En los últimos años, la realidad aumentada (RA) y la realidad virtual (RV) se han convertido en el fetiche tecnológico de muchos museos. Se presentan como solución mágica para atraer públicos, actualizar narrativas y «modernizar» instituciones envejecidas. Sin embargo, la pregunta clave no es qué tecnología incorporamos, sino cómo esa tecnología media la relación entre la misión del museo y la experiencia real del visitante.
Teoría de la Actividad.
El enunciado en el que nos basamos para redactar este artículo propone un enfoque interesante: leer la visita con RA/RV desde la Teoría de la Actividad. Es decir, no ver la tecnología como un añadido decorativo, sino como una herramienta que reconfigura las acciones, significados, relaciones y decisiones que el visitante toma antes, durante y después de la visita al museo.
La tesis de fondo es clara: RA y RV pueden alinear mejor misión y experiencia, pero solo cuando se conceptualizan a partir de las actividades reales de los visitantes, no desde el catálogo de gadgets del proveedor de turno.
Del Museo-Objeto al Museo-Actividad.
La vieja museología positivista entendía el museo como un contenedor de objetos y el visitante como receptor pasivo de contenidos. La «nueva museología» incorpora conceptos constructivistas: lo que importa no es solo lo que el museo dice, sino lo que el visitante hace con eso que se le ofrece. El valor se desplaza de la colección al proceso de construcción de significado.
La Teoría de la Actividad refuerza esta idea: toda acción humana se entiende como una actividad orientada a un objetivo (por ejemplo, comprender un monumento romano en su contexto), mediada por herramientas (paneles, maquetas, RA/RV, audio, personal del museo) y situada en un escenario social y material concreto (el grupo con el que vamos, el tiempo disponible, nuestro bagaje cultural).
Desde este marco, la pregunta clave deja de ser «¿qué dispositivo compramos?» para convertirse en «¿qué actividades queremos que el visitante pueda realizar… y qué herramientas las sostienen mejor?»
Qué Puede Hacer Bien RA/RV en el Museo.
Combinaremos un itinerario mixto: escenas de RV que recrean el entorno original del monumento y situaciones rituales, y puntos de RA que devuelven color y detalle a la superficie real del objeto, acompañados de audio interpretativo.
Los resultados muestran varios beneficios claros:
- Actúan como atractor: mucha gente decide visitar o revisitar el museo movida por la curiosidad de probar la experiencia inmersiva.
- Generan sensación de presencia: el visitante siente que «está allí», en un tiempo y espacio distintos al del museo físico.
- Ayudan a cerrar la brecha entre fragmento y totalidad: el monumento fragmentado que se ve en sala se entiende mejor cuando se reconstruye digitalmente su contexto arquitectónico, ritual, cromático.
- No sustituyen, sino que se suman a otros recursos interpretativos: los visitantes siguen usando paneles, maquetas y otros medios para confirmar, ampliar o matizar lo que han visto en RA/RV.
Es decir, cuando se integran bien, RA y RV funcionan como mediadores potentes entre misión (interpretar, contextualizar, problematizar el patrimonio) y experiencia (emociones, comprensión, disfrute, deseo de seguir aprendiendo).
La Cara B: Tareas Extra, Frustraciones Nuevas.
La misma Teoría de la Actividad nos obliga a mirar la otra cara: cada herramienta añade tareas. RA/RV no solo añade «magia», también introduce etapas nuevas que el visitante debe gestionar:
- aprender a manejar el dispositivo,
- ajustarlo físicamente,
- lidiar con posibles fallos técnicos,
- dividir la atención entre entorno real, contenido digital y grupo social.
Si la interfaz es poco intuitiva, si las instrucciones son confusas, si el dispositivo se bloquea, la herramienta deja de ser mediadora y se convierte en obstáculo. En términos de experiencia, el visitante recordará más la incomodidad que el contenido.
Por eso, hablar de RA/RV en museos sin hablar de usabilidad, accesibilidad, ergonomía, tiempos de interacción o mantenimiento es quedarse en el nivel del eslogan.
Ecología de Artefactos, no el Culto al Cacharro.
Insistiremos en una idea que encaja muy bien con una museografía de cuarta generación: la experiencia del visitante se construye en una ecología de artefactos, no en un único dispositivo estrella. Paneles, maquetas, audioguías, mediadores humanos, app, RA, RV… Todos son piezas de un ecosistema interpretativo.
Desde esta perspectiva, un proyecto responsable debería plantearse al menos cuatro preguntas:
-
¿Qué puede hacer esta tecnología que ningún otro recurso haga igual de bien en este contexto concreto?
-
¿Cómo se inserta en la secuencia de actividades del visitante, desde que planifica la visita hasta que la recuerda y la comparte?
-
¿Qué recursos analógicos o humanos refuerzan, matizan o complementan lo que ocurre en RA/RV?
-
¿Qué tareas nuevas introducimos para el visitante y cómo las simplificamos al máximo?
Si las respuestas no son claras, probablemente estemos ante un proyecto de «tecnología por tecnología», más cercano a la lógica del escaparate que a la lógica museológica.
Recomendaciones para una Museografía Seria con RA/RV.
A partir de este enfoque, se pueden extraer algunas líneas de trabajo aplicables a cualquier proyecto:
- Empezar por las actividades, no por el catálogo: definir qué queremos que el visitante pueda hacer, sentir y comprender, y después elegir las herramientas.
- Diseñar recorridos híbridos: combinar momentos de alta intensidad inmersiva con pausas interpretativas más calmadas y espacios para la reflexión y el diálogo.
- Pensar en el antes, durante y después: AR/VR puede jugar un papel en la fase de anticipación (web, redes), en la visita (interpretación) y en la posterior rememoración (contenidos compartibles, extensiones online).
- Evaluar prototipos con públicos reales: no basta con la mirada del equipo técnico; hay que observar, seguir, entrevistar y ajustar.
- Cuidar el cuerpo: ergonomía de cascos, higiene, tiempos de uso, posibles mareos, accesibilidad para personas con diversidad funcional.
- Blindar la experiencia frente al fallo: tener planes B claros cuando la tecnología se cae, para que la visita siga teniendo sentido.
Más allá del efecto “Wow!”
La conclusión que te proponemos es directa: RA y RV pueden ser aliados muy eficaces para conectar misión y experiencia, pero solo si se integran en una estrategia museológica clara y en una arquitectura de actividades bien pensada. Si no, se convierten en pequeñas islas de espectáculo desconectadas del relato general del museo.
En otras palabras: no se trata de tener una sala «con RV», sino de diseñar una experiencia que, gracias a RA/RV, permita a los visitantes leer de otra manera el patrimonio, articular nuevas preguntas y construir significados que los vinculen con aquello que el museo quiere realmente poner en juego para beneficio de sus visitantes.
Ahí es donde la tecnología deja de ser un juguete caro y pasa a ser un verdadero dispositivo de mediación cultural.
Bibliografía Recomendada:
Asensio, M. y Pol, E. (2008): Nuevos públicos, nuevos museos. Ariel.
Carrozzino, M. y Bergamasco, M. (2010): Beyond virtual museums: Experiencing immersive virtual reality in real museums. Journal of Cultural Heritage, 11(4), 452–458.
Economou, M. y Pujol-Tost, L. (2011): Evaluating the impact of AR and VR in cultural heritage. In: Information Technology in Cultural Heritage.
Falk, J. y Dierking, L. (2016): The Museum Experience Revisited. Routledge.
Parry, R. (2010): Museos en un mundo digital. Ariel.
tom Dieck, M.C. y Jung, T. (2017): Value of augmented reality at cultural heritage sites: A stakeholder approach. Journal of Destination Marketing & Management, 6(2), 110–117.
Varea, S. y Cuenca, J.M. (2019): Patrimonio, educación y tecnologías digitales en museos. Síntesis.
Wojciechowski, R. et al. (2004): Building virtual and augmented reality museum exhibitions. Proceedings of the 9th International Conference on 3D Web Technology.
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BIBLIOTECA NACIONAL DE ESPAÑA – INTERNATIONAL STANDARD SERIAL NUMBER – ISSN 3020-1179 – EVE MUSEOS E INNOVACIÓN – ESPAÑA.