Museos Sin Paredes: Exposiciones Virtuales en Instituciones GLAM

Museos Sin Paredes: Exposiciones Virtuales en Instituciones GLAM

 

 

Las exposiciones siempre han sido importantes programas de divulgación para galerías, bibliotecas, archivos y museos (instituciones GLAM, en inglés). La primera obra del historiador de arte, filósofo y crítico francés André Malraux, «Le musée imaginaire» («museo imaginario»), introdujo la idea de un «museo sin paredes» democrático en 1947. Este concepto se centraba en la fotografía en ese momento, pero permitió ensamblar, agrupar y exhibir artefactos fuera del edificio del museo.

En la actualidad, la exposición virtual (EV, a partir de ahora) se considera el siguiente paso lógico después de la exposición física. Con el uso de Internet, las exposiciones pueden alcanzar a una audiencia global, ofreciendo nuevas posibilidades de diseño y oportunidades de aprendizaje para un público más amplio. Las tecnologías emergentes, como la realidad virtual (RV), han enriquecido aún más la experiencia de las exposiciones virtuales.

La realidad virtual permite a las personas interactuar con entornos simulados por ordenador, ya estén basados en lugares reales o imaginarios. Por otro lado, existe una superposición entre la realidad virtual y la exposición virtual, pero la primera se enfoca más en el hardware específico, mientras que la exposición virtual se centra en el producto final. Las EV adoptan los principios de la realidad virtual, pero siguen siendo accesibles para los visitantes sin equipo de realidad virtual a través de navegadores web o exposiciones basadas en páginas web, lo que brinda oportunidades más equitativas para que los usuarios interactúen con la información.

Las EV son relevantes para las instituciones GLAM en la era digital, ya que ofrecen oportunidades para promover la institución, aumentar el acceso a las colecciones y generar interés en el patrimonio cultural. Las exposiciones digitales y en línea se han vuelto cada vez más comunes en los últimos años, y la pandemia de COVID-19 ha destacado aún más la importancia de los programas digitales como las EV, ya que permiten el acceso a aquellos que no pueden visitar los espacios físicos de exposición.

Las VE utilizan tecnologías y técnicas diversas para presentar información a los visitantes en un formato virtual. Las páginas web, los puntos de acceso, las representaciones 3D de objetos y artefactos, la fotografía de 360º, la arquitectura del sistema, los objetos digitales y la realidad virtual son algunas de las formas en que se pueden presentar las EV. Cada institución GLAM puede elegir el enfoque que mejor se adapte a sus necesidades y recursos.

A lo largo de las décadas, las EV han evolucionado desde las imágenes digitales simples y páginas web hasta las experiencias más inmersivas en 3D y la realidad virtual. Los primeros días de las EV se centraron en la experiencia del visitante como espectador virtual, pero con el tiempo se ha buscado una mayor interactividad y participación del usuario. La implementación de las VE ha presentado desafíos prácticos y tecnológicos, pero ha abierto nuevas posibilidades para la exposición y divulgación del patrimonio cultural.

Las EV utilizan tecnología y técnicas variadas para comunicar contenidos a los visitantes en un formato virtual. El acceso a Internet es el requisito principal para este tipo de exposiciones, pero no el único. Más allá de eso, las EV pueden presentarse usando:

  • Páginas web: presentación del contenido de la exposición utilizando la estructura de una página web. Puede implicar simplemente navegar a través de imágenes, o puede estar organizado en subtemas y subpáginas.
  • Puntos de acceso: se utilizan para complementar el navegador o la presentación de realidad virtual con texto, fotos, hipervínculos, video y/o audio. Los visitantes pueden interactuar con los puntos de acceso para obtener más información sobre un artefacto en particular.
  • Representación 3D de artefactos individuales o del espacio de visualización virtual: esto se puede crear utilizando herramientas de modelado 3D, escaneo 3D, fotografías panorámicas o imágenes estereoscópicas basadas en dibujos, planos o mediciones in situ (Carmo y Cláudio, 2013)
  • Fotografía de 360°: utiliza fotografías panorámicas y las une para obtener una experiencia de visualización de 360°. A diferencia del modelado 3D, este formato es fijo y no permite cambios estructurales.
  • Arquitectura del sistema: se utiliza para diseñar una EV o la colección que alberga objetos digitales. Esta arquitectura puede incluir diferentes repositorios que se indexan mediante lenguajes XML.
  • Objetos y artefactos digitales: cada objeto digital tiene requisitos de metadatos que se establecen antes de mostrarse en las EV. Las limitaciones de derechos de autor también deben tenerse en cuenta antes de la visualización.
  • Realidad virtual (RV): destinada a proporcionar una experiencia inmersiva en una EV; la RV utiliza reproducción 3D o panorámica. La realidad virtual puede ser completamente inmersiva con equipos de realidad virtual, como auriculares y guantes hápticos (navegar con los controles de los guantes), o parcialmente inmersiva con un navegador web (navegar con los controles del mouse).

Haciendo memoria, en la década de 1990, se crearon sitios web que surgieron por el interés en desarrollar exposiciones digitales en museos y galerías. Estas primeras webs se utilizaron principalmente para dar visibilidad a las instituciones, pero la consecuencia fue que se pudo comprender el potencial de las colecciones digitales. Se predijo que las representaciones digitales de objetos tridimensionales podrían ser manipuladas y examinadas al detalle por los usuarios, incluso planteando la posibilidad de que los museos solo existieran en el mundo virtual. Las primeras EV consistían en imágenes digitales y descripciones en la web, y se centraban en la experiencia del visitante como espectador virtual.

En la década de 2000, hubo avances en la implementación de espacios 3D en las EV, aunque enfrentaron desafíos prácticos. Las expectativas de los usuarios eran altas en términos de realismo y presencia humana en el espacio virtual. La reconstrucción arquitectónica fue un tema destacado en esta etapa.

En la década de 2010, las EV se definieron como representaciones tridimensionales realistas en las que los visitantes podían navegar, visitar exposiciones, asimilar información relacionada e interactuar con los objetos y artefactos virtuales. Se logró un mayor nivel de inmersión gracias al desarrollo de la realidad virtual, presentándose artefactos digitales que mostraban la información en formato 3D. La interactividad y participación del usuario se incrementaron, lo que mejoró las experiencias de aprendizaje.

Más adelante en el tiempo hubo también un aumento de interés por el modelado 3D y la realidad virtual, con la introducción de visores de RV a la venta. Esto permitió la creación de experiencias totalmente inmersivas en el hogar. Sin embargo, la tecnología de realidad virtual inmersiva seguía siendo menos accesible que los dispositivos móviles debido al espacio, el costo y los requisitos del equipo. A pesar de esto, las EV continúan expandiendo el alcance de las colecciones, especialmente impulsados por la pandemia de COVID-19. Las instituciones GLAM crearon contenido virtual para mantener el interés del público experimentando un aumento en el tráfico del sitio web. Además, el desarrollo de las EV se ve favorecido por el aumento de ferias virtuales y exposiciones en línea. A medida que los usuarios estén más familiarizados con las EV, los diseñadores podrán mejorar las experiencias en función de las expectativas de los usuarios. Aunque los dispositivos móviles son el principal medio de acceso a Internet para los consumidores, la realidad virtual inmersiva sigue siendo un desafío debido a su costo y a una disponibilidad limitada. Por lo tanto, se espera que el desarrollo de presentaciones en 3D y realidad virtual continúe priorizando el acceso a través de navegadores web y sea compatible con dispositivos móviles y ordenadores.

Es muy probable que haya un aumento en las exposiciones de realidad virtual a medida que avance el interés en las herramientas virtuales y que la tecnología de realidad virtual esté más disponible. Al mismo tiempo, creemos que seguirá habiendo una variación significativa para las técnicas de EV en el futuro debido a los diferentes niveles de disponibilidad de equipos y software para usuarios y creadores, niveles de financiación para crear las EV, tipos de colecciones digitales y prioridades institucionales. Para muchos archivos pequeños, en particular, las páginas web seleccionadas pueden ser el límite de su alcance digital, pero a medida que avanzan sus colecciones digitales y se desarrolla su conocimiento técnico, es posible que puedan aumentar gradualmente la complejidad de sus EV.

Los curadores de futuras EV deben seguir considerando los derechos de autor, la accesibilidad y el impacto en el usuario al desarrollar contenido. Aquellos que desarrollen exposiciones de páginas web deberán considerar los derechos de autor en particular, ya que los motores de búsqueda pueden recuperar dichas imágenes. Aquellos que desarrollen exposiciones de realidad virtual deben tener en cuenta que es posible que los auriculares de realidad virtual no sean accesibles para todos y que, en cambio, los visitantes pueden acceder a la exhibición a través de un navegador web en una variedad de dispositivos, incluidos ordenadores, tabletas y teléfonos inteligentes. Los profesionales de la información también deben considerar la disponibilidad de fondos y las asociaciones, ya que hay recursos disponibles para ayudar a desarrollar EV más potentes.

Las EV ofrecen grandes posibilidades para las instituciones GLAM, las cuales fueron destacadas por el entorno social durante la pandemia del COVD-19. Una EV efectiva utiliza la tecnología para involucrar a los espectadores y presentar oportunidades de interactividad a la hora de apoyar un mayor aprendizaje y descubrimiento de materiales de colección. Las organizaciones del patrimonio cultural pueden utilizar las EV para hacer que la «versión digital de una colección patrimonial sea accesible incluso cuando el acceso físico está restringido», trasladando a las instituciones GLAM y a los académicos de LIS a reflexionar sobre cómo «los usuarios reciben e interactúan con la información en un mundo virtual» (Caggianese et al., 2018, página 625). Con la ayuda de información adicional de fácil acceso, esta forma moderna de presentación puede respaldar un nivel de comprensión más profundo que el que un usuario puede experimentar al visitar una exposición física tradicional. Una EV puede mejorar la experiencia de visualización general al permitir que el usuario participe y determine por sí mismo su interacción.

A pesar de la emoción y la promesa de oportunidades que nos ofrece la realidad virtual inmersiva, las EV siguen siendo accesibles para los visitantes sin equipo de realidad virtual a través de navegadores o exposiciones basadas en páginas web. Como la «exposición virtual es un concepto que ha adquirido nuevos significados junto con la evolución de las modernas tecnologías de la información y la comunicación», esperamos ver cómo las instituciones GLAM continúan moldeando la experiencia del usuario (Ciurea y Filip, 2016, página 28). Las organizaciones culturales continuarán desarrollando y combinando sus asociaciones, recursos financieros y de personal, contenido e intereses de los visitantes para construir más estructuras de las EV que se ajusten tanto a sus colecciones como a su comunidad.

 


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Recursos:

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Consultas: info@evemuseos.com

Fotografía: La Brújula Verde

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Un comentario en «Museos Sin Paredes: Exposiciones Virtuales en Instituciones GLAM»

  1. El atista conceptualista venezolano Claudio Perna (1938-1997) creó el concepto MUSEOS SIN MURO, entre 1974 -78. realizó un conjunto de intervenciones urbanas utilizando personas del común, publico incidenal en espacios urbanos y naturales, incorporados como esculturas vivientes, en el perimetro definido como museo. sin muro. Además conceptualizó los Museos Subterráneos, utilizando los espacios del metro de Caracas, su recorrido y sus estaciones. De todo ello, existe documentación, registro hemerográfico y fotográfico, además de proyectos escritos. todos ubicados en la Fundación Claudio Perna.
    a la orden para mayor información solicitarla por mi correo electrónico

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