Museos y Estrategias de Diseño Interactivo

Museos y Estrategias de Diseño Interactivo

 

Con la aparición de las TICs, algunos museos han intentado centrarse en la forma y el contenido de sus exposiciones e instalaciones para satisfacer los requisitos cada vez más exigentes del visitante «nativo digital». Podríamos decir, de una manera un tanto simplificada, que en este proceso de evolución los cambios se están produciendo de la siguiente manera:

  1. La orientación museística está evolucionando de la curaduría erudítica hacia la educación: los museos nos han proporcionado ocio, diversión, entornos de aprendizaje y recursos de información para ayudar a la educación formal; han posibilitado la enseñanza de temas difíciles( ciencia e historia, por ejemplo) y han inspirado a muchos estudiantes en el mundo del arte y del diseño. Sin embargo, históricamente el énfasis ha estado focalizado en la curaduría, es decir, en la protección de exposiciones sensibles y en la catalogación de material.
  2. Presentación de la exposición, de estática a dinámica: los museos se han alejado de las vitrinas tradicionales y estáticas para ofrecer exposiciones e instalaciones interactivas, dinámicas y de entretenimiento educativo, que animan activamente a los visitantes a explorar y obtener una mayor comprensión de las mismas y de la información que contienen (Barnard, 2001).
  3. Las nuevas tecnologías y medios digitales se están extendiendo por todo el museo: lo multimedia e interactivo se utiliza cada vez más: los museos más representativos de esta tendencia, como el Museo de la Ciencia, el Museo de Historia Natural de Londres o el Centro Espacial Nacional en Leicester, han evolucionado para explotar al máximo el descubrimiento y el autoaprendizaje. Se han convertido en mundos sofisticados basados en computadoras que utilizan redes, telecomunicaciones, tecnología de procesamiento de imágenes 3D, tecnología de realidad virtual (CAVE) y hardware de sensores, con el fin de establecer una comunicación interactiva cuyos dispositivos ofrezcan un papel central en el proceso de comunicación.
  4. Público objetivo: los milenials, entre otros: el museo del futuro se especializará en el uso creativo de nuevas tecnologías. Con ellas se pretende atraer a la próxima generación de visitantes (especialmente jóvenes) y ofrecer, a su vez, una gama más amplia de propiedades educativas, lo que permite un aprendizaje activo y demuestra la aplicación del conocimiento a diferentes, pero reconocibles, dominios (Dussek, 2002). En muchas exhibiciones interactivas, se ha alentado a los niños a aprender jugando y explorando.

Aunque las actuales exposiciones han mejorado gracias a la incorporación de tecnologías interactivas avanzadas, es posible que los más pequeños no vean en ello más allá de una interrelación física para leer y digerir el material que se les presenta. Andy King, conservador de la historia industrial y marítima en el servicio de museos de Bristol, advierte que los visitantes (especialmente los niños) parecen estar interesados ​​únicamente en pulsar los botones de los soportes interactivos: «pensamos en montar una gran cantidad de botones en todos los soportes, porque a los niños les va a encantar pulsarlos, aunque dichos botones, en realidad, no activen cosa alguna».

Los profesionales trabajamos hoy en día en nuevas formas de comunicación que animen intuitivamente al visitante a buscar información y a participar en una experiencia gratificante a través de un diálogo/negociación, algo que les permitirá ser capaces de generar valiosos grados de interactividad en la exposiciones. «Para crear este tipo de exposiciones, los museógrafos deben disponer primero de una investigación sobre los visitantes, estudiar la ergonomía, la sociología, la psicología del desarrollo y la teoría educativa, con el fin de garantizar que las exposiciones interactivas sean educativas y entretenidas» (Macdonald, 1998). Para que nuestra exposiciones comuniquen mejor, es necesario reconocer el valor esencial de la investigación psicológica en la práctica museográfica. En otras palabras, se debe promover y explorar una experiencia interactiva «genuina». Este es el modelo que debemos seguir para lograr un proceso de diseño más empático con nuestro público.

Según Perry (1987) – pueden ser citas un poco antiguas, pero valiosas – , se han identificado seis componentes enfocados a que el aprendizaje resulte divertido, satisfactorio y exitoso para los visitantes: curiosidad, confianza, desafío, control, juego y comunicación. Actualmente, algunos museos, como el Museo de la Ciencia o el Centro Nacional del Espacio en el Reino Unido, proporcionan entornos interactivos dinámicos y atractivas experiencias de aprendizaje. Sin embargo, es cierto que el público tiende a perder la emoción de experimentar sorpresa en ambientes plagados de interacciones, reconstrucciones artificiales y simulaciones por ordenador. La tecnología digital avanzada y el hardware de los sistemas digitales siguen sin cumplir su promesa inicial de mantener y promover el elemento de sorpresa y de novedad. Paradójicamente, las exhibiciones tecnológicamente sofisticadas y ricas en información pueden, en la práctica, abrumar y distraer a su público a medida que éste se mueve en el entorno del museo.

El hecho de generar y manejar bien la sorpresa es una estrategia del diseño experimental que a nosotros nos parece muy útil. Su objetivo es provocar la emoción del visitante y mantener su interés. Hemos identificado el componente «sorpresa»- a veces considerado como emoción humana «básica» (Reisenzein, 1998, 1999)- en este proceso de interacción como el más destacado, por su capacidad de atraer la atención del visitante, manteniendo su interés y desencadenando procesos como: cuestionar, explorar, analizar y «actualizar su esquema de pensamiento». El mecanismo de la sorpresa permite y proporciona un impulso motivacional inicial para los posteriores procesos de análisis dentro del museo. Por lo tanto, las consecuencias activas y de motivación derivadas de una sorpresa conducen a acciones adaptativas inmediatas al evento sorpresa: el proceso de adaptación es un proceso de aprendizaje activo.

Sin ir más lejos, el estudio de los trucos utilizados por magos e ilusionistas aporta gran cantidad de material útil para generar sorpresas en el museo y, tal vez, para proporcionarnos nuevos conceptos de diseño museográfico. Al explorar y experimentar con la ilusión perceptiva, observamos que se trata de una poderosa herramienta para crear diversión y sorpresa. Mediante la incorporación de este tipo de soluciones y dispositivos, no sólo podemos manipular la percepción del visitante de forma creativa, a través del desplazamiento contextual y la descolocación – modificando su experiencia de lo familiar de forma inesperada -, sino que también permite explorar las interfaces más intuitivas utilizando habilidades ya existentes. El aprendizaje se vuelve más efectivo cuando está basado en el conocimiento y en el nivel de comprensión de los peques. Uno de los desafíos para los creadores de nuevos medios es desarrollar fenómenos ilusorios y proporcionar más sorpresas a los niños/niñas a través de la exploración de las  las actuales tecnologías.

Las nuevas experiencias interactivas se hallan en ascenso, y entre sus objetivos principales se encuentra la humanización de los interfaces, lo que incluye su asimilación y alojamiento en el objeto: la interfaz tangible. Podríamos debatir si esta manipulación física de la interfaz genera, o no, intimidad; o si es capaz de fomentar el juego. Cuando el visitante utiliza todo el conjunto de habilidades existentes para conseguir una interacción más inmediata, es posible que logre un acceso rápido a diferentes mundos – con más posibilidades para la interpretación de las exposiciones – que le permitan expandir y alimentar tanto su imaginación como su creatividad.

La interacción no es simplemente «algo que proporciona información», sino que es informativa en sí misma. Por lo tanto, el proceso interactivo se convierte en parte del proceso de aprendizaje. En dicho proceso, se establece de manera intuitiva una relación entre el objeto y el espectador.

Museografía interactiva: objetivos iniciales:

  • Crear y manipular sorpresa, provocando la emoción del espectador y manteniendo su interés.
  • Mejorar la experiencia de aprendizaje a través del proceso de la interacción.
  • Animar a los visitantes a interactuar intuitivamente con el objeto/artefacto «mejorado» y dar una respuesta que permita conseguir una experiencia interactiva más estimulante.
  • Establecer un puente de comunicación efectivo entre objetos y visitantes.
  • Proporcionar actividades atractivas y educativas.
  • Mejorar la interacción social durante la interacción con el objeto/artefacto.
  • La polarización diseñada entre un juguete infantil simple y la tecnología de pantalla de matriz efímera LED, controlada por microprocesador inalámbrico integrado, se considera, por ejemplo, lo suficientemente amplia como para promover un alto nivel de sorpresa y atención en el participante. Además, sirve como una propuesta de diseño elegante que es consistente con la noción de hibridez.

Por otro lado, la inmediatez de la experiencia interactiva basada en las competencias generales existentes facilita las actividades físicas, dejando libremente el procesamiento metacognitivo de mayor nivel disponible para guiar y regular la experiencia de aprendizaje.

En resumen, pretendemos llamar vuestra atención sobre la aparición de las nuevas tecnologías digitales integradas y aplicadas a los entornos de los museos. Estos nuevos sistemas transformarán el sistema de comunicación y las relaciones entre los visitantes y las exposiciones, entre los visitantes mismos y entre el museógrafo / diseñador. En este sentido, la necesidad de innovar surge como resultado de una investigación psicológica sobre la naturaleza y la estructura de la «sorpresa», para crearla, aplicarla y manipularla en un objeto/artefacto educativo.

Consultas: info@evemuseografia.com


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