo liberado por la tecnología digital han evolucionado significativamente con el tiempo, pero su legado sigue influenciando nuestras expectativas y el desarrollo de nuevas tecnologías hasta el día de hoy.

Espacio de información virtual e inmaterial.

Sin embargo, la visión de un espacio de información virtual e inmaterial, liberado de las limitaciones del mundo físico, enfrenta un desafío crucial: los seres humanos somos entidades corpóreas y nuestras experiencias están profundamente arraigadas en el espacio físico. Existen corrientes de investigación en informática que, en lugar de centrarse en el ciberespacio, se enfocan en integrar tecnologías en nuestro entorno real para aumentarlo y enriquecerlo. Ejemplos de esto incluyen conceptos como la «computación ubicua» o el Internet de las Cosas.

Interacción Humano-Computadora.

De manera similar, la investigación en Interacción Humano-Computadora (HCI) ha sugerido que las tecnologías deben integrarse cuidadosamente en nuestro entorno físico y apoyar nuestras experiencias encarnadas y los procesos de creación de significado. Con la popularización de los teléfonos inteligentes en la década de 2000, ha habido un creciente interés en cómo la tecnología digital puede fusionarse con nuestros entornos cotidianos. Esto no solo ha impulsado el desarrollo comercial del entretenimiento y los servicios, sino que también ha facilitado nuevas formas de arte, como los medios locativos y los juegos ubicuos.

Algunos académicos sugieren que las características de los teléfonos inteligentes, como estar siempre encendidos y siempre presentes, transforman nuestros espacios cotidianos en espacios híbridos que «desdibujan las fronteras entre lo digital y lo físico». Esta tendencia marca el desarrollo tecnológico de las últimas décadas como una trayectoria «de lo cibernético a lo híbrido», resaltando cómo las tecnologías digitales se están integrando cada vez más en nuestras vidas diarias, enriqueciendo y expandiendo nuestras experiencias del mundo.

Digitalización de Museos.

El uso de tecnologías digitales en los museos refleja un desarrollo más amplio en varios aspectos cruciales. Muchos esfuerzos de digitalización en museos se han centrado en utilizar las colecciones digitalizadas para trascender las barreras del espacio y el tiempo. Por ejemplo, al hacer accesibles en línea las colecciones digitalizadas, se superan las limitaciones espaciales de dos maneras principales: en primer lugar, permite que las personas puedan explorar las colecciones del museo incluso si no pueden visitarlo físicamente; en segundo lugar, posibilita que el museo exhiba una porción más amplia de sus colecciones que están almacenadas y que de otra manera no podrían mostrarse físicamente.

Europeana.

Un caso emblemático de esto es el proyecto Europeana, concebido como una biblioteca digital europea que reúne todo el patrimonio cultural digitalizado del continente en un único portal de información, accesible a personas de todo el mundo. De manera similar, el movimiento OpenGLAM aboga porque los museos hagan que sus colecciones digitales sean lo más accesibles posible, promoviendo la reutilización creativa y buscando «atraer al público de formas novedosas en la web». Sin embargo, el uso de colecciones en línea todavía parece ser moderado en comparación con las visitas físicas a los museos. Por ejemplo, el sitio web de Europeana atrajo 6 millones de visitas el año pasado, una cifra modesta frente a los más de 650 millones de visitas a museos europeos anualmente, según EGMUS.

Planificación de Visita.

Estudios sobre sitios web de museos en Dinamarca revelaron que se utilizan principalmente para acceder a información práctica para planificar una visita al museo físico. Esto sugiere que la experiencia de visitar una exposición física mantiene un fuerte atractivo que es difícil de replicar en línea. Por lo tanto, los museos harían bien en no centrarse exclusivamente en cómo utilizar la tecnología digital para hacer que sus colecciones sean accesibles fuera del museo, sino también en cómo la tecnología puede enriquecer las experiencias dentro del museo físico y sus exposiciones. En otras palabras, explorar tecnologías híbridas que mejoren y complementen las experiencias museísticas presenciales.

Conclusión.

En resumen, mientras los museos continúan navegando en la encrucijada de la tradición y la innovación, el desafío y la oportunidad radican en equilibrar la rica herencia de las experiencias físicas con el potencial ilimitado de las tecnologías digitales. Al explorar y adoptar enfoques híbridos, los museos no solo pueden ampliar su alcance y accesibilidad, sino también enriquecer la profundidad y relevancia de las visitas presenciales. El futuro de los museos yace en la armoniosa integración de lo virtual y lo tangible, creando un diálogo continuo entre el pasado, el presente y el futuro, y asegurando que cada visita, ya sea en persona o en línea, sea una aventura de descubrimiento y conexión. En EVE Museos e Innovación, estamos comprometidos a liderar este emocionante viaje, redefiniendo la experiencia museística para la próxima generación.

 


Recursos bibliográficos:

Parry, R. (editor) (2010): Museums in a digital age. Routledge.

Simon, N. (2010): The participatory museum. Museum 2.0.

Cameron, F. y Kenderdine, S. (editores) (2007): Theorizing digital cultural heritage: A critical discourse. MIT Press.

Drotner, K. y Schrøder, K. C. (editores) (2013): Museum communication and social media: The connected museum. Routledge.

Weil, S. E. (2002): Making museums matter. Smithsonian Institution Press.

Falk, J. H. y Dierking, L. D. (2018): The museum experience revisited. Routledge.

Hein, G. E. (1998): Learning in the museum. Routledge.


Museos: Espacios Físicos y Cibernéticos.

ISSN 3020-1179

BIBLIOTECA NACIONAL DE ESPAÑA – INTERNATIONAL STANDARD SERIAL NUMBER – EVE MUSEOS E INNOVACIÓN – SPAIN.


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Imagen: IPiming

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