Museografía y Tecnología

Museografía y Tecnología

El enfoque del museo con respecto a la narrativa museológica está evolucionando. Lo que en un principio fue una voz de autoridad – el museo templo hablando al público desde su púlpito de eruditas exposiciones y publicaciones -, se está transformando progresivamente en una experiencia multifacética con el uso de la tecnología, provocando que los visitantes se acerquen al museo para conversar e interactuar con él. La utilización de dicha tecnología responde de una manera acoplada y directa a una audiencia cada vez más diversa; gran parte de la actual planificación de los proyectos tiene como objetivo aumentar el número de visitas sin que afecte a los visitantes tradicionales que no quieren cambios en sus museos.

La cuestión está en cómo aprovechar las nuevas formas de tecnología garantizando que su uso no perjudique el poder y la importancia de la narrativa (la historia) y el contenido. Cuando permitimos que las experiencias de los museos se alejen de la realidad cotidiana o que nuestros visitantes se involucren en el contenido de una manera diferente a como están acostumbrados, creamos opciones para experimentar la nueva tecnología al servicio de un museo amable con el visitante, e incluso divertido. Debemos acomodarnos al futuro, pero debemos hacerlo bien, atentos también a las tradiciones para poder fusionarlo todo de manera natural y fluida. Podemos conseguir que la tecnología no sea aparentemente visible pero que siga reafirmando el contenido y la experiencia como foco principal para el visitante. La tecnología es un facilitador en la narración de nuestro contenido y cuando se usa efectivamente, rara vez se nota.

Necesitamos ser más disciplinados en cuanto a esfuerzos creativos, reflexionando fundamentalmente sobre nuestros objetivos sin pensar tanto en la aplicación de la tecnología. En lugar de decir: «vamos a crear una aplicación de iPhone para que los niños exploren el arte», posiblemente nos debamos plantear: «¿cuál es la mejor manera de mostrar el arte a un público muy joven que no va al museo? «Puede que la respuesta sea la misma, pero cuando nos formulamos la pregunta de una manera diferente, al margen de la tecnología, a menudo encontramos soluciones más simples (y seguramente mejores).

21 REFLEXIONES ESTRATÉGICAS CON RESPECTO AL USO DE LA TECNOLOGÍA APLICADA A LA MUSEOGRAFÍA.

  1. Ten una Visión. Por encima de todo, debemos crear una visión consistente y clara para un proyecto desde las etapas más tempranas. Por ejemplo, «la exposición deberá permitir a los visitantes experimentar la erupción de un volcán». Esta visión proporcionará orientación general para ser posteriormente acoplada a objetivos tácticos específicos. La implementación sólo debe alejarse de la visión si hay muy buenas razones. Si un proyecto no tiene una visión, hay que trabajar en él hasta que se tenga.
  2. Genera múltiples perfiles de decisión en la organización. Una voz autoritaria única tendrá una visión monolítica y endogámica, y no mostrará las diversas formas de interacción que representen a las múltiples audiencias. Cuando los museos desean mantener su papel como fuentes primarias de conocimiento, necesitan usar nuevos canales de comunicación, y quizás lo más importante, comprometerse con la innovación.
  3. Es mejor que utilices un poco de tecnología, no mucha y mal. Todos asumimos los compromisos que tenemos hacia los presupuestos, el personal y el tiempo; los recursos nunca son infinitos. Sin embargo, en lugar de tratar de difundir el uso de una tecnología no justificada, o manejar los proyectos como un experimento inicial o un prototipo para un desarrollo posterior, es mejor simplemente optar por hacer una o dos cosas y hacerlo increíblemente bien. Es difícil elegir, pero en última instancia las limitaciones hacen que su enfoque sea más fuerte y el resultado final más convincente, atractivo y memorable para los visitantes.
  4. Arriésgate con el diseño de la experiencia. La mayoría de los proyectos son una oportunidad para cuestionar o validar suposiciones, probar nuevas variaciones, o aprender algo nuevo. Cuando los equipos se acostumbran a ser experimentales, es más fácil pegar saltos de fe y aprovechar oportunidades reales cuando se presentan. Lo necesario, en última instancia, es tener ojo crítico frecuente sobre un proyecto y hacer un seguimiento correcto antes de que las cosas vayan demasiado lejos. Esto se hace más fácil con la práctica.
  5. Evita la creación de modelos tradicionales de exposiciones. El diseño tradicional de exposiciones aborda el contenido de arriba hacia abajo y a menudo convierte las instalaciones interactivas y otras tecnologías, como las experiencias móviles, en algo que se olvida fácilmente. Debemos generar experiencias convincentes y resolver el diseño en esa dirección como respuesta. Esta mirada bidireccional a la implementación crea un lazo de retroalimentación más fuerte aumentando la experiencia general.
  6. Una buena narrativa requiere un buen guión y una buena edición. No todo lo que es susceptible de ser convertirlo en una experiencia interactiva debe transformarse en una experiencia interactiva. En primer lugar, piensa en la finalidad de contar esa historia. Estar abierto al proceso y la evolución de las ideas implica el esfuerzo de ser selectivo.
  7. La tecnología es un último recurso. El uso de una tecnología poderosa requiere una gran responsabilidad. Si un elemento de contenido puede mostrarse con un panel gráfico simple, es probable que ésa sea la mejor solución (y la más rentable). Si queremos hacer cambios en la escala, dimensión, cantidad, tiempo y complejidad, nos veremos obligados a implantar tecnología. El diseño del soporte de la exposición par mostrar el contenido no puede hacerse a partir de un mal uso de la tecnología.
  8. Los medios sociales deben ser sociales. Las bondades que ofrecen los medios sociales deben centrarse en compartir proporcionando a los visitantes una voz, y no deben ser automáticamente incluidas en cada nuevo proyecto. Creemos firmemente en la contribución del usuario, pero sólo cuando es una extensión natural de la forma en la que el museo ya se compromete con sus visitantes.
  9. La complejidad cuesta dinero. Parece obvio, pero cuanto mayor es la cantidad de información, cuanto mayores son los niveles de tecnología involucrados, mayor es el tipo y la complejidad del interfaz de usuario y la interacción que conlleva, y más caro será el proyecto. Es totalmente razonable simplificar algunos componentes para invertir en otros más complejos.
  10. Crea equipos multidisciplinares. La yuxtaposición de ideas diferentes a menudo conduce a grandes momentos de inspiración. Es fácil observar las cosas de manera pasiva, viéndolas pasar, pero estar expuesto a una nueva interpretación de la realidad libera y activa el pensamiento de todos. El potencial de compensación está en la eficiencia, por lo que los equipos deben centrarse y tener tareas específicas para resolver problemas a tiempo.
  11. Busca inspiración fuera del campo del museo. Esto está relacionado con la creación de equipos multidisciplinares. No sólo resulta muy útil disponer de talento interno de otras disciplinas, otros campos de acción a menudo resuelven problemas similares de diferentes maneras. Las charlas con compañeros enfocados en diferentes problemas aportan nuevas perspectivas sobre posibles soluciones.
  12. Pensamientos tácticos. Utiliza la tecnología como elemento de diseño. Aborda las experiencias interactivas como parte integrante de la forma general de una exposición. La tecnología es otra forma que debe ser integrada en el espacio y la experiencia del usuario, con el espacio después de la función y la función a veces siguiendo al espacio, así deben funcionar las experiencias interactivas.
  13. Crea sentido con las interacciones tecnológicas. Las formas en que las personas interactúan con la tecnología también pueden proporcionar significado. Tener una cuidadosa consideración de cómo la gente usa la tecnología puede generar una experiencia más satisfactoria. Por ejemplo, sentarse en una silla podría desencadenar una exhibición proyectada: la presencia y la acción del visitante muestran un significado deliberado.
  14. Adapta el contenido y su experiencia tecnológica con el entorno. Vivimos en medio de una rápida proliferación de métodos de difusión de contenido: exposiciones, libros, navegadores Web, tabletas, teléfonos inteligentes y mucho más. Debemos saber cómo un usuario se relaciona con el contenido (o considerar qué nivel de exigencia tiene el contenido sobre el usuario). Una experiencia profunda, larga o compleja funciona mejor en un ambiente donde estemos sentados y en modo contemplativo. Las interacciones rápidas, simples y transitorias suelen funcionar bien en formas de entrega sencillas.
  15. La dinámica de grupo requiere un diseño diferente de las experiencias de los usuarios individuales. El diseño de la interacción con un grupo no es simplemente escalar o agregar una serie de experiencias individuales. Los fundamentos de la dinámica de grupo emergente y sugerida deben considerarse como elementos de diseño en la experiencia del usuario.
  16. Elige un enfoque de contenido coherente. El contenido es frecuentemente formateado y entregado en formas paralelas cuando hay muchas narraciones que contar. Construimos enfoques que «se escalan» a través de una forma particular de contenido adaptada a la expectativa del usuario. Dos enfoques comunes son la creación de algunas historias profundas pero sencillas, o muchas historias superficiales. No es que una sea mejor que la otra, pero la mezcla de múltiples enfoques puede aumentar significativamente la complejidad de la experiencia.
  17. Eliminar los obstáculos entre contenido y experiencia. Los visitantes se sienten más satisfechos cuando hay menos barreras entre ellos y el contenido. En la práctica, esto significa simplificar las jerarquías de información (menos pasos para llegar al contenido), reducir las interfaces de usuario y eliminar las introducciones innecesarias. Queremos ver a la gente enganchada en el contenido y la experiencia y, a continuación, agregaremos contexto adicional e información. Se quedarán más tiempo y profundizarán más en el conocimiento.
  18. Usa varias capas para presentar una historia. Un enfoque multicapa de una historia crea múltiples niveles de experiencia y facilita que los visitantes encuentren el nivel en el que quieren participar. A veces simplemente presentar componentes similares de una narrativa utilizando formas alternativas, refuerza positivamente el contenido y añade un sentido de puesta en escena y secuenciación muy interesante.
  19. Produce antes. El mantra de la buena producción es llegar al final cuanto antes. A medida que se comienza el desarrollo real, se aprende que muchos de los primeros supuestos sobre el contenido, la usabilidad y la experiencia necesitan evolucionar. Este proceso requiere un duro examen sobre los recursos, características y experiencia, pero la recompensa es a menudo un enfoque más cohesivo y elegante de la experiencia. Lo que aprendemos a medida que comenzamos el proceso nos da una idea de lo que ocurrirá en el futuro.
  20. Agiliza el proceso, comete errores y estate listo para cambiar. Se intentan muchas ideas. Algunas funcionan, otras no, pero ninguna es demasiado sagrada, y con frecuencia se pueden mejorar. Los equipos deben estar constantemente desarrollando conceptos e ideas en lugar de apuntar a la perfección final absoluta. De esta manera, los hitos se convierten en un subproducto del esfuerzo en curso, y así se hace posible un progreso constante. Pero también tenemos que ser fuertes para cerrar ideas y centrarnos en completar el trabajo.
  21. Concéntrate en los objetivos de una experiencia, no en los medios específicos de entrega o en tecnologías clave. Esto se reduce a «no diseñar para copiar lo que te ha llamado la atención». Con el uso de las tecnologías, existen una serie de posibilidades elegantes e interesantes. Parte del proceso es aprovechar los elementos cualitativos de otras experiencias, pero entendiendo lo que las convierte en buenas y aplicando ese conocimiento a la próxima experiencia. Identificar la tecnología antes de entender las metas y el contenido puede conducir rápidamente a una solución que no será natural ni apropiada.

La transformación provocada por las tecnologías digitales está siendo muy intensa, y podemos suponer con seguridad que apenas se está iniciando en los museos. Pero después de años y docenas de proyectos sabemos que lo que hace grandes  a las experiencias son el contenido y su narrativa, Por supuesto, nos encanta la complejidad que aportan las nuevas tecnologías, cuando se combina la vanguardia probada con la verdad se genera la capacidad de crear magia. La tecnología puede resultar demasiado seductora  y por ello debemos recordar constantemente lo importante que es de cara a los visitantes, lo que anhelan encontrar en el museo. Por tanto, éste es un proceso que debe llevarse a cabo en cada proyecto, sin excepción.


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Recurso:

Wyman, B., Smith, S., Meyers, D. y Godfrey, M. (2011): Digital Storytelling in Museums: Observations and Best Practices. Curador: The Museum Journal, volumen 54, número 4.


Fotografía: Segd.org – Canadian Museum of Human Rights

Consultas: info@evemuseos.com

Un comentario en «Museografía y Tecnología»

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