Museos: El Contexto Técnológico

Los museos están mostrando recientemente un fuerte interés por la tecnología, ya que se encuentran más que nunca en la órbita de las industrias de ocio. Se enfrentan al reto de diseñar exposiciones atractivas, manejar grandes volúmenes de visitantes y conservar sus colecciones. Consideran la tecnología como un posible socio que les puede ayudar a consolidar el difícil equilibrio entre ocio y aprendizaje, así como a contribuir a ser más eficaces en la forma de transmitir a la sociedad el conocimiento y su significado.

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Fundamentalmente, se propone una intervención tecnológica que ayude a curadores y diseñadores a lograr el ansiado equilibrio entre ocio y aprendizaje en la experiencia del museo, intentando ser más amenos y cercanos al modo en que las nuevas generaciones entienden cómo dedicar tiempo al entretenimiento, sin ser público cautivo. Esto se hace posible gracias al seguimiento de las personas y su relación con los objetos/colecciones mediante dispositivos inalámbricos y sin trabas, en tiempo real, facilitando además las técnicas de visión por ordenador, y utilizando computadoras portátiles/dispositivos móviles que pueden responder al contexto y la presencia del visitante a lo largo de la ruta de la exposición.

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Con el uso de estas técnicas, los museos pueden presentar una variedad más amplia y más recursos de conectividad, de manera atractiva, dentro del espacio físico limitado disponible en el museo. También pueden enriquecer y personalizar la visita con un contador de historias visual y auditiva portátil, que se pueden adaptar para guiar al público a través del camino de la exposición. Todos estos sistemas mejoran el resultado de la visita y ayudan a construir una experiencia de aprendizaje de perfil constructivista para el público.

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Hasta ahora, las aplicaciones de la tecnología en los museos, se han centrado principalmente en crear sitios web extensos y atractivos con catálogos de exposiciones en línea. Ocasionalmente, estos sitios web también presentan información introductoria o complementaria con respecto a lo que se muestra dentro del espacio físico del museo. Sin embargo, a menos que el público esté interesado en recuperar una información específica sobre un objeto o colección, terminará por pasar el tiempo desplazándose a lo largo de fotografías y texto en páginas estáticas, y probablemente no lo valorará como una experiencia atractiva o entretenida. La presentación de grandes masas de información en forma de un catálogo electrónico, por lo general, no estimula el aprendizaje o la curiosidad de nadie. Así de cruda está la cosa.

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Uno de los principales desafíos al que se enfrentan los diseñadores de exposiciones es al de dar vida a los objetos expuestos contando su historia dentro del contexto determinado por los otros objetos de la exposición. Las ayudas tradicionales para narrar la historia en los museos han sido los sempiternos paneles, cartelas y etiquetas con texto colocado a lo largo del recorrido de los visitantes. Sin embargo, la mayoría del público expresa inquietud, cansancio y desánimo hacia la información escrita. Por lo general, el tiempo dedicado a leer las cartelas interrumpe el ritmo de la experiencia en el museo, exigiendo un cambio de atención en la observación y la contemplación del visitante, ya que debe centrarse en la lectura y la comprensión de lo escrito para poder asimilarlo [Klein]. El etiquetado exitoso es a veces el que se hace estableciendo niveles de jerarquía, permitiendo al espectador seleccionar el grado de información deseada, siempre dentro de ese orden.

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Otro desafío para los museos, fuera del campo de la mera tecnología, es el de seleccionar el subconjunto correcto de objetos representativos entre los muchos que pertenecen a las colecciones disponibles. Normalmente, una gran parte de material interesante y relevante nunca ve la luz debido a las limitaciones físicas de la superficie de espacio y vitrinas disponibles.

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Algunos museos de ciencias han logrado entretener a su público, principalmente a partir de la peculiar naturaleza de los objetos que muestran. Involucran al visitante transformándolo, pasando a ser de espectador pasivo a participante activo, mediante el uso de dispositivos interactivos. Se logra la intención del visitante, entre otras cosas, mediante la instalación de sistemas de activación de botones y pantallas táctiles que proporcionan información complementaria cuando se solicita voluntariamente. Utilizan sensores de proximidad y/o (DECs-beacons) para aumentar los niveles de luz en un objeto cuando un visitante está cerca y / o para activar un proceso complementario a la propia exposición pasiva.

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Otros museos – especialmente los que cuentan con grandes colecciones de obras de arte, como pinturas, esculturas y objetos artesanales – utilizan material audiovisual para aportar a los espectadores un contexto y una narrativa coherentes sobre las obras que van a ver o que acaban de ver. En algunos casos, algunos museos ofrecen audio-tours con auriculares a lo largo de la exposición. En otros, se dedican secciones de la exposición a la proyección de documentales audiovisuales cortos sobre el material expuesto. A menudo, estas películas que muestran obras de arte, junto con una descripción de su creación y otro material histórico sobre el autor y sus tiempos, resultan incluso más atractivos que la exposición en sí. La razón es que el documental ofrece una narración, las imágenes están bien orquestadas y van acompañadas de música y diálogos. Al espectador se le ofrece entonces una narración más unificada y coherente que la que pudiera tener en la experiencia fragmentada de la visita pasiva. Una visita a un museo exige, de hecho, cierta dosis de esfuerzo, conocimiento, concentración y orientación, para que el público salga con una visión coherente y conectada del material presentado. Pero tampoco nos podemos “pasar” agotando a nuestros visitantes.

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Sobre la base de las observaciones anteriores, hemos identificado dos áreas de intervención tecnológica que contribuyen a involucrar al público y a enriquecer su experiencia durante la visita al museo. Estas son: la superposición de información en salas inteligentes (añadiendo tecnología al espacio del museo) y la narrativa interactiva espacializada con ropa inteligente (agregando tecnología al visitante).

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Mediante el uso de una variedad de sensores inalámbricos (principalmente las cámaras) y mediante la colocación de dispositivos audiovisuales (proyectores/altavoces) en el área del museo, podemos utilizar la tecnología para ampliar virtualmente la superficie de exhibición, aumentándola considerablemente. De esta forma, es posible seleccionar y mostrar más objetos de los disponibles en la colección – en forma de imágenes que pueden ser virtualmente superpuestas entre sí y seleccionadas por una interacción significativa con el público -.

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Un ejemplo típico es el del curador que quiere mostrar fotografías de la fachada de un monumento en diferentes épocas históricas. Si, por ejemplo, se hicieran 20 grabados grandes, enmarcados y colgados en las paredes, cubrirían una gran superficie y se apartarían de otros materiales relevantes de la exposición. Las 20 imágenes pueden ser escaneadas en alta resolución y proyectadas interactivamente en una pantalla gigante. Un dispositivo de interacción, que va desde un simple control deslizante hasta una cámara de ordenador que sigue al visitante desde arriba o hacia delante, ofrece al público un dispositivo de selección que puede controlar qué imágenes se proyectan a la vez. Este método tiene también otras ventajas respecto al tradicional. La primera es que la superposición de información destaca los cambios y la evolución de la fachada a través del tiempo, cuando una transición de una imagen a la siguiente es activada por el visitante. La segunda ventaja deriva de la naturaleza constructivista de la experiencia interactiva. Potenciar al público con la capacidad de provocar la transición que muestra la evolución de la fachada a través del tiempo, enriquece el aprendizaje con una experiencia real, y estimula la memoria y la curiosidad. De este modo, el alumno en el museo se involucra en un “proceso activo en el que utiliza la entrada sensorial y construye significado a partir de ella” [Hein].

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La tecnología puede ayudar a construir una narrativa coherente de la exposición para el visitante, mediante la creación de experiencias en las que los objetos expuestos narran su propia historia y en su contexto. Los dispositivos móviles han llamado recientemente la atención de la investigación tecnológica y científica [Starner] y ofrecen una oportunidad para “aumentar” la percepción/memoria del visitante, facilitando una experiencia de la exposición de manera absolutamente personalizada. Los dispositivos móviles se pueden utilizar para simular un curador del museo, o para editar dinámicamente un documental sobre la obra ilustrada, añadiendo interactividad de acuerdo con el recorrido del visitante dentro del espacio físico del museo. En oposición a la creación de experiencias interactivas que son impulsadas por uno o más visitantes, y pueden ser vistas por todos los visitantes circundantes, como los descritos anteriormente, los dispositivos móviles pueden ser usados por el visitante individual con necesidades especiales de aprendizaje o curiosidad. Una computadora usable generalmente viene en forma de una chaqueta o chaleco con un pequeño ordenador incorporado, un sistema de sensores de a bordo, y una pantalla de cabeza ligera montado en el cabezal; o bien gafas con un monitor de computadora en miniatura en ellos. Los sensores (DECs) ubicados en localizaciones clave en el lugar de la exposición, señalan al dispositivo móvil su proximidad a una ubicación seleccionada y activan una respuesta apropiada en la pantalla. Por lo general, la pantalla siempre se superpone a la visión, y por lo tanto, el espectador puede observar el mundo externo tal y como es, al igual que los gráficos de apoyo, el texto o las imágenes superpuestos, con posibilidad de interacción en todo momento.

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Actualmente, nos encontramos identificando y mejorando dos áreas de intervención tecnológica que contribuyen a crear una experiencia atractiva para el público. Estas son: Superposición de Información en Smart Rooms (agregando tecnología al espacio del museo) y Narrativa Espacial empleando el Uso de Dispositivos Móviles (con tecnología aportada por el visitante, BYOD). Son muchas las aplicaciones y herramientas que intervienen en la construcción de estas experiencias interactivas en los diferentes proyectos que se implementan. Estos proyectos responden a las necesidades actuales de los museos para atraer a un público más amplio y ofrecer a la gente una experiencia memorable y divertida de aprendizaje. A través de la superposición de información es posible comprimir en el espacio limitado del museo una mayor porción de material relevante, tanto para la exposición como para el público. La interactividad de la configuración, además de las proyecciones, estimula al vivitante a explorar y construir significado a partir del objeto expuesto. La tecnología aplicada a la museografía permite integrar de forma personalizada toda la información adicional relativa a la exposición a lo largo del camino del usuario. Ese es el verdadero camino hacia el futuro.

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Foto principal y para redes sociales: EVE Archivo

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