En casi todos los museos la discusión sobre la tecnología ya no es “sí o no”, sino “cómo y para qué”. La cuestión de fondo no es tener audioguías, apps o pantallas, sino entender qué hacen realmente con la experiencia de visita: ¿ayudan a mirar mejor, a comprender, a disfrutar, a querer volver… o añaden ruido a un entorno que ya es complejo?

Esto vale igual para un museo de ciencia, uno de historia, un centro de interpretación patrimonial o un museo de arte. El ecosistema digital es parecido; lo que cambia es el contenido, el contexto y el tipo de preguntas que se hace la gente cuando cruza la puerta.

Tecnología y Emoción: el Contenido Sigue Mandando.

En un museo científico, el momento “wow” puede ser una simulación interactiva; en uno de historia, una sala inmersiva sobre un episodio traumático; en uno de patrimonio, la visión de un original frágil. Esos impactos emocionales nacen del encuentro con el contenido y el espacio, no del dispositivo en sí.

Lo digital influye, pero como mediador:

  • Puede preparar el terreno (un vídeo corto antes de entrar en una sala difícil).
  • Puede disparar la emoción al revelar un detalle invisible (una capa de realidad aumentada sobre un yacimiento o una máquina industrial).
  • Puede bloquearla si se interpone: pantallas ruidosas, audios interminables, interfaces que secuestran la atención.

Diseñar pensando en la emoción implica decidir con cuidado en qué momento entra la tecnología, cuánto ocupa y cuándo se hace a un lado para dejar que la pieza, el experimento o el relato hagan su trabajo.

Aprendizaje: Sumar Capas Sin Saturar.

En todos los museos hay una tentación recurrente: meter en los dispositivos todo lo que no cabe en las vitrinas, paneles o maquetas. El resultado suelen ser recursos pesados, difíciles de recorrer, que cansan más que ayudan.

Algunos problemas frecuentes:

  • Audioguías que repiten el texto del panel y lo alargan.
  • Terminales fijos alejados del objeto o módulo al que se refieren.
  • Aplicaciones que exigen demasiados pasos antes de llegar a algo relevante.
  • Recursos que dan mucha información pero poca orientación (qué importa, por qué ahora).

Funciona mejor:

  • Ofrecer información en capas cortas y elegibles: contexto, detalle técnico, testimonios, historias personales.
  • Explorar comparaciones: antes/después (restauración, cambio climático en un paisaje, evolución de una máquina), escalas (del micro al macro, del plano al modelo 3D), cambios en el tiempo.
  • Usar lo digital para mostrar procesos que el museo físico no puede enseñar: cómo se monta una exposición, cómo se excava un yacimiento, cómo circula la energía en una instalación industrial.

El criterio clave es si la tecnología facilita que el visitante construya sentido, o si solo añade datos y efectos.

Interacciones Sociales: ¿Cerrar Burbujas o Abrir Conversaciones?

Muchas herramientas tienden a individualizar la experiencia: cada persona con su pantalla, su audio, su ritmo. Eso puede ser deseable para ciertos públicos (visitantes solos, personas con necesidades de atención específicas), pero entra en tensión con algo fundamental: la mayoría de la gente viene acompañada.

Un grupo escolar, una familia, un grupo de amigos o una pareja no buscan solo contenido; buscan compartir algo. Por eso conviene distinguir:

  • Recursos que encapsulan: audioguías clásicas, apps muy centradas en el dispositivo, recorridos con cascos de VR solo individuales.
  • Recursos que invitan a la interacción: mesas táctiles multiusuario, juegos cooperativos, estaciones de experimentación en ciencia, módulos que requieren dos o más personas.

Diseñar el ecosistema digital implica decidir qué peso damos a cada cosa. Un equilibrio sensato podría combinar:

  • Herramientas más introspectivas (audio personal, lecturas, recorridos opcionales).
  • Otros recursos pensados explícitamente para ser usadas en grupo: retos, debates guiados, actividades que produzcan algo que luego se lleva la clase o la familia.

Espacio, Circulación y Tiempo.

La tecnología también reorganiza el espacio y el tiempo de la visita.

En términos espaciales:

  • Un terminal mal situado puede crear tapones en un pasillo estrecho.
  • Una pantalla demasiado brillante puede competir con una pieza frágil o una proyección importante.
  • Códigos QR sin contexto visual, ni indicación clara de qué van a ofrecer y cuánto tiempo requieren, se usan poco.

En términos de tiempo:

  • Hay recursos que alargan la visita de forma razonable (más capas para quien quiere profundizar) y otros que la alargan sin aportar valor (interacciones obligatorias, menús laberínticos).
  • Otros ayudan a seleccionar mejor: itinerarios temáticos, filtros por nivel de conocimiento, recorridos “rápido”, “en familia”, “para docentes”.
  • La web y las redes sociales permiten preparar la visita (planificar, reservar, elegir qué ver) y prolongarla (consultar de nuevo lo visto, acceder a recursos docentes, seguir un programa a distancia).

Aquí conviene ser honesto: no todos los visitantes quieren pasar más tiempo en el museo; muchos quieren pasar el tiempo justo, pero bien aprovechado. Lo digital puede ayudar a afinar ese ajuste.

Recordar y Volver: Huellas Analógicas y Digitales.

Las huellas de la visita hoy son mixtas. Siguen presentes el folleto, la postal, el catálogo, la pulsera de una experiencia, pero se suman:

  • Fotos y vídeos en el móvil.
  • Capturas de recursos interactivos.
  • Publicaciones en redes.
  • Contenidos del propio museo guardados o compartidos.

Desde la gestión conviene pensar cómo conectar estas huellas:

  • Que lo que se explora en una mesa táctil se pueda recuperar luego en la web.
  • Que lo que se ve en una app in situ pueda seguirse en casa.
  • Que las redes del museo dialoguen con lo que la gente comparte, no solo emitan mensajes de marketing.

Principios para Diseñar un Ecosistema Digital en Cualquier Museo.

Más allá del tipo de colección o relato, hay algunos principios que pueden guiar el trabajo:

  1. Pensar en ecosistemas, no en “cacharros” sueltos: Mapear todos los recursos digitales (in situ y online) y preguntarse qué aporta cada uno y cómo se relacionan entre sí.

  2. Menos, pero mejor integrado: Es preferible un conjunto pequeño de herramientas coherentes que un mosaico de soluciones independientes que compiten por la atención.

  3. Diseñar con públicos reales, no imaginarios: Observar, prototipar, probar y ajustar con grupos concretos: escuelas, familias, personas mayores, turistas, grupos locales.

  4. Equilibrar lo individual y lo social: Asegurar que haya propuestas para quien quiere ir a su ritmo y en silencio, y para quien quiere interactuar con otros.

  5. Cuidar la accesibilidad: Tamaños de letra, contraste, subtítulos, audiodescripción, lenguas disponibles, ergonomía física. Una mala usabilidad cancela cualquier promesa de innovación.

  6. No olvidar al equipo humano: La tecnología funciona mejor cuando hay personas que la presentan, acompañan, recomiendan y ayudan a resolver problemas in situ.

Y, ya…


Recursos Bibliográficos:

Cuenca-Amigo, M. (2014): La experiencia de la visita al museo: Modelos y metodologías de estudio. Revista de Museología, (60), 21–35.

Ministerio de Cultura y Deporte. (2015): Guía para la evaluación de públicos en museos y centros de arte. Madrid, España: Ministerio de Cultura y Deporte.

Parry, R. (2010): Museos en un mundo digital. Barcelona, España: Ariel.

Roldán, M. (2019): Museos digitales y experiencia de usuario: Retos para la próxima década. Revista de Museología, (70), 45–58.

Falk, J.H. y Dierking, L.D. (2016): The museum experience revisited. Nueva York, NY: Routledge.

Parry, R. (2007): Recoding the museum: Digital heritage and the technologies of change. Londres, Reino Unido: Routledge.

Proctor, N. (2011).: The museum as information space: Mobile phones and online presence. En: R. Parry (editor), Museums in a digital age (pp. 226–237). Londres, Reino Unido: Routledge.

Tallon, L. y Walker, K. (editores) (2008): Digital technologies and the museum experience: Handheld guides and other media. Lanham, Maryland, EE.UU.: AltaMira Press.

Marty, P. F. (2011): My lost museum: User expectations and motivations for creating personal digital collections on museum websites. Library & Information Science Research, 33(3), 211–219.

Jarrier, E. y Bourgeon-Renault, D. (2012): Impact of Mediation devices on the Museum Visit Experience and on Visitors’ Behavioural Intentions. International Journal of Arts Management.


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ISSN 3020-1179

BIBLIOTECA NACIONAL DE ESPAÑA – INTERNATIONAL STANDARD SERIAL NUMBER – EVE MUSEOS E INNOVACIÓN – ESPAÑA.

Por Espacio Visual Europa (EVE)

EVE Museología+Museografía, es una entidad que trabaja en el ámbito de la educación museística, además de ser una consultora de asesoramiento creativo, diseño, construcción, renovación de museos locales y proyectos de creación de ecomuseos. EVE gestiona colecciones y contenidos en exposiciones permanentes y temporales de manera creativa e innovadora. También desarrolla proyectos relacionados con la redacción e implantación estratégica de proyectos de museología, además del diseño y producción de proyectos museográficos con alta presencia tecnológica, de perfil singular y diferenciado. Como mencionamos anteriormente, en EVE somos profesores y conferenciantes en diferentes campos de la museología, de la museografía didáctica, comunicación institucional, márketing y gestión de museos, identidad institucional y sobre innovación tecnológica aplicada a las exposiciones de museos locales. Sabemos que el continente es importante, pero también creemos que la calidad de los contenidos determina el éxito de todo proyecto museológico. Esta es la razón fundamental para conseguir la integración y combinación de las exposiciones, permanentes o temporales, que educan, sorprenden y entretienen. Ricardo Cano es miembro de la Asociación Española de Museología (AEM) y de la Asociación Profesional de Museólogos de España (APME).

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