Durante años se ha repetido que los recursos digitales de los museos compiten con la visita presencial. Sin embargo, la experiencia acumulada durante y después de la pandemia apunta en otra dirección: bien diseñados, los museos digitales pueden funcionar como un puente muy eficaz hacia la visita física. La clave está en entender qué ocurre realmente en la cabeza y en las emociones de quien recorre un museo desde una pantalla, y cómo esa vivencia se transforma (o no) en ganas de ir «en persona».
Una forma útil de mirar este fenómeno es considerar tres niveles encadenados. Primero, la experiencia digital genera ciertas percepciones: hasta qué punto la visita resulta inmersiva, interactiva, fácil de usar y agradable. Después, esas percepciones alimentan emociones y juicios de valor: la sensación de que ha merecido la pena el tiempo invertido y de que la propia identidad cultural se ve reconocida o reforzada. Finalmente, todo eso se traduce en una intención de comportamiento: querer visitar el museo físico, recomendarlo, seguir consumiendo sus contenidos.
La experiencia digital de museo no es un bloque homogéneo. Puede descomponerse, al menos, en cuatro dimensiones:
- La inmersión cognitiva: esa sensación de «estar dentro» de un entorno, de concentrarse y olvidarse por un rato de lo demás.
- La interactividad: poder elegir rutas, activar contenidos, recibir respuestas en tiempo real.
- La usabilidad, lo que algunos llaman «available experience»: que la interfaz sea clara, que la navegación no resulte un laberinto, que el contenido esté bien estructurado.
- La experiencia hedónica: el placer, el disfrute y la relajación que la actividad provoca.
La evidencia empírica reciente indica que estas cuatro dimensiones tienen efectos distintos. Cuando un recurso digital de museo es inmersivo, interactivo y fácil de usar, aumenta con claridad el valor percibido de la experiencia: la gente siente que el tiempo que ha invertido ha valido la pena. También se refuerza, en muchos casos, la identidad cultural: el orgullo de pertenecer a una cultura, el interés por conocer mejor sus expresiones patrimoniales, la sensación de «esto también tiene que ver conmigo». Esa identidad cultural es un factor poco trabajado en muchos proyectos, pero resulta decisivo si los museos quieren construir comunidades y no solo acumular métricas de clics.
En cambio, el componente hedónico se comporta de forma más ambigua. Que algo sea «entretenido» ayuda a mantener la atención y a generar una memoria positiva, pero no siempre se traduce directamente en deseo de visitar el museo físico. De hecho, muchos usuarios describen las propuestas digitales actuales como correctas pero poco lúdicas: escaso juego, poca sorpresa, actividades limitadas a «pasar pantalla». Esto abre una línea de trabajo clara para los profesionales: incorporar dimensiones de ocio, juego significativo y dinamismo, sin caer en la banalización de los contenidos.
Un hallazgo especialmente interesante es el papel mediador del valor percibido y de la identidad cultural. No es solo que una buena experiencia digital aumente ligeramente la intención de visita presencial. Lo que realmente marca la diferencia es cuando el usuario siente que ha recibido algo valioso (información clara, perspectiva nueva, disfrute real) y, al mismo tiempo, percibe que esa experiencia refuerza su vínculo con una cultura concreta. En ese escenario, la probabilidad de que quiera ir al museo físico crece de forma notable. El efecto indirecto, a través de estas dos variables, puede ser incluso más fuerte que el efecto directo de la tecnología por sí sola.
Para los equipos de museos, esto tiene implicaciones muy concretas. Por un lado, obliga a superar el modelo de «catálogo bonito en web» o «visita 360º sin contexto». Las experiencias digitales que funcionan mejor son las que ofrecen recorridos claros, contenidos bien narrados, opciones de interacción sencillas pero significativas y un equilibrio razonable entre texto, imagen, vídeo y elementos participativos. Es preferible una experiencia digital acotada, muy cuidada y coherente con el proyecto museológico, que un despliegue masivo de recursos que el usuario percibe como ruido.
Por otro lado, resulta imprescindible trabajar la profundidad cultural de los contenidos. Muchos recursos digitales hacen un buen trabajo en términos de acceso y navegación, pero se quedan cortos a la hora de explicar el sentido histórico, simbólico o social de las colecciones. Si el usuario sale con la impresión de haber visto «cosas interesantes» pero sin entender por qué importan o qué tienen que ver con su propia vida, será más difícil que se active una identidad cultural fuerte. En cambio, cuando el relato conecta con preguntas contemporáneas, con memorias familiares o comunitarias, con tensiones del presente, el efecto identitario se amplifica.
La dimensión social tampoco puede quedar fuera. La visita digital sigue siendo, en la práctica, una experiencia bastante solitaria: una persona frente a una pantalla. Hay un margen enorme para explorar propuestas que introduzcan interacción entre visitantes, ya sea síncrona (recorridos compartidos, chats moderados, eventos en directo) o asíncrona (comentarios, retos, creación de contenidos por parte del público). Si se consigue que el museo digital sea también un espacio de relación, aumentan las posibilidades de que la experiencia online se prolongue en encuentros presenciales.
Finalmente, es importante recordar que los públicos que más utilizan recursos digitales de museo suelen ser jóvenes adultos con buena familiaridad tecnológica y nivel educativo alto. Si se quiere que el museo digital sea una verdadera puerta de entrada para públicos nuevos y diversos, habrá que ajustar lenguajes, plataformas y exigencias técnicas: accesibilidad, dispositivos de bajo coste, formatos breves y escalables, integración con redes sociales y plataformas que esos públicos ya usan.
En resumen, los recursos digitales no son, por naturaleza, aliados ni enemigos de la visita física. Su impacto depende del diseño: de cómo articulan inmersión, interactividad, usabilidad y disfrute; de hasta qué punto generan valor percibido e identidad cultural; de si se conciben como experiencias culturales profundas o como simples escaparates espectaculares. Cuando se acierta en esa combinación, el museo digital deja de ser un sustituto y se convierte en un primer paso convincente hacia el museo de «carne y hueso».
Recursos Bibliográficos:
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