En los últimos años hemos llenado powerpoints con palabras como participación, co-creación o “museo 2.0”. Pero cuando miramos los proyectos reales, sigue apareciendo la misma pregunta: ¿qué significa, en la práctica, diseñar experiencias patrimoniales participativas que aporten valor a los visitantes, a las comunidades y a la institución… más allá de abrir un perfil en redes o colocar un buzón de opiniones?
La clave, vista desde el diseño, es dejar de pensar la participación como un añadido simpático y empezar a tratarla como una decisión estructural de proyecto. No se trata solo de “invitar a la gente a opinar”, sino de rediseñar cómo se genera, se interpreta y se comparte el patrimonio.
De la Web Participativa al Museo que Se Deja Usar.
El giro participativo no nace en los museos, sino en la cultura digital: redes sociales, plataformas colaborativas, mapas abiertos, comunidades que producen contenidos. Cuando trasladamos esos modelos a los espacios patrimoniales, el papel de los museos y centros de interpretación cambia: dejan de ser solo proveedores de contenidos para convertirse en facilitadores de experiencias en torno al patrimonio, muchas de ellas mediadas por tecnologías digitales.
Eso implica asumir que el público no es solo receptor, sino también autor, editor, crítico, mediador. Y que el diseño – gráfico, expositivo, digital, de servicios – tiene que planificar qué puertas se abren, para quién y con qué grado de control.
Tres Niveles de Participación: Indirecta, Mediada y Directa.
Un modo útil de ordenar proyectos es fijarse en el tipo de vínculo social que generan entre visitantes:
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Participación indirecta: El visitante se relaciona con otros a través de los contenidos, pero sin diálogo real. Por ejemplo, cuando consulta en una app o en una web descripciones, reseñas o palabras clave aportadas por otros usuarios, o cuando navega por un mapa de recuerdos sin poder responder. Aquí la aportación de cada persona enriquece el recurso, pero la experiencia sigue siendo individual.
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Participación mediada: Las personas pueden añadir sus propias contribuciones y ver las de otros, pero a través de una mediación clara: un dispositivo, una interfaz, un equipo del museo. Es el caso de muchas instalaciones interactivas, redes sociales del museo o proyectos de memoria digital en los que se suben fotografías, historias o geolocalizaciones que alguien revisa, agrupa y presenta.
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Participación directa: Lo importante ya no es solo el contenido, sino el encuentro entre personas: talleres, recorridos colaborativos, mapeos participativos, proyectos de arte comunitario. Puede haber apoyo digital, pero el núcleo es el diálogo cara a cara y la construcción conjunta de relatos sobre el territorio, la colección o las memorias compartidas.
La mayoría de proyectos mezcla estos niveles. Para diseñar bien, conviene decidir cuál queremos priorizar y cómo se encadenan en la experiencia de visita.
Herramientas: Más Allá del Gadget.
Si miramos casos recientes, vemos una constelación de herramientas que se repiten:
- Redes sociales y plataformas online.
- Mapas geolocalizados de memorias, fotos, relatos.
- Aplicaciones móviles y web responsive.
- «Objetos inteligentes” (balizas, etiquetas NFC, dispositivos portátiles).
- Instalaciones multimedia inmersivas.
- Interactivos físicos en sala.
- Mediación humana in situ.
El error habitual es tratarlos como catálogo de gadgets. El enfoque de diseño los entiende como piezas de un sistema que debe estar alineado con los objetivos del proyecto museológico: ¿queremos recoger memorias? ¿Provocar debate? ¿Fomentar inclusión? ¿Cuidar un patrimonio en conflicto? La misma herramienta puede servir para todo eso… o para nada, según cómo se integre.
Ecomuseos, Historia y Memoria: Cuando Muchas Voces Suman.
La participación suele encontrar terreno fértil en los ecomuseos, museos de territorio, centros de historia local y memoriales. Allí, las voces múltiples – archivos familiares, relatos orales, fotografías privadas, objetos cotidianos – no son una amenaza para la colección, sino su materia prima.
Mapas comunitarios, rutas de memoria, proyectos de historia oral, archivos digitales colaborativos… muestran cómo el patrimonio se enriquece cuando las personas se reconocen en los relatos y pueden añadir capas propias. El reto de diseño aquí no es tanto “activar” la voz del público, sino dotar de sentido a ese coro: ofrecer marcos, claves de lectura, comparaciones, para evitar que el resultado sea solo una suma de testimonios dispersos.
Arte, Creatividad e Inclusión.
En los museos de arte, la participación suele chocar con la inercia de la autoridad estética: obras intocables, discursos muy codificados, miedo a “contaminar” la lectura. Sin embargo, la experiencia muestra que el arte puede ser una potente base para la expresión creativa y la inclusión social si se trabaja con otras lógicas.
Talleres de creación vinculados a la colección, dispositivos de remezcla visual o sonora, residencias con colectivos invisibilizados, programas donde el público selecciona, interpreta o reordena obras desde su propia experiencia… desplazan el foco de la “obra intocable” al arte como lenguaje disponible para leer y reescribir el mundo. El diseño aquí tiene que cuidar especialmente la accesibilidad (física, cognitiva, simbólica) y la calidad de los marcos de acompañamiento, más aún cuando entran en juego desigualdades y discriminaciones.
Curar vs. Dejar Hacer: una Tensión Productiva.
Toda práctica participativa se mueve entre dos polos:
- Dejar que los contenidos producidos por el público se presenten casi sin filtro.
- Intervenir curatorialmente para darles forma, contexto y estructura.
Si no hay mediación, el riesgo es que el proyecto se perciba como una colección indistinta de aportaciones, difícil de leer y con poco impacto. Si hay demasiada mediación, se pierde la pluralidad y el proyecto se vuelve otro monólogo institucional.
Desde el diseño podemos explorar soluciones híbridas: capas donde se muestran las contribuciones tal cual, otras donde se agrupan y se analizan, recorridos que comparan relatos, espacios explícitos de contrapunto y debate. La clave es hacer visible qué parte es institucional, qué parte es comunitaria y cómo dialogan.
Evaluar lo que Importa, No Solo lo que es Fácil de Narrar.
Los proyectos participativos suelen evaluarse mal. Es sencillo medir cuántos comentarios se recogieron, cuántas personas usaron la app o cuántos objetos se digitalizaron. Es mucho más difícil evaluar si el proyecto:
- Ha cambiado la relación entre comunidad e institución.
- Ha generado aprendizajes relevantes.
- Ha abierto conversaciones nuevas sobre temas sensibles.
- Ha fortalecido redes sociales locales.
Eso exige combinar métodos: observación cualitativa, entrevistas, grupos de discusión, autoevaluación con los propios participantes, además de métricas cuantitativas. Y asumir modelos de evaluación menos “de arriba abajo” y más cooperativos, donde los propios agentes implicados ayudan a definir qué significa éxito.
En resumen, diseñar participación en patrimonio no es incorporar una herramienta digital de moda, sino repensar el papel del museo o centro patrimonial como espacio donde se negocian significados, identidades y futuros posibles. El diseño –bien entendido– puede ser el puente entre las intenciones políticas y culturales y las experiencias concretas de quienes atraviesan la puerta.
Recursos Bibliográficos:
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Rico, J. (2014): Museografía interactiva y participación ciudadana. Revista de Museología, (60), 47–60.
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Falk, J.H. y Dierking, L.D. (2016): The museum experience revisited. Nueva York, EE.UU.: Routledge.
Hooper-Greenhill, E. (2000). Museums and the interpretation of visual culture. Londres, Reino Unido: Routledge.
Simon, N. (2010): The participatory museum. Santa Cruz, CA: Museum 2.0.
Waterton, E. y Watson, S. (editores) (2013): The Palgrave handbook of contemporary heritage research. Basingstoke, Reino Unido: Palgrave Macmillan.
Witcomb, A. (2003): Re-imagining the museum: Beyond the mausoleum. London, Reino Unido: Routledge.
Radice, S. (2017): Design and Participatory Practices Enhancing the Visitor Experience of Heritage. Politecnico di Milano, Design Department – Italia. ICOFOM Study Series, 43.