Al tiempo que aumentan de las posibilidades en el uso de todo tipo de software y disminuyen los costos de la tecnología, se está produciendo la universalización de la computadora personal, convirtiéndola en un estudio de grabación o animación, edición de películas y todo tipo de soportes multimedia, por no mencionar sus usos en la realidad virtual y aumentada. Y ésto es sólo el comienzo. Con el aumento de la conectividad digital llegaron los instrumentos digitales de gestión y diseño, mucho más efectivos y rápidos que nunca, permitiendo a los creativos el acceso a mejores herramientas y masa de información, y a los productores creativos compartir y vender su producción de manera más eficiente.
A partir de un trabajo de campo basado en una encuesta de Reach Advisors realizada a jóvenes adultos, sobre cuestiones que quedan fuera del campo de los museos, observamos la aparición de un cambio cultural que podría llegar a ser un completo renacimiento creativo. El resultado que se vislumbra, y que puede resultar bastante esperanzador, es una generación de adultos jóvenes con actividades creativas más amplias que las de cualquier generación anterior. Esta generación ha crecido con una gran maleta de herramientas digitales y recursos creativos a su alcance; como resultado, un nivel extraordinariamente alto de producción y consumo creativo.
Vislumbramos un horizonte en el que se producirá un nuevo valor económico significativo gracias a una base mucho más grande de productores creativos, una gama más amplia de productos creativos (incluyendo formas que ni siquiera podemos imaginar hoy en día) y oportunidades de distribución significativamente mejores para sus productos creativos. Todo esto favorecerá, a su vez, una base más amplia de consumo creativo. Podríamos poner cientos de ejemplos de lo que está pasando: mercados como Etsy suplen la necesidad de que los artesanos viajen para vender sus productos artesanales, creando un mercado de consumidores que sustituyen a los que están acostumbrados a buscar artesanos lejanos, antes de recurrir a los típicos minoristas de la puerta de al lado.
Pero, ¿cómo se traduce todo en el ámbito de los museos? Algunos museos, algunos, han servido tradicionalmente como incubadoras y lanzadores de expresión creativa. Si bien muchas de las tendencias actuales que podemos analizar en nuestra sociedad presentan amenazas significativas para los museos, se está produciendo un cambio que permitirá a estas instituciones crecer como facilitadores del inminente renacimiento creativo.
En 10 años podremos contemplar los museos como verdaderas incubadoras de expresión creativa. En ese tiempo, los museos jugarán un papel vital en el cuidado, la documentación, la organización, la interpretación y la accesibilidad en el nuevo ámbito de la producción creativa. Los museos deben desempeñar un papel aún más importante como motores económicos en sus comunidades, ayudando a aprovechar el valor generado por la ola emergente de comercio e intercambio impulsados por la creatividad. Los museos son depósitos de conocimiento sobre multitud de temas: artesanías tradicionales, fuentes de inspiración para nuevos diseños y procesos y, a través de sus colecciones y exposiciones, validadores de nuevos creadores y formas emergentes de expresión artística.
Todos estos impulsos creativos generarán un ecosistema de concepciones cambiantes de la narrativa para la mayoría de los adultos mayores de 30 años. Sin duda, ha habido modelos de narrativa autodirigida en una amplia variedad de medios, desde juegos interactivos en computadoras mainframe, en los años setenta, hasta fanzines, mix-tapes, libros multimedia tipo «elige tu aventura», series, etcétera. Para los menores de 30 años, hay un cambio estructural emergente en el que los consumidores son cada vez más exigentes con la conducción de la narrativa.
Un factor clave ha sido la expansión del videojuego, que ahora representa un consumo casi universal para todos los adolescentes, especialmente a través del uso de los dispositivos móviles. Cada vez son más los juegos que facilitan que el usuario sea el protagonista en primera persona, el que impulsa la narración. Algunos juegos son simplemente estructurados de esa manera, mientras que otros permiten el modding (modificaciones del software o hardware para propósitos no deseados impulsados por el usuario); y en el límite se encuentra Machinima, mundos virtuales de juego donde los jugadores colaboran en persona o en línea para producir y grabar sus propias narrativas.
Si nos movemos en entornos de gente un poco más joven, Scholastic ha cambiado muchas de sus nuevas series de libros, redireccionando al lector para convertirlo en protagonista, potenciando la narrativa auto conducida a través de sitios web y juegos que amplían, gracias a una serie determinada de libros, sus experiencias con la lectura. Con este ejemplo y muchos más, observamos un cambio estructural emergente donde la tecnología está cambiando dramáticamente las expectativas del usuario, particularmente entre los públicos más jóvenes, cuando se trata del concepto de narrativa.
Una de nuestras preocupaciones fundamentales es comprobar cómo el principal conductor detrás de este cambio, el videojuego, afecta al desarrollo formativo de los niños y jóvenes adultos. Por un lado, existe una correlación extrañamente fuerte (aunque no necesariamente causal) entre el consumo de videojuegos y la disminución en el rendimiento de los niños en los exámenes escolares en los últimos 15 años. Por otro lado, los videojuegos se han vuelto cada vez más complejos, como los juegos de rol, con una complicada estructura de resolución de problemas, generando componentes que los jugadores pueden diseñar. Es probable que este cambio en las formas de entender la realidad ayuden a que una gran cantidad de adultos de la próxima generación participen en la creación de fantásticos mundos creativos, y que sean útiles.
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Si hablamos de los museos, quizás con el tiempo sus visitantes deseen formar parte de una experiencia narrativa totalmente inversiva e interactiva, de manera accesible, generalizada y universal. Si bien la historia general no puede cambiar, el cómo se presente sí se puede transformar, permitiendo que los visitantes asuman un papel como protagonistas de la experiencia. Aunque ésto podría leerse actualmente como una propuesta muy arriesgada, analizar cómo algunos museos deben cambiar por completo su estructura narrativa, proporcionando una oportunidad para crear experiencias más profundas e inmersivas, es algo que debe hacerse sí o sí (y si no se puede es mejor platearse el cierre; no hay nada más triste que ver un museo vacío).
John Clang
Mirando hacia un futuro ya existente, un ejemplo intrigante del emergente concepto del visitante como protagonista se puede vivir en el «Follow the North Star» del Conner Prairie Living History Museum (aunque hay otros), donde los participantes adoptan el papel protagonista de un esclavo fugitivo en un ferrocarril subterráneo, escapando sobre el curso de dos kilómetros de terreno inhóspito por la noche, constantemente confrontado por un amigo o un enemigo. Este tipo de programación inmersiva, una experiencia interactiva envolvente para todos, debería ser más la norma que la excepción en el futuro de los museos, ya que las generaciones más jóvenes, que viven por y para sus gadgets digitales de entretenimiento, son las que han de llenar el vacío actual de los museos de todo el mundo.
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Mientras algunos educadores continúan criticando el impacto de los videojuegos en el desarrollo académico, los museos ofrecen oportunidades únicas para que los jóvenes de hoy puedan potenciar sus habilidades de juego y satisfacer sus expectativas para la narrativa inmersiva. Esto aumenta su compromiso con los museos, pero también con la comunidad y el mundo, proporcionando niveles de conciencia social y global que de otra manera, sentados frente a una pantalla, no podrían adquirir.
Foto principal y para redes sociales: Anthony Geiger