Museos en Internet: Aprendizaje y Emociones

Museos en Internet: Aprendizaje y Emociones

 

Las emociones en línea están captando la atención de muchos profesionales de museos y están siendo objeto de una inversión significativa en investigación. Hace algunos años, la Unión Europea lanzó un proyecto llamado «Humaine «, dotado con 6 millones de euros, para investigar la «informática emocional» (Humaine Association, 2010). Varios museos en Escocia e Israel se han asociado con Humaine para estudiar cómo responden emocionalmente los visitantes a diferentes tipos de pantallas (Zaik, 2009). Sin embargo, dado que este campo de investigación sobre las experiencias emocionales en línea es relativamente nuevo, tanto en términos teóricos como empíricos, los resultados hasta ahora son limitados y las conclusiones son algo variadas (Blythe y Wright, 2003).

En vista de que las interacciones entre las personas y la información se están trasladando cada vez más al ámbito en línea, sugerimos a los museos que presten mayor atención a la generación de emociones positivas, como el disfrute, en sus sitios web (Van der Heijden, 2004). El placer puede desencadenar poderosas reacciones psicológicas. Sabemos que la sensación de disfrute puede influir en el comportamiento de compra en línea (Fiore et al., 2005), en el uso de Internet (Teo et al., 1999; Van der Heijden, 2004; Venkatesh, 2000) y en el comercio móvil (Cyr et al., 2006). Sin embargo, a pesar de que estos estudios han subrayado la importancia del disfrute, la comunidad de sistemas de información todavía carece de investigaciones sólidas sobre cómo diseñar experiencias de disfrute en línea.

Los museos brindan educación y entretenimiento a los visitantes que están motivados por deseos personales internos, más que por incentivos externos relacionados con el aprendizaje (ICOM, 2009). Desde una perspectiva educativa, entender la motivación de los visitantes es crucial, ya que marca la diferencia entre el aprendizaje en línea y otros tipos de aprendizaje fuera de línea. Cuando un usuario promedio navega por un sitio web de un museo, no busca contenidos formales ni busca obtener algún tipo de certificación, como en la educación en línea formal (ver Shen et al., 2008). Tampoco se parece a la capacitación profesional que reciben los empleados de un museo (Wang, 2009), que se centra en mejorar las habilidades y el conocimiento de la plantilla para beneficiar a la organización.

Hoy, vamos a explorar las opiniones y perspectivas de los usuarios de Internet para responder a las siguientes preguntas:

  1. ¿Qué características de un sitio web promueven un aprendizaje en línea agradable?
  2. ¿Qué pautas de diseño web generan experiencias de aprendizaje en línea placenteras?

Creemos que los diseñadores y administradores de sitios web que desean mejorar la eficacia de sus plataformas para ofrecer experiencias de aprendizaje en línea informales deben considerar no solo la utilidad, la accesibilidad y la facilidad de uso, sino también la capacidad del sitio web para generar emociones positivas y satisfacción entre sus usuarios. Aunque investigadores y diseñadores han estudiado cómo el diseño de sistemas en línea afecta aspectos como el rendimiento, la eficacia y los logros (Schmid, 1997), centrándose en diversas aplicaciones como compras en línea (Kamis y Davern, 2005), marketing en línea (Cyr et al., 2005) y aprendizaje en línea (Rosenberg, 2006), pocos estudios han considerado cómo las diferentes características de diseño afectan las respuestas emocionales de los usuarios.

La experiencia del aprendizaje informal y el placer.

Recientes investigaciones concluyen que disfrutar está positivamente relacionado con el aprendizaje en línea informal, y es crucial tener en cuenta dos aspectos específicos del disfrute, definidos por Warner (1980): Afecto Positivo y Retroalimentación, al diseñar sistemas de aprendizaje en línea (Gregor, 2006). Cuando obtenemos satisfacción al satisfacer nuestras necesidades de adquisición de conocimientos, esto nos lleva al campo de la motivación humana. Siguiendo a Ford (1992), cada persona tiene diversas necesidades, como afectivas, cognitivas, de relaciones sociales, autoafirmación y necesidades relacionadas con las tareas para completar su proceso de aprendizaje.

La segunda parte de la experiencia de disfrute, conocida como afecto positivo, incluye emociones como alegría, satisfacción, emoción y sensaciones agradables. En las teorías de las necesidades humanas de Ford (1992), esta dimensión se refiere a metas relacionadas con el bienestar emocional, las sensaciones corporales y la satisfacción física. El placer también está vinculado al aprendizaje, ya que satisface necesidades humanas (Ford, 1992), y a la inversa, disfrutar puede actuar como una motivación positiva para el aprendizaje (Blunsdon et al., 2003). Por lo tanto, podemos argumentar que la experiencia placentera conduce a un aprendizaje más efectivo y al deseo de repetir esa experiencia agradable (Grieder et al., 2009; Pekrun, 1992).

Por otro lado, sabemos que algunas experiencias de aprendizaje en línea no necesariamente son agradables, sin embargo, las personas siguen participando en ellas. Estos casos suelen estar relacionados con el aprendizaje motivado externamente, como cuando se hace por razones puramente materiales. Por lo tanto, creemos que los visitantes de los sitios web de los museos probablemente tienen motivaciones personales en lugar de materiales para aprender. Por lo tanto, hacer que la experiencia de aprendizaje sea placentera para este tipo de usuarios es particularmente importante.

Características del sitio web, aprendizaje informal y disfrute de la experiencia en línea.

La estrategia de diseño debe considerar la intención y la participación de los usuarios, ya sea individual o colectivamente (Heeter, 2000). Esto implica proporcionar herramientas como aplicaciones multimedia interactivas que permitan a los usuarios interactuar con el contenido de manera atractiva y divertida (Benyon et al., 2005). Este enfoque creativo puede llevar a los usuarios a desarrollar un sentido de compromiso y afecto positivo hacia el sitio web. Algunos estudios (consultar bibliografía) también indican que las diferentes características de un sistema informático, como multimedia interactivo frente a hipertexto, afectan el disfrute de los usuarios en diversos grados (Nusair y Kandampully, 2008; Van der Heijden, 2004).

En cuanto al aprendizaje formal, Cheung et al. (2003) sostienen que un sistema de aprendizaje multimedia interactivo bien diseñado, que incluye utilidad, accesibilidad y facilidad de uso, puede influir en la autoeficacia del aprendizaje en línea. Además, algunos estudios han desarrollado programas basados en juegos en línea para ayudar a los usuarios a comprender información más compleja (Di Blas y Poggi, 2006). El aprendizaje basado en juegos puede ser beneficioso en muchos aspectos, como la comprensión y la eficacia de la enseñanza (Gestwicki 2007). Sin embargo, ¿pueden aplicarse conceptos de diseño similares para mejorar el aprendizaje informal? No está claro si el aprendizaje basado en juegos es adecuado para el aprendizaje informal, especialmente para un público general.

Podemos mencionar cuatro nuevas características aplicadas al diseño, especialmente relacionadas con el aprendizaje en línea y la experiencia de disfrute: novedad, armonización, falta de restricciones de tiempo y facilitación de asociaciones.

  1. Novedad: Para crear experiencias de aprendizaje agradables, es importante incluir elementos novedosos que puedan ser memorables y motivadores a largo plazo para los usuarios. La mayoría de los usuarios desean que los sitios web de aprendizaje en línea sean atractivos, proporcionando contenido, funciones e interfaces nuevos y frecuentes. La novedad puede captar la atención del usuario y afectar positivamente su pensamiento y toma de decisiones (Ellsorth y Scherer, 2003, Scherer, 2001).
  2. Armonización: Los usuarios valoran que las funciones de diseño sean coherentes y promuevan experiencias de aprendizaje agradables. No solo quieren que las funciones sean fáciles de usar, sino que también estén en sintonía con el contenido de aprendizaje. La falta de armonización entre estos elementos puede disminuir la percepción del valor del sitio web. Un «buen sitio web» debe mostrar coherencia entre contenido valioso, facilidad de uso, accesibilidad y un diseño visual adecuado al objetivo del aprendizaje.
  3. Falta de restricciones de tiempo: Muchos sitios de formación en línea establecen límites de tiempo para los estudiantes. Sin embargo, la mayoría de los usuarios de sitios web de aprendizaje informal están motivados por el deseo de aprender, no por restricciones temporales o materiales. Por lo tanto, prefieren entornos en línea sin restricciones de tiempo para evitar sentirse presionados o frustrados al completar tareas.
  4. Facilitación de asociaciones: Los enlaces externos y la información adicional pueden ayudar a los usuarios a ampliar su aprendizaje y tener un mayor control sobre su experiencia. Los enlaces externos y la información adicional pueden proporcionar materiales informativos y ampliar el conocimiento del usuario. Estas asociaciones deben estar en armonía con el sitio web y pueden actuar como invitaciones a explorar más allá de las expectativas del usuario.

Directrices de Diseño para Maximizar la Experiencia de Aprendizaje en Línea.

Hemos examinado las opiniones de los usuarios y hemos identificado cinco pautas adicionales relacionadas con el diseño de plataformas de aprendizaje en línea que se suman a las mencionadas anteriormente:

  1. Diseño de Experiencias de Aprendizaje Multisensoriales: Muchos usuarios sugieren la incorporación de elementos visuales, auditivos, cinestésicos e incluso táctiles en las aulas virtuales para hacer que los materiales de aprendizaje en línea sean más atractivos. Algunos esperan que estos materiales se centren en mejorar y mantener el aspecto de entretenimiento en las aulas virtuales. La literatura educativa formal respalda la idea de que las experiencias de aprendizaje multisensoriales pueden mejorar los resultados del aprendizaje (Carbo, 1996; Stone, 1992).
  2. Creación de una Narrativa: Los usuarios expresaron interés en un enfoque de aprendizaje basado en la narrativa, ya que esto puede generar implicación y participación. Algunos consideran que una buena historia en los materiales de aprendizaje los motivaría a visitar el sitio web con mayor frecuencia. Esta idea sugiere que la narrativa podría ser beneficiosa para establecer una conexión más sólida entre los usuarios en línea y los museos, ya que una mayor cantidad de visitas puede fomentar conexiones más sólidas. Esta idea coincide con la «teoría del juego interactivo en línea» (Friedl, 2003).
  3. Creación de un Estado de Ánimo Positivo: Las narrativas revelaron que generar un «estado de ánimo positivo» puede promover experiencias de aprendizaje agradables y mejorar los resultados del aprendizaje en línea. Algunos usuarios creen que cuando están de buen humor, tienen una mejor capacidad para retener información. Esto está respaldado por investigaciones previas que demuestran que el estado de ánimo puede influir en el juicio, la reflexión y las ideas de una persona (Mayer et al., 1992; Ochsner y Schacter, 2000). Además, aquellos con un estado de ánimo positivo tienden a recordar información positiva (Levine y Burgess, 1997).
  4. Fomento de la Diversión en el Aprendizaje: La mayoría de los usuarios considera que la diversión es un factor vital en el diseño de una experiencia de aprendizaje en línea agradable. Los usuarios desean que los sitios web ofrezcan un valor intrínseco que satisfaga sus necesidades de aprendizaje, como mejorar su conocimiento y adquirir recursos individuales. Esperan una experiencia sensorial rica que incluya elementos de novedad, sorpresa, fascinación y libertad para explorar. Estas opiniones están respaldadas por investigaciones previas sobre el aprendizaje y la diversión (Packer, 2006).
  5. Promoción de la Interacción Social: Los usuarios sugieren la inclusión de foros y elementos de la Web 2.0 en las plataformas de aprendizaje en línea. Creen que estos recursos pueden ser valiosos, ya que permiten el aprendizaje a través de la comunicación entre usuarios. Ejemplos típicos incluyen blogs y salas de debate virtuales que facilitan el intercambio de conocimientos. Este enfoque se alinea con la idea de que los usuarios en línea experimentan una mayor sensación de presencia social, forman relaciones significativas en línea y generan un sentido de pertenencia e identidad (Norman, 2008).

Aunque estas ideas son prometedoras, se necesita más investigación en este campo para no solo contribuir al conocimiento, sino también para obtener resultados prácticos y relevantes para la comunidad, los museos y la industria del desarrollo de sitios web relacionados con museos y el aprendizaje en línea.


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Contacto: info@evemuseos.com

Foto principal: Behance

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