Museos y Diseño de Experiencia Participativa

Museos y Diseño de Experiencia Participativa

 

El diseño de la experiencia en los museos ha evolucionado en las últimas décadas, como respuesta a los cambios sociales y tecnológicos. Los primeros experimentos en el diseño de la experiencia digital tomaron la forma de «interactivos» informáticos independientes. Por lo general, se trataba de estaciones de trabajo de un único usuario al que se desafiaba a alcanzar un objetivo concreto. Efectivamente, constituyeron el traslado de un estilo de instrucción en la interacción personal humano-ordenador en el espacio público. La idea – se trataba de una buena idea – era hacer del aprendizaje una experiencia más activa, receptiva y práctica en el museo. Sabemos que plantear cualquier tarea a realizar a los visitantes resulta bastante motivador , pero las limitaciones de estos primeros «interactivos» fueron frustrantes. Aparte de los problemas de usabilidad y accesibilidad, que se pueden disculpar en el contexto de los medios experimentales, y además de su caducidad tecnológica, estos sistemas se vieron obstaculizados por el enfoque restrictivo en el diseño de experiencias (un único usuario).

En lo referente a la experiencia del usuario, los «interactivos» no cumplieron con la promesa implícita en su nombre. Elegir un camino a través de un conjunto fijo de opciones no se traduce realmente en una experiencia interactiva. Un término más apropiado hubiera sido el de «extractivo», referido a sistemas que se caracterizan más por su entrega guiada de información que por la interacción entre usuario y sistema, ya que una interacción ciertamente involucra al cuerpo del usuario (o al menos a sus ojos y su dedo índice); pero la predeterminación del sistema no ofrecía un espacio para que el usuario aportara algo – aunque fuera conceptualmente, en su propia mente – al acto de crear significados. De manera divertida, dentro del lenguaje del museo, el adjetivo «interactivo» pasó a ser un sustantivo – una cosa próxima (pero aislada) a otras de la colección -. Esto puede parecer un tanto trivial, pero no lo es, por lo que vale la pena reflexionar sobre el enfoque históricamente determinado de los museos sobre los objetos.

La superficialidad de la interacción ofrecida por los «interactivos» ha sido muy criticada, y ahora que la tecnología ha evolucionado, y la Web 3.0 está presente, las expectativas de los visitantes sobre los museos han crecido. Por lo tanto, los museos están obligados a adaptarse nuevamente. Significativamente, deben ampliar su enfoque desde los elementos de la colección – los objetos  y las historias que pueden evocar -, hasta las relaciones entre dichos elementos y las personas, y, más aún, entre las personas. El diseño de la experiencia del museo se está pareciendo al de sistemas. Este cambio también concuerda con la transformación socioeconómica – a la que hace referencia  Charles Leadbeater – de una economía de las cosas a una emergente «economía de las ideas», donde uno se identifica menos por lo que posee que por lo que comparte. Se trata de una lección importante para los museos: Por valiosas que sean sus colecciones, ahora su mayor valor reside en las relaciones que se establecen a su alrededor. De manera similar, el proceso de diseño está evolucionando, pasando de lineal y estático – donde se presenta al usuario como un hecho consumado -, a ser  dinámico y cíclico, ajustándose durante su producción como reacción a la experiencia del usuario (proceso participativo), pero también posiblemente incluso después de su lanzamiento, en respuesta a su uso (experiencia participativa). La transformación reciente del Museo de Oakland en California es un ejemplo de la posibilidad de una adaptación radical del museo a su nuevo entorno. Describiendo el proceso como «no lineal» y «mucho más desordenado» de lo que es habitual en los museos, su directora, Lori Fogarty, explica cómo los «equipos de museólogos, educadores y museógrafos elaboraron conceptos para ser revisados por comités en los que participaron los visitantes. En total, se consultó a más de 3.000 personas, y la experiencia resultante obtuvo soluciones para transformar las exposiciones.

El diseño que se desarrolla a través de un proceso participativo puede producir mejores resultados para aquellos que lo utilizan. Este proceso involucra a una gran variedad de técnicas, pero el propósito general es desarrollar ideas sobre cómo plantear el trabajo experimentado, probándolas y ajustándolas posteriormente en el diseño. En otras palabras, un proceso participativo puede ayudar a garantizar una coincidencia entre la intención de los diseñadores y la experiencia que buscan los usuarios. Implica una creatividad «situada y radical» de los participantes.

Para organizar una experiencia participativa, el museo necesita renunciar a cierto control sobre el contenido. Esto podría ser inquietante para su personal, acostumbrado a regímenes estrictos de atención a cada detalle de la presentación de una exposición. Pero el sacrificio vale la pena, a cambio de obtener relevancia, valor y autoridad. En el modelo tradicional, los museos ejercen su poder mediante la exhibición selectiva de objetos y artefactos, comunicando al público el conocimiento académico que encierran. En el modelo emergente, lo hacen a través de sus visitantes, al establecer un escenario en el que tanto éstos como los objetos y los artefactos se entremezclan para crear su propia experiencia y significado. En lugar de presentarse ante su público, el museo del modelo nuevo intenta atraerle, para que actúe participando.

Nina Simon describe las exposiciones participativas en términos de «efecto de red», y enumera sus tres elementos clave: interacción personalizada (por ejemplo, una oportunidad para votar sobre una pregunta específica); un algoritmo que relaciona cada interacción con todas las demás (en este caso, simplemente recopilación de todos los votos); y retroalimentación a los individuos (cuántas personas votaron y de qué manera). Usando reglas efectivas de participación, el efecto de red puede producir resultados sorprendentes y más relevantes que la suma de las interacciones individuales, lo que supone una gran oportunidad para que los museos exploren sobre ello.

Además del potencial para crear nuevas formas de inteligencia colectiva, los diseñadores de experiencia participativa ejercen una influencia considerable sobre la parte física de los visitantes. El artista interactivo David Rokeby es muy consciente de ello. En su obra «Sistema muy nervioso», la posición y el más mínimo movimiento del cuerpo humano se observan, interpretan y traducen, instantáneamente, en música. Para el espectador-participante de su propuesta, resulta a la vez inquietante y altamente atractivo; inquietante porque la percepción consciente de su propio movimiento va a la zaga, o es menos sutil, que la música que produce; e interesante porque, como Douglas Cooper describe en su artículo de Wired sobre el proyecto, la obra «tiene algo de ti», tanto un bailarín como una sinfonía, y «la música creada es completamente coherente»; lo que quieres escuchar es la música. Rokeby, de hecho, afirma que un compromiso prolongado con el trabajo puede cambiar la experiencia del mundo de una persona:

Caminando por la calle, después, me siento conectado a todas las cosas. El sonido de un automóvil que pasa salpicando un charco parece estar directamente relacionado con mis movimientos. Me siento implicado en cada acción que me rodea. Por otro lado, si pongo un CD, rápidamente me siento engañado de que la música no cambia con mis acciones.

Es importante destacar que el enfoque de Rokeby para experimentar el diseño es responsable. Está atento a los efectos de sus interfaces en los sistemas perceptivos del espectador: el efecto acumulativo, y posiblemente duradero, y la experiencia física y simbólica del mundo real. Los museos que eligen el camino del diseño digital participativo (como proceso y como experiencia) se están adaptando a las circunstancias imperantes: eligen la relevancia sobre la obsolescencia. En varios sentidos, no es una elección fácil. Diseñar experiencias más receptivas, coherentes y relevantes probablemente requerirá cambios estructurales y culturales dentro de su gestión. Una cosa es reconocer las posibilidades de aplicar una nueva tecnología, y otra, integrarla estratégicamente – teniendo en cuenta la experiencia de visitar en su conjunto – y adaptarla al contexto de divisiones tradicionales o heredadas dentro de la institución. Las oportunidades para los consultores surgen hoy con mayor frecuencia, pero sigue siendo raro que un museo contrate a un diseñador experimentado. De hecho, actualmente están apareciendo varios roles especializados: diseñador de aplicaciones móviles, diseñador de interacción físico-digital, visualizador de datos, etcétera.

Es claramente insuficiente para un museo desplegar procesos participativos o crear experiencias participativas. También debemos prestar atención a la calidad de dichos procesos y experiencias. Sobre este tema, sería útil desarrollar pautas claras para la aplicación del diseño de la experiencia del visitante. Las interacciones deben ser funcionales, coherentes y atractivas, y cultivar buenas relaciones entre los propios museos y sus públicos. También hemos de prestar atención al efecto de las interfaces en los sistemas perceptivos de la audiencia. En pocas palabras, los museos son entidades poderosas, y deberían ejercer ese poder con transparencia y cuidado. A corto plazo, haríamos bien en recordar los consejos de la diseñadora de juegos Jane McGonigal, quien insta a los museos a ofrecer a los visitantes aquello que provocan los juegos: un desafío adecuado para cada capacidad, acceso a colaboradores y retroalimentación siempre positiva.

Recursos bibliográficos:

Adam Greenfield (2004): Todo vigilado por máquinas de gracia amorosa: algunas pautas éticas para la experiencia del usuario en entornos informáticos ubicuos. Cajas y flechas: el diseño detrás del diseño.

Anne Galloway (2003): Resonancias y vida cotidiana: informática ubicua y la ciudad.

Bridget McKenzie (2010): La crisis climática y el «museo feliz». La acción climática en la cultura y el patrimonio. Web.

Carol Kino (2010): Dando a los visitantes del museo lo que quieren. The New York Times, 16 de mayo de 2010.

Charles Leadbeater (2009): Nosotros pensamos. Londres: Profile Books.

Christian Heath y Dirk vom Lehn (2020): Interactividad y colaboración: nuevas formas de participación en museos, galerías y centros de ciencias. Museos en una era digital. Londres y Nueva York: Routledge, 266–80.

David Rokeby. (1998): La construcción de la experiencia: la interfaz como contenido. Ilusión digital entreteniendo el futuro con alta tecnología. Association for Computing Machinery Press.

Douglas Cooper (1995): Sistema muy nervioso. Wired Magazine, número de marzo.

Eva Hornecker y colaboradores (2006): UbiComp en espacios de oportunidad: desafíos para el diseño participativo Actas de la novena Conferencia de Diseño Participativo. Trento, Italia, 2006. 47–56.

Jane McGonigal (2008):  Jugando el futuro de los museos. Conferencia en el Centro para el Futuro de los Museos.

Maria Roussou (2010): Aprender haciendo y aprendiendo a través del juego. Museos en una era digital. Londres y Nueva York: Routledge, 247–65.

Nina Simon (2010): El museo participativo. Santa Cruz: Museo 2.0.

Toni Robertson, Tim Mansfield y Lian Loke (2006): Diseño de un entorno inmersivo para uso público. Actas Participative Design Conference. Trento, Italia, 31–40.


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