Interacción tangible: otra manera de conectar objetos, cuerpo y contenidos digitales en el museo.
Antes de instalar otra pantalla en la exposición, coloca un objeto en la mano del visitante y pregúntate: ¿podría descubrir el contenido haciendo algo con él?
Durante años, la innovación tecnológica en los museos pareció avanzar inevitablemente hacia lo digital: pantallas táctiles, aplicaciones, códigos QR, realidad virtual, proyecciones y dispositivos móviles. Sin embargo, existe otra dirección menos evidente y, en cierto modo, paradójica: utilizar tecnología para recuperar algo tan antiguo como tocar, tomar, mover, caminar, señalar o utilizar el cuerpo para aprender.
Es lo que conocemos como interacción tangible.
La idea es relativamente sencilla. En lugar de utilizar un ratón, un teclado o una pantalla para acceder a información digital, el visitante actúa sobre objetos físicos o mediante movimientos corporales. El sistema reconoce esa acción y responde con imágenes, sonido, luz, proyecciones, relatos o cambios en el propio entorno.
Tecnología digital, sí. Pero escondida detrás de una experiencia que continúa perteneciendo al mundo físico. Esa capacidad de unir objetos, cuerpo y contenidos constituye precisamente una de las características centrales de este tipo de interacción.
Una Vasija Puede Convertirse en Interfaz.
Imaginemos una mesa sobre la que aparecen varias reproducciones de recipientes históricos. El visitante coloca una de ellas en determinada posición. Entonces escucha un relato relacionado con su uso ceremonial. Cambia el objeto de lugar y aparece otra historia. Combina dos piezas y descubre una relación cultural diferente.
No ha buscado en un menú. No ha pulsado “siguiente”. No ha tenido que aprender cómo funciona una aplicación. Ha realizado una acción física comprensible y esa acción ha abierto una puerta hacia el conocimiento.
En otros casos puede ser una lupa que activa información al acercarla a una pieza, un libro que acompaña al visitante durante el recorrido, una réplica que desencadena un testimonio o incluso el propio cuerpo intentando reproducir la posición de una escultura.
Aquí aparece una diferencia fundamental respecto a muchas instalaciones digitales: la acción deja de ser únicamente el mecanismo para obtener información y puede convertirse en parte del significado. El documento analiza precisamente ejemplos donde tocar, mover, colocar, caminar o adoptar determinadas posiciones ayuda a interpretar el patrimonio.
El Problema de Mirar una Pantalla Mientras Ignoramos el Objeto.
Cualquier museo que haya incorporado tecnología conoce esta escena.
Tenemos una pieza excepcional dentro de una vitrina y, junto a ella, una pantalla interactiva. ¿Dónde mira el visitante? Con demasiada frecuencia, a la pantalla.
El riesgo aparece cuando el instrumento creado para explicar el patrimonio termina compitiendo con él. En ese momento la tecnología deja de funcionar como mediadora y empieza a comportarse como un segundo centro de atención.
La interacción tangible propone otra posibilidad: hacer que el acceso a la información dependa precisamente de nuestra relación con el objeto, su reproducción o el espacio donde se encuentra. Es una diferencia aparentemente pequeña, pero museográficamente enorme. No trasladamos al visitante desde el patrimonio hacia una interfaz digital. Intentamos que la información digital regrese hacia el patrimonio.
El planteamiento responde a uno de los problemas recurrentes identificados en el documento: determinadas tecnologías pueden distraer de la materialidad, autenticidad y presencia física de los objetos, cuando esas cualidades constituyen precisamente una parte esencial de la experiencia patrimonial.
El Cuerpo También Puede Leer una Exposición.
Los museos han construido durante mucho tiempo una relación extraordinariamente visual con sus públicos. Miramos objetos. Leemos textos. Observamos imágenes. Pero aprender no sucede únicamente con los ojos.
Podemos comprender dimensiones caminando alrededor de algo. Percibir peso sosteniendo una reproducción. Entender una postura imitándola. Reconocer una textura mediante el tacto. Experimentar una arquitectura desplazándonos por ella.
Desde esta perspectiva, el cuerpo completo comienza a formar parte de la museografía. La experiencia tangible puede incluir tanto manipulación de objetos como movimiento corporal dentro del espacio.
Esto permite plantear una pregunta interesante: ¿qué parte del contenido de una exposición podría comprenderse mejor haciendo que leyendo? No todo, evidentemente. Pero probablemente mucho más de lo que imaginamos.
Una Acción Necesita una Razón.
La interacción tangible tampoco debe convertirse en otra moda tecnológica.
Hacer girar una rueda, coger una pieza o mover un objeto no garantiza aprendizaje. Podemos sustituir el botón digital por un objeto físico y seguir teniendo una interacción completamente superficial. La pregunta sigue siendo museológica: ¿por qué pedimos al visitante que haga esa acción?
Una buena acción puede reproducir simbólicamente una práctica, establecer una comparación, revelar información, representar una decisión o facilitar la comprensión de un proceso. Una acción arbitraria solamente activa contenido. La diferencia está en el diseño.
El análisis de decenas de proyectos demuestra que diseñar interacción tangible implica tomar decisiones coordinadas sobre patrimonio, tareas, acciones, dispositivos, respuestas, aprendizaje, participación, dimensión social y personalización.
Por eso el proyecto no debería empezar con: “queremos una mesa interactiva”. Debería comenzar con: “¿qué queremos que el visitante comprenda y qué podría hacer físicamente para descubrirlo?”
También Puede Cambiar Cómo Visitamos Juntos.
Hay otro aspecto menos evidente: los objetos interactivos pueden modificar las relaciones entre personas.
En una de las experiencias estudiadas, los visitantes utilizaban un único objeto físico para activar contenidos durante el recorrido. Cuando acudían en grupo tenían que compartirlo, esperar, pasárselo y decidir quién activaba cada contenido.
El objeto provocaba algo que difícilmente habría producido una pantalla individual: negociación social. La tecnología se convertía en una excusa para conversar.
Este fenómeno debería interesarnos especialmente porque gran parte de la visita museística es social. Familias, parejas, escolares y grupos de amigos no recorren las exposiciones como individuos completamente aislados. Diseñar un interactivo significa también decidir si separará a esas personas o les dará algo que compartir.
Lo Digital Puede Incluso Volverse Invisible.
Tal vez este sea el aspecto más atractivo. La interacción tangible permite incorporar enormes cantidades de tecnología sin que el visitante tenga necesariamente la sensación de estar utilizando tecnología.
Sensores, procesamiento digital, bases de datos, sonido, proyección y programación pueden encontrarse ocultos detrás de un cajón que se abre, una réplica que se coloca sobre una superficie o un libro que responde al movimiento.
Esto cambia la relación entre innovación y exposición. La tecnología deja de reclamar protagonismo. Y cuando eso ocurre, el contenido vuelve al centro.
Cinco Ideas Que Conviene Recordar.
- La interacción tangible conecta el mundo físico y digital mediante objetos, gestos y movimientos corporales.
- Una buena tecnología museística debe acercar al visitante al patrimonio, no distraerlo de él.
- La acción física puede formar parte del significado: tocar, mover o colocar algo puede ayudar a comprender.
- Los interactivos también diseñan relaciones sociales, favoreciendo conversación, cooperación o descubrimiento compartido.
- La tecnología funciona mejor cuando deja de ser protagonista y permite que objetos, relatos y visitantes ocupen el centro de la experiencia.
Quizá el Futuro Sea Más Físico de lo que Pensamos.
Resulta curioso que, mientras buena parte del mundo tecnológico intenta construir experiencias cada vez más virtuales, algunos de los caminos más interesantes para los museos estén recuperando materialidad, gestos y cuerpo.
No se trata de regresar al museo anterior a la digitalización. Se trata de aprovechar lo digital sin renunciar a aquello que convierte al museo en un espacio singular: estar delante de cosas reales, ocupar un lugar real y compartir una experiencia física con otras personas.
Tal vez la próxima gran innovación museográfica no consista en añadir otra pantalla. Puede consistir simplemente en conseguir que el visitante vuelva a utilizar sus manos.
En proyectos desarrollados por EVE Museos e Innovación, este concepto resulta especialmente pertinente: antes de seleccionar dispositivos conviene definir relato, comportamiento del visitante, espacio y objetivos de aprendizaje. La solución tecnológica debería aparecer después, como consecuencia del proyecto museológico y no como condición previa.
Recursos Bibliográficos:
Asensio, M. y Pol, E. (2002): Nuevos escenarios en educación: Aprendizaje informal sobre el patrimonio, los museos y la ciudad. Aique.
Dudley, S. H. (editor) (2010): Museum materialities: Objects, engagements, interpretations. Routledge.
Duranti, D. (2017): Tangible interaction in museums and cultural heritage sites: Towards a conceptual and design framework [Doctoral dissertation, IMT School for Advanced Studies Lucca].
Hornecker, E. y Buur, J. (2006): Getting a grip on tangible interaction: A framework on physical space and social interaction. En Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 437–446). ACM.
Ishii, H. y Ullmer, B. (1997): Tangible bits: Towards seamless interfaces between people, bits and atoms. En Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 234–241). ACM.
Parry, R. (2007): Recoding the museum: Digital heritage and the technologies of change. Routledge.
Santacana Mestre, J. y Serrat Antolí, N. (coordinadores) (2005): Museografía didáctica. Ariel.
Consultas: info@evemuseos.com
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Imagen: EVE Museos e Innovación
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Museos e Interacción Tangible.
| ISSN | 3020-1179 |
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