Conexión Social de los Visitantes de los Museos

Conexión Social de los Visitantes de los Museos

 

El aspecto más reconocible de las tecnologías de la comunicación desarrolladas en los últimos cincuenta años es su dimensión social cada vez más consolidada. Las tecnologías digitales y los medios técnicos – parte de esta trayectoria de desarrollo – constituyen frecuentemente las herramientas de las mediaciones de relaciones, no con la información, sino con otras personas. Como describe Nina Simon en su libro «The Participatory Museum», ésta ha sido durante mucho tiempo una función que las exposiciones de los museos han pasado por alto y estudiado poco. Simon explica:

Imagínese mirar un objeto no por su importancia artística o histórica, sino por su capacidad para provocar una conversación. Cada museo tiene artefactos que se prestan naturalmente a las experiencias sociales. Puede ser una estufa vieja que hace que los visitantes compartan recuerdos de la cocina de su abuela, o una estación de construcción interactiva que anima a las personas a jugar de manera cooperativa. Podría ser una obra de arte con una sorpresa sutil que los visitantes se señalan entre sí con deleite, o una imagen histórica inquietante que la gente se siente obligada a discutir. Podría ser un silbato de tren que llama a los visitantes a unirse al viaje o un programa educativo que les pide que se unan y compitan. – (Simón 2010)

Los museos, son uno de los pocos espacios públicos que nos quedan (a pesar de la pandemia) donde la información cultural se puede utilizar para generar y provocar conversaciones, discusiones e intercambio de conocimientos a través de la interacción social presencial. Aunque esto todavía ocurre mayoritaria y tradicionalmente a partir de lo físico, actualmente se busca generar algo similar a partir de las interacciones digitales y de una «socialización centrada en el objeto digital», de manera similar a las interacciones en línea. Simon cita al ingeniero y sociólogo Jyri Engeström, quien caracteriza estos elementos digitales (ya sean fotos, clips de YouTube o artículos de noticias) como «objetos sociales» (Engeström 2012). Y así surge una extraña dicotomía entre el objeto físico y la naturaleza de las nuevas interacciones sociales en la cultura digital: ambos son centros de relaciones «orientadas a los objetos» alrededor de un medio o soporte informativo de uno u otro tipo.

En definitiva, hablamos de la aplicación de elementos de diseño en nuestros museos capaces de cambiar las relaciones entre las personas, en diversos entornos y escenarios. Como algunos estudios nos muestran, la participación a través del uso de tecnologías aplicadas al diseño de exposiciones (narrativa museográfica) a menudo apunta a una reestructuración de las relaciones sociales, con efectos claros, o no, en la popularidad del museo, incluidas sus estrategias de aprendizaje (Packer y Ballantyne 2005) a partir de un estudio de las formas en que se estructuran y elaboran las acciones educativas.

Un factor muy importante al considerar la dimensión social de determinadas tecnologías e interacciones digitales son los efectos y expectativas que las tecnologías de la red e Internet han tenido en las interacciones fuera de línea y en la sociedad en general. Como dos ejemplos bastante destacados, el mantra cultural digital occidental de «compartir cosas» (a través de plataformas de redes como Flickr y YouTube) y el «me gusta» (por ejemplo: en Facebook), se han convertido en una expectativa de que todo lo que que estamos viendo, experimentando o consumiendo (literal o figuradamente), debe ser «compartible», «agradable» y transferible de manera inmediata, para nuestros amigos, familiares y conocidos a través de la web. Estas costumbres contemporáneas, habilitadas y fomentadas por la proliferación de las redes de medios técnicos en los espacios de la vida cotidiana de nuestras ciudades y áreas públicas – a través de puntos de acceso móvil y teléfonos habilitados para Internet -, se traducen en expectativas y capas que se vuelven aún más poderosas y omnipresentes. Las personas esperan cada vez más estar y permanecer conectadas a lo largo de la mayoría de sus experiencias, sin importar dónde se encuentren o qué estén haciendo. En muchos casos, podemos pensar en las relaciones sociales digitales en sí mismas como una especie de nuevo medio o canal, capaz de ser regulado, controlado y modelado por los sistemas e infraestructuras que los sustentan. Muchos han criticado la mercantilización de las relaciones sociales que se produce cuando éstas se digitalizan, se rastrean, permanecen activas y, por lo tanto, se convierten en un bien material: una base de datos de interacciones comercializable (Giddens, 1992). Aquellos que pretenden tener una visión más positivista de las fuerzas actuales del mercado reenfocan esta mercantilización como una emancipación o un nuevo poder del individuo en el mercado, ya que la identidad es aumentada por «la llamada de la marca» (Peters 1997). El «Proyecto Archie», como ejemplo, plantea un juego de identidad basado en un avatar de tipo temporal, sugiriendo posiblemente una alternativa a las dos políticas que acabamos de mencionar.

Dejando a un lado las economías políticas de la socialización digital, el hecho de que podamos distinguir las interacciones de la sociabilidad como una especie de medio por derecho propio, es útil para diferenciar los medios «sociales» y «participativos», que a menudo se combinan con nombres como «Web 2.0». El comportamiento participativo suele ser social, pero puede girar más centralmente en torno a la creación y autoría de medios, mientras que las interacciones sociales y las «redes sociales» no presuponen tal actividad creativa, fuera de la comunicación con otras personas. Al considerar este tipo de divisiones en las características y repercusiones de las tecnologías de las «redes sociales» y «medios sociales», es importante analizarlas en términos de diferenciadores y sutilezas. Las tecnologías que podemos usar para el desarrollo de las audiencias de las instituciones culturales y el contenido, o las comunidades relevantes para el museo, la galería o la institución cultural, por supuesto, nunca son ni «sociales» ni «no sociales», sino sociales de diferentes maneras. Aunque en parte se habilitan a través de plataformas similares (es decir, en un nivel básico, Internet), cada una de las tecnologías de redes sociales más populares tiene posibilidades y propensiones comunitarias sutiles, y no tan sutiles, que las separan. Como comentó recientemente el escritor de ciencia ficción William Gibson con respecto a su interés en Twitter: «nunca me interesaron Facebook o MySpace porque el entorno parecía demasiado meditado de arriba hacia abajo. Me parecen centros comerciales. Pero Twitter realmente se siente como la calle. Puedes encontrarte con cualquiera en Twitter». (Gallagher, 2010).

Siguiendo con esta línea de pensamiento, teniendo un telón de fondo social habilitado digitalmente donde los intercambios de información y conocimiento son cada vez más sociales, la socio-tecnología de los museos se puede dar a través de ejemplos que aprovechen tanto a los intermediarios digitales como a los físicos infundidos de tecnología (The Fish Generator y el Digital Hydroscope, así como Dead Drops). Las tecnologías sociales no son una opción, sino una dimensión de las aplicaciones de los museos, de toda la actividad cultural, como nos recuerda Marshall McLuhan respecto a la dificultad de estructurar algo en lo que estamos tan profundamente implicados: «no sabemos quién descubrió el agua, pero sabemos que no fue el pez». (McLuhan, Fiore, 1968).

Los posibles ejemplos se concentran en gran medida en las dimensiones tecnológicas de los museos y en el uso de las mismas. Seriamos muy olvidadizos si no hiciéramos referencia a la creciente preocupación que resulta del surgimiento de las culturas digitales de transnacionalidad. Las formulaciones de Barry Wellman de una nueva cultura de «individualismo en red» – que vincula menos a las personas con orientaciones grupales consolidadas en general -, puede conducir a que la población sea más crítica, y es menos probable que entienda, acepte o responda a las narrativas nacionales o simples «cuestiones de hecho» (Wellman, 2001). Si la conectividad que vemos ahora en línea, y que impregna el museo tradicional, el espacio urbano y vivido que vincula a los individuos dinámicamente con sus comunidades locales y globales, y el significado del lugar y la identidad – con relación a las concepciones de nacionalidades y culturas -, nos indica la necesidad de reconsiderar dicha identidad. El sentido de «lugar» y las jerarquías y redes sociales tradicionales se están deformando, expandiendo y contrayendo necesariamente para incluir recursos en línea y conexiones directas e inmediatas con las comunidades de inmigrantes y «de origen».

Las referencias que conocemos se incluyen y discuten en términos de su potencial para revelar o reexaminar la relación social en el museo, o a través del trabajo del museo. El Proyecto Archie (2008), del Museo Galo-Romano, por ejemplo, nos proporciona una buena referencia de un museo interactivo híbrido digital y físico, completo con el movimiento de personas a escala arquitectónica en el espacio del museo. Proyectos como el Kattegat Marine Center en Dinamarca incluyen el «Fish Generator» y el «Hidroscopio digital»; ambos (2007) exhiben el potencial de los objetos físicos envueltos con tecnología que pueden ser manipulados y experimentados por más de una persona. Con estos dos proyectos vemos el resurgimiento de una materialidad interactiva que viene con los avances en el diseño de tecnologías robustas y tangiblemente manipulables. Free2choose (Casa de Anna Frank) nos ofrece el potencial de las tecnologías para extenderse específicamente a la representación del individuo versus la representación de pueblos y comunidades enteras. Por último, Dead Drops, un proyecto de arte de guerrilla que es, a la vez, una instalación física, una red social y un conjunto de instrucciones para que el público en general asuma intervenciones en las calles de la ciudad (comunicadas a través de internet).

La conclusión principal que podríamos sacar de los ejemplos mencionados aquí tiene que ver con las formas de los museos para adoptar sus funciones sociales, junto con sus mandatos como instituciones educativas o de difusión cultural. Las tecnologías mantienen un campo de lo social, envolviendo nuestras vidas y manteniendo a las personas conectadas entre sí casi las 24 horas del día, si lo desean. Es probable que esta tendencia aumente. Los cuatro tipos de «experiencias satisfactorias» desarrollados por los investigadores de estudios de museos Pekarik, Doering y Karns incluyen «experiencias objetales» de autenticidad, «experiencias cognitivas» de enriquecimiento intelectual, «experiencias introspectivas» de reflexión privada y «experiencias sociales» de interacciones inmediatas con familiares y amigos (Pekarik y Karns, 1999). Si los comportamientos en línea son un indicador, esta última dimensión llegará a influir cada vez más en la forma en que operan las otras tres. A través de las tecnologías sociales y la ubicuidad de las interfaces públicas y personales, podríamos pensar en agregar un prefijo a cada una de las experiencias satisfactorias anteriores: «compartido». Os dejamos con la pregunta sobre cuáles son las expectativas y necesidades de un «yo» tan distribuido como visitante de un museo, y dónde está (des)ubicado su museo.

Consultas: info@evemuseos.com

Recursos:

Aileen Gallagher (2010): The Vulture Transcript: Sci-Fi Author William Gibson on Why He Loves Twitter, Thinks Facebook Is ‘Like a Mall’, and Much More. Vulture.

Engeström, Jyri (2005): Why some social network services work and others don’t – Or: the case for object-centered sociality. Zengestrom.

Giddens, Anthony (1993): Transformation of Intimacy: Sexuality, Love and Erotism in Modern Societies. Stanford: Stanford University Press.

McLuhan, Marshall, Quentin Fiore y Jerome Agel (1968): War and peace in the global village: an inventory of some of the current spastic situations that could be eliminated by more feedforward. San Francisco, EE.UU.: HardWired.

Packer, Jan y Roy Ballantyne (2005): Solitary vs. Shared Learning: Explor- ing the Social Dimension of Museum Learning. Curator: The Museum Journal, 48(2): 177-192.

Pekarik, Andrew J., Doering D. Zahava y David A. Karns (1999): Exploring Satisfying Experiences in Museums. Curator: The Museum Journal, 42(2): 152-173.

Peters, Tom (1997): The Brand Called You. Fast Company.

Simon, Nina (2010): The Participatory Museum. Santa Cruz, EE.UU.: Museum 2.0.

Wellman, Barry (2001): Physical Place and Cyberplace: The Rise of Personalized Networking. International Journal of Urban and Regional Research 25(2): 227-252.



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