Interactividad y sus Limitaciones

Desde hace bastante tiempo, uno de los temas que más nos preocupan a los profesionales museólogos y museógrafos es la participación activa de los visitantes en los museos. En algunos casos, los museos se esfuerzan económicamente para que las exposiciones dispongan de los últimos avances en diseño y desarrollo museográfico, con el fin de dotar a las experiencias en el museo de potencial didáctico y lúdico, al alcance de todos los públicos. Las nuevas herramientas tecnológicas aplicadas a la museografía han desempeñado un importante papel a este respecto, permitiendo a los diseñadores, curadores y gestores de los museos desarrollar exposiciones que faciliten la interactividad, invitando a los visitantes a participar de manera inmersiva en los museos. Pero no todo son bondades aplicadas a la interacción.

Fresh Tilled Soil

En algunas ocasiones, estas tecnologías se utilizan para proporcionar una información más flexible y amplia sobre los objetos y las colecciones, en otras, formando parte de la propia exposición (Bradburne, Ciolfi y Bannon, Hall, Ciolfi, Hickey y Bannon, 2002; Koleva 2001, Schulze 2001). Sin embargo, se reconoce cada vez más que estas nuevas formas de interactividad, al tiempo que mejoran el compromiso del visitante con las exposiciones empobrecen la coparticipación y la colaboración. De hecho, la “interactividad” no está necesariamente relacionada con la interacción social (Heath, vom Lehn & Osborne 2005).

Gawker

En los museos y centros de ciencias ha habido un creciente despliegue de exposiciones convencionales con ordenadores y computadoras de uso público, que se basan en gran medida en el hardware e interfaces de andar por casa. Las pantallas son relativamente pequeñas y en lugar de un teclado, las exposiciones a menudo dependen de una interfaz de pantalla táctil. Los principales espacios del museo, como es el caso del espacio “Wellcome” del Museo de la Ciencia en Londres y centros científicos como son @Bristol y el Centro de Ciencias de Glasgow, presentan un número importante de sistemas de exhibición de este tipo. El modelo de interacción incorporado en estas exposiciones supone un intercambio convencional basado en un ordenador que consiste, en gran medida, en un conjunto de acciones dirigidas al usuario y acopladas con avisos y/o respuestas proporcionadas por el propio sistema. A través de una serie de movimientos el usuario busca alcanzar un objetivo en particular.

Tumblr

La forma de interacción del ordenador proporcionada por estas exposiciones convencionales prioriza al usuario individual y descuida, en gran medida, la colaboración y la co-participación simultánea con otros visitantes. Los sistemas requieren que un individuo siga y responda las instrucciones mostradas en la pantalla. La interacción del visitante con el sistema generará sucesivas acciones individuales en respuesta a su “recorrido” por el interface, ya sean instrucciones, preguntas, consultas o lo que sea. El sistema está organizado por una serie de secuencias para un usuario de ordenador, y está diseñado para el uso de un solo encuestado. De hecho, la coparticipación a menudo se limita a que un amigo o familiar intente ayudar a alguien a comprender y utilizar el sistema. No resulta extraño, que cuando traten de participar en la tarea, el usuario principal se resista, pues esa interferencia le hace sentirse molesto (Heath, vom Lehn & Osborne 2005).

Tumblr

Las formas empobrecidas de coparticipación que ofrecen estas exposiciones convencionales con el uso de ordenadores-computadoras, se pueden observar a menudo en los visitantes que se reúnen alrededor de las exhibiciones. Por ejemplo, no es raro que surjan colas de personas esperando para acceder al sistema. Por otra parte, la gente suele desesperarse en la espera, por lo que cuando llega su turno, cuentan ya con una experiencia negativa de la exposición. La escala y el posicionamiento de la pantalla y la interfaz y la estructura de la interacción proporcionada por el sistema, no sólo priorizan al usuario individual, sino que también condiciona la visión de otros, empobreciendo la actividad en la que están participando. Todo esto no resulta sorprendente, ya que los museos han desplegado generosamente tecnologías de computación convencionales diseñadas principalmente para usuarios individuales que, contradictoriamente, están instalados en espacios públicos colaborativos (Heath, vom Lehn & Osborne, 2005). Y mucho peor se pone la cosa cuando los sistemas están estropeados e inoperativos, generando una gran frustración en el visitante.

Home World Design

Pero estos problemas no sólo se limitan al despliegue de exposiciones con sistemas interactivos informáticos en museos y centros de ciencias. En las artes y artes decorativas ha habido un creciente interés por el uso de sistemas basados ​​en pantallas, lo que proporciona al visitante una información mejorada sobre los objetos y artefactos dentro del museo y áreas de exposición. Dos soportes han tenido especial importancia en este tema: los quioscos de información y los dispositivos móviles inteligentes (Exploratorium 2001; Schulze 2001). El despliegue de estos dispositivos en los museos plantea uno o dos problemas. Los quioscos de información consisten, en gran parte, en una pantalla que se encuentra junto a las exposiciones particulares. Dicha pantalla proporciona información que incluye, por ejemplo, películas breves, descripciones textuales, diagramas y similares. Cuando los visitantes llegan a la exposición suelen dirigirse al quiosco , y se convierten en una audiencia que recibe la información entregada por el sistema, traduciéndose en el hecho de que pasan más tiempo absortos con el sistema que observando el objeto original. En estos casos, el quiosco de información desplaza al objeto (Heath & vom Lehn 2004; vom Lehn & Heath 2005).

Jean Jullien

Los dispositivos móviles, como las paletas, han aumentado en popularidad entre los profesionales de la museografía, ya que prometen abordar algunos de los problemas de los quioscos de información. Permite a los visitantes acceder a la información digital mientras examinan las exposiciones particulares. Nuestras observaciones sugieren que mientras que la gente hace frente a la exhibición, suelen atender más al dispositivo que al objeto original. Al igual que los quioscos de información, las paletas pueden desplazar el objeto (vom Lehn & Heath 2005). Y lo mismo ocurre con los beacons y los teléfonos inteligentes.

Wired

Tanto los quioscos de información como los dispositivos móviles priorizan al usuario individual. Se accede a ellos a través de pequeñas interfaces que no soportan el uso colaborativo y la investigación. Sin embargo, hay personas que van al museo acompañadas, y tratan de coordinar entre ellas su exploración, el recorrido por las exposiciones y sus recursos de información. En muchos de estos casos, se desarrolla una curiosa división del trabajo, unos participando y asimilando la información que reciben del sistema, los otros visualizando el objeto original y comentando sus descubrimientos. Cuando todos los miembros de un grupo utilizan una paleta o un teléfono inteligente (Trae Tu Propio Dispositivo, TTPD), se separan durante la duración de la visita, o tratan de sincronizar la entrega de información por el sistema; intentan presionar el “botón de reproducción” al mismo tiempo, o buscan la forma de conectar múltiples auriculares a un solo dispositivo. En muchos casos, sus intentos de recorrer y examinar de forma colaborativa el museo fracasan cuando usan recursos digitales muy novedosos, anulando la posible interacción con otros.

Jonas Eriksson

El diseño y despliegue racional de los sistemas de interacción en las exposiciones es una tarea sumamente difícil, ya que no podemos ignorar que las personas normalmente examinan y dan sentido a las exposiciones a través de la relación social. Los visitantes acompañados exploran los museos en interacción con sus compañeros, y coordinan su conducta con otros visitantes que se encuentran en el mismo espacio de exposición.

Home World Design

Las exposiciones son visitadas por personas de diversos orígenes socio-demográficos y étnicos, de diferentes grupos de edad y con diferentes perfiles educativos, bajo situaciones sociales altamente complejas y diversas. Estas diferencias marcan enormes exigencias a los diseñadores de exposiciones para crear exhibiciones que puedan ser inspeccionadas y comprendidas por una gran variedad de personas, que recorren el museo al mismo tiempo que interactúan entre sí. Los estudios detallados que algunos museos realizan pueden ayudar a revelar información sobre la organización social de la conducta y la interacción de las personas, siendo de gran valor para al diseñador de las nuevas exposiciones y sistemas.

Yay Everyday

El análisis apunta hacia una serie de intereses y oportunidades de investigación que actualmente perseguimos en colaboración con otros diseñadores y conservadores de exposiciones. Todos estudiamos las teorías y los conceptos de “interacción” y “participación” que actualmente dominan el trabajo de los curadores, diseñadores y evaluadores de los museos. Utilizamos nuestros estudios de conducta e interacción de personas en museos, galerías y centros científicos para crear un catálogo de “sensibilidades de diseño” que pueda informar sobre el desarrollo y despliegue de los futuros sistemas creados para mejorar la experiencia y la comprensión de las exposiciones por parte de sus visitantes. Lo más relevante para el desarrollo de las exposiciones y recursos de interpretación que facilitan la interacción social y la colaboración son:

  • Reconocer que la interacción social es fundamental para la experiencia de las personas en las exposiciones.
  • Proporcionar oportunidades para una interacción sostenida con y alrededor de las exposiciones, ofreciendo recursos a los participantes para que generen y configuren su experiencia y la de los demás de forma creativa, ya sea cambiando aspectos de la exposición o por otros medios.
  • Crear espacios para la participación individual y privada en las exposiciones, proporcionando a los visitantes individuales recursos para examinar y dar sentido a las exposiciones que están diseñadas para masas.

Smart Heart

Con estas reflexiones esperamos alejarnos de las empobrecidas nociones de “espectador” y “usuario”, “interacción”, “participación” y “colaboración”, que influyen en la discusión y en el debate en disciplinas relacionadas con el diseño, desarrollo, producción y evaluación de las exhibiciones , así como en los sistemas de información interactiva. Este es un trabajo que implica a diseñadores y curadores, y que les empuja a experimentar nuevas técnicas y tecnologías a la hora de crear exposiciones que faciliten y apoyen una positiva experiencia social y colaborativa en el museo.

Si quieres disponer de más recursos sobre este tema, háznoslo saber y te los enviaremos. Para ello, rellena el boletín adjunto por favor.

Foto principal y para redes sociales: Anthony Geiger

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s