Los museos desempeñan cuatro funciones principales: colección, investigación, exposición y educación. Con el paso del tiempo, la diversificación en los tipos de museos refleja no solo el progreso social, sino también las crecientes expectativas de los visitantes, quienes son fundamentales para que los museos cumplan con su visión y misiones de manera efectiva.
Desde 1907, cuando el Museo de Boston en EE. UU. introdujo por primera vez narradores humanos, hasta la llegada del audio guía en 1959, el enfoque de guía «de persona a persona» ha sido valorado por su flexibilidad para adaptarse a las necesidades de cada visitante. Sin embargo, este método es también el más costoso en términos laborales.
En la era actual, los museos están adoptando tecnologías digitales para guiar a los visitantes. El cambio de guías humanas a dispositivos electrónicos ha transformado la experiencia del museo de una interacción «de persona a persona» a la «de dispositivo a persona». Inicialmente, estas guías de audio eran estándar y unidireccionales, pero con los avances en la tecnología de multimedia y los crecientes costos laborales, ahora permiten una interacción más personalizada y bidireccional. En cualquier caso, nosotros siempre defenderemos la mediación humana por encima de cualquier tecnología posible.
Con el desarrollo de la tecnología de red y compresión de archivos, la información de las exposiciones se almacena en servidores remotos, y los dispositivos utilizados por los visitantes son cada vez más compactos. Las principales empresas de tecnología están trabajando en el control de gestos, lo que cambia la interacción de los visitantes con los sistemas de guía, pasando de «visible y tangible» a «invisible y cercano».
Estas evoluciones responden a la necesidad de los museos de ofrecer servicios más diversificados, personales y adaptables para competir tanto con otros museos como con otras formas de entretenimiento. La implementación de estrategias de marketing experiencial en el diseño de exposiciones es vista como una tendencia inevitable para atraer a un mayor número de visitantes.
En este contexto, se propone un enfoque de diseño experiencial para los sistemas de guía de museos que se centra en tres conceptos clave:
- Personalización: Proporcionar guías virtuales personalizadas que fomenten la motivación autónoma de los visitantes para aprender.
- Adaptabilidad: Ofrecer contenido adaptativo que potencie el aprendizaje autodidacta de los visitantes.
- Interacción: Crear experiencias únicas de visita mediante la interacción con la información de la exposición.
El «Kiosko de Realidad Aumentada (ArT)» se utiliza como ejemplo para ilustrar este modelo innovador de experiencia en el museo, combinando inteligencia artificial con interacciones prácticamente invisibles para enriquecer la experiencia del visitante.
Hoy en día, cuando visitamos un museo, tenemos la opción de explorar las exposiciones mediante guías digitales o móviles. Las guías digitales nos ofrecen un aprendizaje basado en escenarios, mostrándonos información a través de textos, imágenes y audio, entre otros formatos multimedia. Por otro lado, las guías móviles, que pueden incluir dispositivos como paletas o auriculares, nos permiten descargar información de los contenidos expuestos directamente a nuestro dispositivo, superando las barreras de espacio y tiempo.
Este tipo de guía «en equipo» fomenta la comunicación y la interacción entre los miembros del grupo, permitiendo que compartan y discutan la información que están recibiendo en tiempo real. También introduce un elemento más humano y personal en la experiencia del museo, donde la tecnología sirve como puente para la interacción social y el aprendizaje conjunto.
En la misma línea de evolución, algunas instituciones han experimentado con guías robotizadas que, además de proporcionar información multimedia, ayudan a superar las limitaciones físicas de los espacios expositivos. Estos robots, diseñados para parecerse a humanos, ofrecen una nueva dimensión a la experiencia de visita, combinando lo mejor de la tecnología con un toque personal.
A medida que avanzamos, las tecnologías como la RFID, el reconocimiento facial y las interfaces de usuario tangibles están transformando la forma en que interactuamos con las exposiciones. La realidad aumentada (RA), por ejemplo, nos permite ver elementos virtuales integrados en el entorno real, lo que enriquece nuestra experiencia al proporcionar una capa adicional de información visual y táctil.
Las guías de museo continúan evolucionando, adaptándose no solo a las nuevas tecnologías sino también a las expectativas cambiantes de los visitantes. Este proceso no solo refleja los avances tecnológicos, sino que también destaca la importancia de adaptar y personalizar la experiencia en el museo para satisfacer las diversas necesidades y preferencias de todos los visitantes. Así, el futuro de las guías de museo parece dirigirse hacia una mayor personalización y una integración aún más profunda de experiencias interactivas y multisensoriales que transforman cada visita en una aventura única y enriquecedora.
En 2009, Ron Wakkary y su equipo avanzaron en las tecnologías de guía de museos desarrollando un sistema híbrido que combinaba guías digitales y dispositivos móviles. Este sistema permitía a grupos pequeños, como familias, interactuar a través de una pantalla táctil de gran formato y dispositivos personales, promoviendo un aprendizaje social y experiencial.
Falk y Dierking en 1992, crearon un modelo que analiza la experiencia del visitante del museo bajo tres contextos: personal, sociocultural y físico. Propusieron un marco que integra estos contextos para mejorar la experiencia del museo, destacando principios y factores clave que afectan el aprendizaje durante la visita.
Según Pine y Gilmore en 1999, la experiencia de visita es la suma de las expectativas («experiencia ideal») y lo que realmente sucede («experiencia real»). Dividieron la experiencia en dos dimensiones: nivel de participación (activa o pasiva) y tipo de conexión (absorción o inmersión), que juntas pueden generar experiencias educativas, entretenidas, estéticas y de evasión.
Por otro lado, reconocemos que las experiencias de museo deberían abarcar todo el proceso de la visita, no solo durante la misma. Sugerimos que los sistemas de guía deben expandirse para incluir preparativos previos y seguimientos posteriores a la visita, enfatizando la profundidad del aprendizaje en cada etapa. Los sistemas actuales de orientación deben avanzar desde una personalización pasiva, donde los visitantes especifican lo que quieren ver, a una activa, donde el sistema anticipa y se adapta a las necesidades del visitante.
La personalización activa involucra sistemas que aprenden de los visitantes y adaptan su contenido en tiempo real, mejorando la interacción y la profundidad de la experiencia de visita. Se propone que el diseño del sistema de guía debe incluir interacciones sensoriales variadas y considerar la interfaz física, como pantallas táctiles que permitan a los visitantes acercarse virtualmente a las obras expuestas.
Este enfoque holístico busca no solo educar sino también inspirar y motivar a los visitantes, transformando cada visita en una experiencia rica y personalizada, preparando el camino para futuras innovaciones que puedan incluir interacciones grupales o individuales más ricas y socialmente integradas.
Recursos Bibliográficos:
Baker, A.C., Jensen, P.J. y Kolb, D.A. (2002): Aprendizaje conversacional: un enfoque experimental para la creación de conocimiento. Grupo editorial Greenwood, Portsmouth.
Calvi, L. y Vermeeren, A.P. (2015): Plataforma de bricolaje para experiencias innovadoras en pequeños museos.
Falk, J.H. (2009): La identidad y la experiencia del visitante del museo. Left Coast Press, Walnut Creek.
McGonigal, J. (2011): La realidad está rota: por qué los juegos nos hacen mejores y cómo pueden cambiar el mundo. Penguin, Nueva York.
Cooper Hewitt (2021): Tools and approaches for transforming museum experience. Encontrado en: https://www.cooperhewitt.org/wp-content/uploads/2021/03/Tools-and-Approaches-for-Transforming-Museum-Experience-v.1.0.pdf
Draw y Code. (n.d.): Enhancing museum visitor experiences through immersive technologies. Encontrado en: https://www.drawandcode.com/news/2021/enhancing-museum-visitor-experiences-through-immersive-technologies
Ding-Bang Luh, Chih-Lin Chiang, Ssu-Ling Huang y Tsai-Lin Yang (2011): Museum Exhibit Content Recommendation and Guidance System Focusing. Department of Industrial Design, National Cheng Kung University, Tainan, Taiwan.
Simon, N. (2010): El museo participativo. Museo 2.0, Santa Cruz, California, Estados Unidos.
Pine, B. J. y Gilmore, J.H. (1999): The experience economy. Harvard Business School Press.
Falk, J. H. y Dierking, L.D. (1992): The museum experience. Whalesback Books.
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