Realidad Virtual Interactiva Inmersiva en los Museos

Realidad Virtual Interactiva Inmersiva en los Museos

 

El desarrollo de nuevas tecnologías interactivas ha impactado inevitablemente en las ciencias y en las artes más tradicionales, y ha ocurrido de un modo más evidente con aquellas tecnologías que, desde siempre, han fascinado al público en general, como es el caso de la realidad virtual. La combinación de disciplinas y la evolución de las técnicas ha generado la necesidad de crear mejores formas de comunicación. Como consecuencia de esa mejora, las interfaces de realidad virtual, las técnicas de interacción y los dispositivos móviles han logrado proporcionar esos modos de interacción y unos elementos motivacionales más naturales y sencillos. Sin embargo, los costos prohibitivos y la inaccesibilidad a las tecnologías de realidad virtual (VR), unido a los problemas de usabilidad, capacitación del personal, operación y mantenimiento, suponen grandes inconvenientes para el uso de esa realidad virtual en los museos, lo que dificulta su incorporación a los menguantes presupuestos de estas instituciones. A pesar de estas preocupaciones y objeciones -con respecto a la idoneidad y eficacia educativa de la realidad virtual-, existen razones de peso para creer que los entornos de realidad virtual justifican una investigación seria y pueden proporcionar herramientas sólidas para el aprendizaje. Las instituciones de educación informal, como los museos, y los centros culturales y de investigación, están en una mejor posición para hacer uso de estos sistemas avanzados e indagar en su potencial educativo, además de innovar sobre la manera de encontrar un equilibrio entre entretenimiento público y educación.

De particular interés para los museos, respecto al uso de pantallas de realidad virtual y experiencias interactivas generadas por ordenador, es el hecho de que facilitan a los visitantes poder viajar a través del espacio y del tiempo, y sin salir del edificio del museo. El potencial para trascender la ubicación física de un entorno construído, y el sentido creciente de la función educativa del museo -a lo que se suma la presión comercial-, ha llevado a éste a considerar la realidad virtual como un componente necesario en su arsenal de herramientas para educar, entretener y deslumbrar a los visitantes.

Cuando se utiliza con fines de patrimonio cultural, una exhibición de realidad virtual puede brindar a los académicos una manera completamente nueva de comunicar los resultados científicos de la investigación arqueológica dentro de la comunidad científica, y mejorar la forma en que estos resultados se comunican al público. Además de la representación fotorrealista de lugares, personas y sitios que ya no existen -o que nunca existieron-, y que ahora pueden experimentarse fácilmente, los programas de realidad virtual ofrecen dos ventajas básicas: 1/ la experiencia inmersiva y 2/ las capacidades interactivas propias de este medio.

La «inmersión» es la ilusión de hallarte en un mundo proyectado, rodeado de imágenes y sonidos de una manera que te hace creer que realmente estás ahí. La RV ofrece una experiencia «mejor que la vida real» o «mejor que estar allí». La «interacción» hace referencia al hecho de que los visitantes no son simplemente espectadores de un escenario realista, sino que pueden participar activamente en el programa y determinar cuál será su experiencia. Dado que el contenido que se muestra en las exposiciones con realidad virtual no está predeterminado o pregrabado, sino que se genera en «tiempo real», la audiencia puede interactuar con los programas y definir su comportamiento. Si, por ejemplo, la experiencia RV supone un viaje a través de una ciudad antigua, los visitantes del museo pueden elegir el camino, como si de un recorrido real se tratara. También pueden «golpear» las puertas para entrar a los edificios, o volar para ver la ciudad desde el cielo con el uso de dispositivos como un simple joystick. Aunque la realidad virtual aún se cuestiona como aplicación museográfica, el desarrollo de los sistemas de realidad virtual evoluciona a gran velocidad y gana terreno, progresivamente, en el mundo de los museos por muchas de las razones que ya hemos mencionado anteriormente y en otros artículos.

Debemos decir que la introducción de estas tecnologías de gama alta, o virtuales, en un ámbito público implica una serie de cuestiones que han de ser consideradas. Específicamente, los entornos de aprendizaje interactivo tienen que tener en cuenta el contexto físico del espacio público, apoyar los estándares estéticos y conceptuales del propósito de aprendizaje, y ser funcionales y accesibles a los visitantes. Ya sea por la novedad de la tecnología interactiva y las exposiciones de realidad virtual, o por la naturaleza convincente de las aplicaciones, los visitantes desean ver cosas nuevas y de vanguardia, incluso cuando el contenido presenta, relativamente, pocos cambios. Todo ésto genera preocupaciones adicionales tanto para los educadores como para los tecnólogos, que deben diseñar soluciones teniendo en cuenta su función educativa, además de proporcionar una novedad adicional, acomodando un rango y tipos cada vez mayores de experiencia educativa y mejorando la motivación. Entre otros problemas, la RV sufre de alta singularidad, costo, tamaño y fragilidad. Se implementará e implantará a un ritmo menor que los ordenadores personales; la base de aplicación existente es casi nula; no encontramos ni un plan de estudios estándar para el desarrollo de personal especializado ni un programa de formación en línea; además, el soporte técnico requiere una experiencia muy concreta.

Claramente, otro punto de particular relevancia para este tipo de tecnología de gama alta es la usabilidad. La visualización pública debe considerarse en el contexto de cientos de personas que visitarán la experiencia de realidad virtual inmersiva cada día, máxime si el sitio está configurado para recibir la interacción de los visitantes. Los problemas y las cuestiones prácticas son especialmente evidentes cuando el aparato no está diseñado para usuarios principiantes o especiales, como es el caso de la mayoría de las tecnologías informáticas experimentales de alta gama -nosotros hemos visto a personas caerse al suelo mareadas-. En el caso de la realidad virtual, por ejemplo, es común que la mayoría de los sistemas provoquen mareo debido al movimiento; los visores actuales son demasiado grandes para cabezas pequeñas, y demasiado frágiles y caros para entregárselas a un visitante con exceso de entusiasmo, por no hablar de un niño; los niños tienen que utilizar ambas manos para operar con dispositivos de interacción difíciles de manejar y, en su mayoría, hechos a medida; se deben usar clips especiales para sostener los visores en sus cabezas, y en algunos casos, incluso, puede ser necesario implementar sistemas de soporte para que se encuentren más altos y logren el ángulo de visión correcto.

Las buenas líneas de visión, los asientos amplios donde se requieran, la visualización cómoda durante largos períodos de tiempo y la ergonomía, son algunos de los problemas que deben abordarse al diseñar un entorno exclusivo de alta gama en un museo. La experiencia interactiva también ha de tener una interfaz fácil de aprender y de usar, que sea accesible a una amplia gama de niveles de habilidad y que prácticamente no requiera la capacitación de los visitantes. Los sistemas de realidad virtual basados ​​en una proyección superan algunas de las limitaciones impuestas por la tecnología más antigua: así, los usuarios se liberan de utilizar sistemas y no se aíslan de su entorno real; los espacios virtuales se mezclan naturalmente con objetos reales, como sus manos y su cuerpo, y con otros usuarios, pudiendo compartir simultáneamente la misma experiencia virtual. Más específicamente, los sistemas similares a CAVE ofrecen oportunidades ilimitadas para la exploración de mundos virtuales, y las tablas de proyección resultan ideales para la interacción con objetos y aplicaciones individuales. Las pantallas inmersivas que utilizan pantallas curvas, son apropiadas para los recorridos virtuales, además de para presentaciones públicas, ya que no requieren habilidades especiales de visualización. Por otro lado, son capaces de proporcionar experiencias en tiempo real para grupos grandes, incluyendo visitas guiadas, telepresencia en grupo y simulaciones interactivas. Los sistemas de proyección son mucho más complejos que otros sistemas de realidad virtual, como los que se colocan en la cabeza. Integran una variedad de tecnologías que no están ocultas para los desarrolladores de aplicaciones ni requieren experiencia para conectar e integrar diferentes dispositivos y entornos de programación, como la perspectiva centrada en el espectador y la visualización estereoscópica. Aunque el concepto de perspectiva centrada en el espectador es atractiva, el seguimiento de la cabeza puede ser un verdadero problema cuando solo se rastrea a uno o algunos de los usuarios- mientras todos los demás ven el mismo mundo virtual-, como en el caso de los sistemas similares a los de CAVE. La persona a la que se realiza el seguimiento debe situarse en el centro,  manteniendo la cabeza y el cuerpo lo más inmóviles posible, de lo contrario, tanto el ángulo como el movimiento pueden provocar náuseas a los demás. En el caso de los museos, la única manera de disminuir este problema es emplear un guía bien capacitado para brindar la mejor experiencia para todos.

Además de los problemas causados ​​por un mayor y diverso rendimiento de la audiencia, el alto coste y mantenimiento de la tecnología RV, así como la dificultad en el desarrollo de contenido, presentan importantes inconvenientes para los lugares públicos. Aparte de todo ello, las operaciones y el mantenimiento relacionados con el personal no encuentran lugar en los cada vez más reducidos presupuestos de los museos o de la educación, dominados abrumadoramente por los gastos en recursos humanos. Para superar el costo de desarrollo actual y la accesibilidad limitada de los sistemas de realidad virtual inmersivos, algunos proyectos museográficos se ven obligados a trasladar el desarrollo a plataformas de uso más amplio, abandonando la realidad virtual inmersiva e implantando alternativas menos costosas.

Respecto al software, la creación de entornos virtuales interactivos involucra cientos de megabytes en estos modelos, mapas de texturas, clips de audio y amplias habilidades de programación del sistema de hardware subyacente. Estos factores se consideran especialmente en el campo del patrimonio cultural, donde los gráficos por computadora deben combinarse con imágenes históricas exactas y presentaciones interactivas. Las aplicaciones de realidad virtual se desarrollan generalmente utilizando lenguajes orientados a objetos sobre herramientas como Silicon Graphics IRIS PerformerTM y OpenGL®. Por lo tanto, es evidente la necesidad de contar con ingenieros altamente capacitados y especializados en el campo de la programación de gráficos 3D en tiempo real, en el de la realidad virtual y en el del conocimiento del sistema. Sin embargo, este enfoque de programación no habría permitido que artistas y arqueólogos hubieran hecho un trabajo directo más allá de la creación de modelos y sonidos. Por otro lado, la cantidad de tiempo y esfuerzo requerido por los ingenieros para desarrollar códigos y herramientas desde cero es considerable. En muchos casos se necesita un sistema de programación más simple. El despliegue de modelos en el espacio 3D, la recogida de objetos, animaciones, sonidos y la navegación del entorno son algunas de las acciones simples que se precisarán. El desarrollo de áreas de creación, como el marco XP utilizado en FHW, ayuda a aliviar algunos de estos problemas al permitir que los ingenieros reutilicen las herramientas y el código en varias aplicaciones y, al mismo tiempo, puedan incorporar nuevas funciones.

En un caso ideal, con herramientas más simples y muy bien diseñadas, los artistas o los educadores también podrían participar más activamente, o incluso desarrollar aplicaciones completas por su cuenta, ajustando el entorno virtual final a sus necesidades. A medida que los museos muestran cada vez más interés por la realidad virtual, se impone continuar avanzando a partir del uso experimentado, acoplándolo adecuadamente a nuestros museos y examinando las soluciones de forma inquisitiva y crítica. Nadie conoce todavía qué es lo que logrará alcanzar el éxito, o cómo el público usará e interactuará con estos entornos emergentes; el futuro en este área tecnológica recién comienza a formarse haciéndose visible. Es importante, pues, fortalecer nuestro trabajo y continuar acumulando pautas que se convertirán en un recurso útil para el desarrollo y la evaluación de tecnologías interactivas aplicadas a la museografía didáctica.

Recursos:

Maria Roussou (2000): Immersive Interactive Virtual Reality in the Museum. Fundación del Mundo Helénico, Atenas, Grecia.

M. Roussou y D. Efraimoglou (1999): High- end Interactive Media in the Museum», Presentación en el SIGGRAPH ’99 Computer Graphics Conference, ACM SIGGRAPH, Agosto 1999, pp. 59-62.

S. Thomas y A. Mintz (1998): The Virtual and the Real: Media in the Museum”, American Association of Museum.

F. Niccolucci (1999): Virtual Reality in Archaeology: a useful tool or a dreadful toy? Mediaterra Art & Technology Festival 99, Atenas, Grecia, diciembre 1999.

M. Roussou (2000): Immersive Interactive Virtual Reality and Informal Education. Presentación en el User Interfaces for All: Interactive Learning Environments for Children, Atenas, febrero 2000.

M. Roussou (1999): Incorporating Immersive Projection-based Virtual Reality in Public Spaces. Presentación en el 3rd International Immerse Projection Technology Workshop, Stuttgart, Alemania, mayo 1999, pp.33-39.

D. Pape, T. Imai, J. Anstey, M. Roussou y T. DeFanti (1998): XP: An Authoring System for Immersive Art Exhibitions», Presentación en el VSMM ’98, de Gifu Japón, noviembre 1998.

J. Anstey, D. Pape, D. Sandin (2000): The Thing Growing: Autonomous Characters in Virtual Reality Interactive Fiction. Presentación en el IEEE Virtual Reality 2000, New Brunswick, NJ, marzo 2000.

F. Fischnaller y Y. Singh (1997)L: Multi- MegaBook. Catálogo de Ars Electronica Festival ’97, Linz, Austria, septiembre 1997.


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