En los museos solemos poner toda la atención en la gran exposición: vitrinas, paneles, interactivos, audiovisuales. Pero muchas veces lo que realmente estructura la experiencia del visitante son otros elementos mucho más modestos: una ficha de actividades, un móvil, un disfraz, una libreta, incluso una simple hoja y un lápiz. Son objetos “portátiles” que van con el cuerpo y que, sin darnos cuenta, reorganizan cómo se mira, cómo se recorre y cómo se interpreta el museo.
Si empezamos a observar la visita desde ahí, cambia el foco: ya no vemos solo “públicos que pasan por una exposición”, sino modos de visita que se activan cuando cierto objeto entra en juego. Y eso tiene consecuencias directas para la museografía y la mediación.
Tres Modos de Visita Muy Reconocibles.
Pensemos en tres escenas habituales que cualquiera de nosotros, como profesionales de los museos que somos, ha visto (o provocado) en sala:
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La hoja de actividades: Cuando un grupo de escolares entra con fichas en la mano, el museo se convierte en un “campo de respuestas”. El recorrido se articula como una búsqueda: localizar el animal, leer el panel, copiar el dato. El visitante se coloca en modo alumno; el objetivo es “rellenar bien la ficha”. Ventaja: ayuda a focalizar, a que no se pierdan. Riesgo: la visita se acelera, se reduce a cazar información, apenas hay tiempo para mirar con calma o conversar.
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El móvil que fotografía: Si el teléfono pasa a primer plano, el visitante adopta el rol de fotógrafo. El museo se vive como una sucesión de escenas capturables: “esto para Instagram”, “esto para enseñar a casa”. El ritmo es de parada-disparo-parada-disparo. Ventaja: se afina la atención visual, se encuadra, se compara. Riesgo: se mira más a la pantalla que a los contenidos del museo, la experiencia se fragmenta en momentos fotogénicos.
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El disfraz o elemento de juego: Cuando ponemos un disfraz de animal, un casco, una capa… el museo se transforma en escenario. Los niños y niñas (y a veces los adultos) entran en modo juego: corren, acechan, se esconden, imitan comportamientos. Ventaja: conexión física y emocional inmediata, apropiación del espacio, memoria muy fuerte. Riesgo: si no hay encuadre, el juego puede desconectarse del contenido y entrar en conflicto con la conservación o con otros visitantes.
En los tres casos, el mismo museo “es” cosas distintas: archivo de información, álbum de imágenes o paisaje de juego. Y lo interesante es que ese cambio no depende de rehacer toda la museografía, sino de cómo se usan unos pocos objetos portátiles.
Los Objetos Median Tanto Como los Grandes Dispositivos.
La lección para los profesionales es clara: esos objetos modestos no son un “extra” educativo, son auténticos mediadores de la experiencia. Organizan el cuerpo (correr, parar, agacharse), la atención (datos, encuadres, juego), la relación con los demás (trabajar en pareja, posar, jugar en grupo) y el tipo de aprendizaje que se activa.
Además, estos modos se mezclan. En la misma visita, una niña puede empezar rellenando una ficha, luego sacar el móvil de la madre o del padre para hacer fotos y acabar jugando con un disfraz que el museo ha colocado al final de la sala. La experiencia real es un tejido de interferencias entre distintos modos, no una línea recta diseñada por nosotros.
Eso explica por qué tantas veces no coinciden nuestras intenciones (lo que “debería” pasar según el proyecto) con lo que realmente sucede en sala.
Diseñar con los Modos de Visita, No Contra Ellos.
¿Qué puedes hacer, en la práctica, con esta mirada?
Primero, observar sin prejuicios. Sentarse en sala y mirar qué hacen los visitantes con las fichas, con sus móviles, con los dispositivos que les ofrecemos. ¿Las fichas se usan o se abandonan? ¿El móvil acelera la visita o ayuda a detenerse? ¿Los disfraces activan conversaciones sobre el contenido o solo carreras?
Segundo, ajustar nuestros recursos para que esos modos trabajen a favor del proyecto:
- Si usamos hojas de actividades, rebajar el peso de la “caza de datos” y aumentar el de preguntas abiertas, dibujos, comparaciones, pequeños retos de observación.
- Si sabemos que el móvil estará presente sí o sí, ofrecer “misiones fotográficas” vinculadas a contenido: buscar relaciones, hacer series, comparar detalles. Y luego, si es posible, crear algún espacio para compartir y comentar esas imágenes.
- Si introducimos elementos de juego, conectarlos explícitamente con la exposición: reglas sencillas, vínculos con comportamientos reales de animales, oficios, épocas, etc.
Tercero, diseñar intencionalmente objetos portátiles: cuadernillos, cartas, mapas, pequeños kits que den forma a modos de visita coherentes con la exposición, en vez de dejar que sean solo el móvil y el azar los que manden.
Mirar También lo que Traen de Casa.
No todo lo que media la visita lo ponemos nosotros. Hay mochilas, juguetes, carritos, auriculares, bastones, hasta snacks. Todos ellos condicionan recorridos, tiempos, zonas de descanso, niveles de atención.
Integrar en el diseño la realidad de esos objetos significa, por ejemplo:
- Pensar itinerarios compatibles con carritos y bastones.
- Habilitar zonas donde sentarse a rellenar, dibujar, revisar fotos.
- Asumir que el móvil será usado y pensar políticas y recursos que lo encuadren, en lugar de tratar de prohibirlo sin más.
En resumen: los cuerpos nunca entran “limpios” al museo, y eso no es un problema; es una oportunidad para hacer que la experiencia sea más situada y significativa.
Algunas Recomendaciones Operativas.
Para aterrizar esta perspectiva en tu práctica:
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Incorpora una fase de observación sistemática de visitas en cualquier nueva exposición.
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Revisa todas las hojas, fichas y cuadernos a la luz de lo que realmente pasa, no solo de los objetivos en papel.
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Diseña uno o dos objetos portátiles “estrella” por exposición, bien pensados, en lugar de diez recursos que nadie usa.
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Implica al personal de sala: son quienes mejor conocen los usos reales de estos objetos.
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Considera pequeños pilotos con prototipos de recursos portátiles antes de producirlos en serie.
Si entendemos que los objetos que caben en una mano pueden reconfigurar un museo entero a ojos de los visitantes, les daremos por fin el lugar estratégico que merecen dentro del proyecto museológico y museográfico.
Recursos Bibliográficos:
Asensio, M. y Pol, E. (2008): Nuevos públicos, nuevos museos. Barcelona, España: Ariel.
Cuenca-Amigo, M. (2014): La experiencia de la visita al museo: Modelos y metodologías de estudio. Revista de Museología, (60), 21–35.
Roldán, M. (2019): Mediación, objetos y cuerpo: Nuevas miradas sobre la visita museística. Revista de Museología, (70), 45–58.
Ministerio de Cultura y Deporte de España (2015): Guía para la evaluación de públicos en museos y centros de arte. Madrid, España: Ministerio de Cultura y Deporte.
Falk, J.H. y Dierking, L.D. (2016): The museum experience revisited. New York, NY: Routledge.
Hein, G.E. (1998): Learning in the museum. Londres, Reino Unido: Routledge.
Lindauer, M. (2006): The critical museum visitor. In G. Anderson (Ed.), Reinventing the museum: Historical and contemporary perspectives on the paradigm shift (pp. 303–311). Lanham, Maryland, EE.UU.: AltaMira Press.
Simon, N. (2010): The participatory museum. Santa Cruz, California, EE.UU.: Museum 2.0.
Tallon, L. y Walker, K. (editores) (2008): Digital technologies and the museum experience: Handheld guides and other media. Lanham, Maryland, EE.UU.: AltaMira Press.
Svabo, C. (2010): Portable Objects at the Museum. Center for Experience Research, Roskilde University, Dinamarca, UE.
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Museos y Modos de Visita.
| ISSN | 3020-1179 |
BIBLIOTECA NACIONAL DE ESPAÑA – INTERNATIONAL STANDARD SERIAL NUMBER – EVE MUSEOS E INNOVACIÓN – ESPAÑA.
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