Ventajas y Problemas de la Realidad Virtual en Museos

Ventajas y Problemas de la Realidad Virtual en Museos

 

El desarrollo de nuevas tecnologías interactivas ha impactado inevitablemente en las ciencias y las artes más tradicionales. Esto se hace más evidente en el campo de las nuevas tecnologías interactivas que fascinan al gran público, especialmente en el caso de la realidad virtual. La combinación de disciplinas y la evolución de estas tecnologías hace necesaria una mejora en sus usos y aplicaciones. En consecuencia, las interfaces de realidad virtual, las técnicas de interacción y sus dispositivos han evolucionado enormemente para proporcionar una experiencia y unos elementos motivacionales más naturales y prácticos. Sin embargo, los altos costos y la inaccesibilidad de las tecnologías de realidad virtual, unido a problemas de usabilidad, capacitación del personal, operación y mantenimiento, presentan inconvenientes importantes para aplicarla en espacios públicos, lo que dificulta su incorporación dados los menguantes presupuestos de nuestros museos. A pesar de estas preocupaciones y objeciones en cuanto a la idoneidad y a la eficacia educativa de la realidad virtual, siguen existiendo razones de peso para creer que todo su entorno dirigido al público necesita, en general, una seria investigación, y proporciona herramientas sólidas para el aprendizaje. Instituciones de educación informal, como los museos o los centros de investigación y culturales, se hallan en una mejor posición para hacer uso de estos sistemas avanzados y analizar su potencial educativo, dando forma, al mismo tiempo, a la manera de brindar entretenimiento y conocimiento por igual.

La principal ventaja para los museos y sus visitantes, en el uso de sistemas de realidad virtual y experiencias interactivas generadas por ordenador, es el hecho de que permite viajar a través del espacio y el tiempo sin tener que salir del edificio del museo. El potencial para trascender la ubicación física del entorno construido y el creciente sentido de la función educativa de los museos, yuxtapuesto a la presión comercial, ha llevado a éstos a considerar la realidad virtual como un componente necesario en su arsenal de herramientas para educar, entretener y deslumbrar.

Cuando se aplica al patrimonio cultural, una exhibición de realidad virtual puede proporcionar a los profesionales de los museos una forma completamente nueva y mejorada de comunicar el conocimiento académico al público. Además de la representación bastante fotorrealista de lugares, personas y sitios que no existen, nunca existieron o que no pueden ser fácilmente experimentados, existen otras dos ventajas básicas que ofrecen los programas de realidad virtual: la experiencia inmersiva y las capacidades interactivas que caracterizan a este medio. La inmersión es la ilusión de estar en el mundo proyectado, rodeado por la imagen y el sonido de una manera que te hace creer que realmente estás ahí. Ofrece una experiencia «mejor que la vida real» o «mejor que estar allí». La interacción hace referencia al hecho de que el público no es simplemente un espectador del escenario realista, sino que puede participar activamente de los contenidos museológicos y determinar cuál será su experiencia. Dado que ese contenido que se muestra en las exposiciones de realidad virtual no está predeterminado ni pregrabado, sino que se genera en «tiempo real», la audiencia puede interactuar con los programas y definir su recorrido. Si, por ejemplo, el programa expuesto incluye el recorrido por una ciudad antigua, los visitantes del museo pueden elegir el camino como en un recorrido real. También pueden «tocar» puertas para entrar en edificios o volar alto para ver la ciudad desde arriba, mediante el uso de dispositivos tan simples como un joystick.

Aunque la realidad virtual sufre enormemente por la hipérbole de los medios y no ha estado, por lo tanto, a la altura de sus expectativas, el desarrollo de los sistemas de realidad virtual evoluciona muy rápido, ganando terreno en el mundo de los museos por muchas de las razones mencionadas anteriormente. Por otro lado, el uso de detalles arquitectónicos en sistemas de realidad virtual inmersivos en tiempo real es complejo, debido a las restricciones técnicas y de rendimiento impuestas por los generadores reales de imágenes de tiempo. Aumentar el detalle y los resultados de interactividad disminuyen el rendimiento, generando una experiencia menos creíble. Técnicamente, estamos tratando de lograr una mejora sin comprometer la calidad antes de poder agregar una perspectiva más constructivista e interactiva.

Los problemas.

La introducción de tecnologías virtuales o de alta gama en entornos públicos se topa con una serie de cuestionamientos que deben ser considerados. El ámbito del aprendizaje interactivo ha de tener en cuenta el contexto físico del espacio público, respaldar los estándares conceptuales y estéticos del propósito de aprendizaje y ser funcionales y accesibles para la audiencia objetiva a la que se destina. Ya sea por la novedad de la tecnología interactiva y las exposiciones de realidad virtual o por la naturaleza atractiva de las aplicaciones en sí, los visitantes acuden en masa para ver y experimentar cosas nuevas y de vanguardia, incluso cuando el contenido apenas se renueva. Esto genera preocupaciones adicionales tanto para los educadores como para los tecnólogos, quienes deben diseñar teniendo en cuenta su función educativa pero proporcionando, además, una novedad adicional, acomodando una gama cada vez mayor de experiencias educativas y promoviendo la motivación. La singularidad, el costo, el tamaño y la fragilidad de la realidad virtual agravan estos problemas. La tecnología de realidad virtual se implementa en un número considerablemente menor que los ordenadores personales; la base de aplicaciones existente es casi inexistente; no hay un plan de estudios estándar para el desarrollo del personal ni material didáctico disponible en el mercado; y, por otro lado, el apoyo técnico requiere conocimientos muy especializados.

Claramente, otro punto importante de especial relevancia para el desarrollo de este tipo de tecnología de alta gama es la usabilidad. La visualización pública debe considerarse en el contexto de cientos de personas que visitarán el sitio de realidad virtual inmersiva todos los días, más aún si el sitio está configurado para dar la bienvenida a la interacción del visitante. Las cuestiones y problemas prácticos son especialmente evidentes cuando el aparato no está diseñado para usuarios novatos o especiales, como es el caso de la mayoría de la tecnología informática experimental de gama alta. En el caso de la realidad virtual, por ejemplo, es común que la mayoría de los sistemas provoquen mareos. Los estereoscopios activos son demasiado grandes para las cabezas pequeñas, demasiado frágiles y demasiado caros para confiarles a cualquier visitante emocionado, y mucho menos a un niño; los más pequeños deben usar ambas manos para operar dispositivos de interacción difíciles de usar y en su mayoría hechos a medida; es preciso emplear ajustes especiales para sujetar los estereotipos en la cabeza de los niños y, en algunos casos, puede incluso ser necesario implementar sistemas de soporte que les permita ponerse de pie para lograr un ángulo de visión correcto. Todo esto sin mencionar el capítulo de la higiene, y más en los tiempos que nos está tocando vivir (COVID-19). Se necesitan, además, buenas líneas de visión, asientos amplios donde corresponda, visualización cómoda durante períodos prolongados, buen campo de visión y ergonomía. Estos son algunos de los problemas que deben abordarse en el diseño de un entorno exclusivo y de alta gama. La experiencia interactiva también ha de tener una interfaz fácil de aprender y usar, que sea accesible para un amplio abanico de niveles de habilidad y que prácticamente no requiera capacitación de los visitantes.

Los sistemas de realidad virtual basados ​​en proyecciones superan algunas de las limitaciones impuestas por la tecnología anterior: los usuarios no precisan equipo y no están aislados de su entorno real; los espacios virtuales se mezclan de forma natural con objetos reales, como las manos y el cuerpo del usuario; y varios usuarios pueden compartir simultáneamente la misma experiencia virtual. Más específicamente, los sistemas tipo CAVE ofrecen oportunidades ilimitadas para la exploración de mundos virtuales, y las mesas de proyección son ideales para la interacción con objetos y aplicaciones individuales. Las pantallas envolventes que utilizan superficies curvas resultan apropiadas para recorridos y pueden ser de gran utilidad para presentaciones públicas, ya que no requieren habilidades especiales de visualización. Además, son capaces de proporcionar experiencias en tiempo real para grandes grupos, incluidas visitas guiadas, telepresencia grupal y simulaciones interactivas. Por otro lado, los sistemas de proyección son mucho más complejos que otros sistemas de realidad virtual, como los que van montados en la cabeza. Integran una variedad de tecnologías que no están ocultas a los desarrolladores de aplicaciones y requieren experiencia sobre cómo conectar e integrar diferentes dispositivos y entornos de programación, como la «perspectiva centrada en el espectador» y la visualización estereoscópica. Aunque el concepto de «perspectiva centrada en el espectador» es atractivo, el seguimiento de la cabeza puede ser un verdadero contratiempo cuando solo se rastrea a uno o algunos de los miembros de un grupo de usuarios mientras todos los demás ven el mismo mundo virtual, como es el caso de los sistemas tipo CAVE. La persona a la que se hace seguimiento debe estar en el centro y mantener la cabeza y el cuerpo lo más inmóviles posible, de lo contrario tanto el ángulo como el movimiento pueden provocar mareos a los demás. En el caso de los museos, la única forma de minimizar este problema es contratar a un guía capacitado que permita brindar la mejor experiencia para todos.

Además de los inconvenientes causados ​​por una mayor y diversa audiencia, están los que tienen que ver con el alto costo y el mantenimiento de la tecnología de realidad virtual, así como con la dificultad en el desarrollo de contenidos. Todo ésto presenta importantes dificultades para ser usado en lugares públicos. Los actuales costos prohibitivos de las tecnologías de realidad virtual y el desarrollo, y las operaciones y el mantenimiento del personal relacionados, no pueden encontrar lugar en los cada vez más pequeños presupuestos de nuestros museos, dominados abrumadoramente por los costos de recursos humanos. Para superar el gasto de desarrollo actual y la accesibilidad limitada de los sistemas de realidad virtual inmersiva, algunos proyectos educativos se ven obligados a trabajar con plataformas de uso más amplio, abandonando la realidad virtual inmersiva y utilizando alternativas menos costosas. Por el lado del software, el montaje de entornos virtuales interactivos implica cientos de megabytes en construcción de modelos, mapas de textura, clips de audio, video y amplias habilidades de programación del sistema de hardware subyacente. Estos factores se aplican especialmente en el campo del patrimonio cultural, donde los gráficos digitales deben combinarse con representaciones históricas exactas y presentaciones interactivas.

Es evidente, pues, la necesidad de ingenieros altamente capacitados y especializados en el campo de la programación de gráficos 3D en tiempo real, la realidad virtual y el conocimiento del sistema. Este enfoque de programación evitaría a los artistas mucho trabajo directo, más allá de la creación de materias primas (modelos y sonidos). Además, la cantidad de tiempo y esfuerzo necesarios por parte de los ingenieros para desarrollar códigos y herramientas desde cero es considerable. En muchos casos se necesitaría un sistema de programación más simple: despliegue de modelos en el espacio 3D, recogida de objetos, animaciones, sonidos y navegación por el entorno; todas éstas son algunas de las acciones sencillas que habitualmente se requieren. El desarrollo de entornos de autoría, como el marco XP utilizado en FHW, ayuda a aliviar algunos de estos problemas al permitir a los ingenieros reutilizar herramientas y código entre varias aplicaciones y, al mismo tiempo, incorporar nuevas funciones. Idealmente, con un diseño bien apoyado por buenos instrumentos, artistas o educadores se generaría una forma más activa y simplificada, o incluso permitiría desarrollar aplicaciones completas por sí mismas ajustando el entorno virtual final a sus necesidades.

A medida que los museos muestren cada vez más interés por la realidad virtual, deberemos asegurarnos de que los conocimientos adquiridos a través del uso experimentado se traducen adecuadamente en el diseño de entornos y se examinan de forma inquisitiva y crítica. Nadie sabe todavía lo que tendrá éxito o cómo el público utilizará e interactuará en última instancia con estos entornos emergentes; las soluciones tecnológicas están comenzando a formarse y a hacerse visibles. Por tanto, es importante fortalecer nuestros esfuerzos y continuar acumulando directrices que podrían convertirse en un recurso útil para el desarrollo y la evaluación sólida de tecnologías interactivas al alcance de todos.

Recursos bibliográficos:

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