Como instituciones dirigidas a un público general, los museos son anteriores a las escuelas. Pero la creencia popular es que éstas sirven para aprender (y para prepararnos para el futuro), y los museos se dedican exclusivamente a la preservación de nuestro pasado. La realidad bien puede ser, sin embargo, que son los museos los que han ido adoptando las nuevas tecnologías e innovadores enfoques de aprendizaje, mientras las escuelas se centraban en ofrecer un plan de estudios ya anticuado en la mayoría de los casos.
Los museos son un conjunto heterogéneo de instituciones cuyas funciones originales de erudición y educación, en un principio inseparables pero posteriormente divorciadas, están siendo conectadas de nuevo gracias a las tecnologías digitales. Se trata de tecnologías que abarcan una amplia variedad de herramientas e incluyen soluciones multimedia, simulaciones y presentaciones, además de Internet. Todas estas opciones no solo facilitan y/o aceleran tareas de aprendizaje establecidas desde hace mucho tiempo, sino que, fundamentalmente, permiten actividades que de otro modo serían imposibles. Esto supone nuevos enfoques dirigidos a diferentes públicos y para propósitos muy diversos.
A pesar de las reservas sobre el acceso – siendo la clase social el principal factor determinante -, las tecnologías digitales aplicadas al aprendizaje están disponibles para la mayoría de los hogares de occidente y para casi todos los escolares europeos. Los museos, las galerías y (especialmente) los centros de ciencia se encuentran entre los proveedores más entusiastas de oportunidades de aprendizaje digital. Los visitantes virtuales de los sitios web de los museos ya superan en número a los visitantes físicos (en el sitio), y muchos de ellos participan en actividades de aprendizaje dedicadas. De hecho, el crecimiento ha sido tan rápido y generalizado, tanto en la oferta como en la aceptación, que la extensa encuesta sobre la actividad educativa de los museos en el Reino Unido (por ejemplo), en 1999, no incluía sitios web y guías audiovisuales combinadas con materiales impresos.
Es importante señalar que los museos presentan una serie de consideraciones filosóficas y prácticas cuando planifican oportunidades de aprendizaje, a saber:
- Participar en el aprendizaje como un diálogo constructivo más que como un proceso pasivo de transmisión.
- Asumir el papel de participante privilegiado en lugar del de experto.
- Evaluar cuidadosamente la importancia del currículo escolar formal (y su proceso de evaluación).
- Facilitar el aprendizaje permanente proporcionando un entorno de libre elección que permita una plétora de caminos y posibilidades.
Los museos tienen un papel importante que desempeñar a la hora de facilitar el aprendizaje permanente, en términos de actividad creativa, cultural e intelectual, más allá de los aspectos meramente profesionales. Con el aprendizaje permanente, los museos y las tecnologías digitales comparten muchos de los mismos atributos, poniendo el énfasis en el aprendizaje de los objetos (y no sobre los objetos) y en las estrategias para descubrir información (en lugar de la información en sí).
Muchas de las oportunidades de aprendizaje informal que ofrecen los museos, con el uso e implantación de las tecnologías digitales, en combinación con otras soluciones, no se acoplan al sistema de educación formal. De hecho, lejos de reducir la tensión entre los sectores de aprendizaje formal e informal, la búsqueda de «objetos de aprendizaje» puede potenciarla.
Aprendizaje presencial.
Los objetos son el atributo único de los museos y de su galerías. Sin embargo, muchas de estas instituciones – además de los centros científicos – aparentemente buscan el Santo Grial de la interactividad. La mayoría de los problemas de aprendizaje son similares, ya sean interactivos mecánicos o digitales, en el sitio o en línea. En cualquier caso, los ejemplos deficientes, de cualquier tipo, hacen poco por promover el potencial de aprendizaje de los interactivos. Si bien algunos autores cuestionan la compatibilidad de objetos e interactivos, están surgiendo principios clave. Más allá de la suposición ingenua de que las tecnologías digitales son inevitablemente interactivas, existen demandas importantes para desarrollar objetivos de aprendizaje claros y para promover la elección y la iniciativa del alumno.
Después de la interactividad, la finalidad de muchos museos es la participación de los visitantes de cualquier edad. Esto puede implicar retroalimentación simple (a menudo votación digital), almacenamiento digital de imágenes e ideas (para su posterior recuperación remota) o, incluso, una contribución directa a la información del museo con vistas a mejorar la mediación e interpretación de sus propias exposiciones.
Las tecnologías digitales facilitan muchos tipos de colaboración: entre el museo y el visitante o usuario, entre diferentes instituciones y entre los propios visitantes o usuarios. Como ejemplos interesantes se incluyen los de visitantes (alumnos) reales y virtuales y los de visitantes (alumnos) que crean sus propias asociaciones dentro de las colecciones y entre ellos mismos.
En muchos sentidos, y en oposición a la colaboración, las tecnologías digitales también facilitan la personalización. El visitante ya liberado – al margen de las limitaciones tanto físicas como interpretativas del curador y del diseñador de la exposición -, puede utilizar las tecnologías adecuadas para «autocurar» sus contenidos. Siguiendo los ejemplos de un centro científico (el Exploratorium) y de un museo de arte (Tate Modern) podemos destacar el potencial de aprendizaje de una fuente de información versátil y móvil que está bajo el control del visitante.
Aprendizaje en línea.
Es posible que los sitios web de los museos sean incluso más diversos que los propios museos. Aparte de las diferencias obvias de contenido y diseño, sus filosofías y enfoques subyacentes del aprendizaje difieren considerablemente, reflejando a veces (pero no de manera constante) las opiniones del propio museo. Los extremos están representados por el tipo de «referencia interactiva» y por aplicaciones creativas con resultados generados por el alumno.
Los relatos en la literatura, aunque en gran parte descriptivos, nos dan una indicación de los tipos de aprendizaje que son posibles gracias a la variedad de sitios web que ya se ofrecen. Los ejemplos de los principales museos nacionales, organizaciones patrimoniales y otras instituciones muestran la diversidad de enfoques – desde enciclopedias hasta juegos -, pero incluyendo (en muchos casos) algunos productos innovadores e imaginativos impulsados por la teoría subyacente y otros que fomentan activamente la participación en la creación de conocimiento.
Los webcasts y webinars se ven como una forma de introducir la dimensión humana a lo digital, como un puente entre el sitio y el online, y como un paso de un modelo de aprendizaje deficitario hacia un mayor diálogo.
El Futuro.
Los museos ya han logrado muchos de sus objetivos en el desarrollo de exposiciones digitales y recursos de aprendizaje.
Surge un nuevo conjunto de relaciones, entre objetos, aprendices y tecnología digital, en el que los museos son, sobre todo, lugares de exploración y descubrimiento. En el museo del futuro, las distinciones entre lo real y lo virtual – ya de por sí borrosas – importarán aún menos, ya que tanto los museos como los visitantes comprenderán mejor los procesos de indagación y del aprendizaje en si mismo. Es probable que la clave real para el desarrollo futuro sea la personalización de la interpretación – a fin de mejorar significativamente la inclusión social e intelectual -, o el uso de la tecnología – para liberar tanto a los museos como a los visitantes (alumnos) de muchas de las limitaciones actuales -. Pero también es necesario aprender para, finalmente, facilitar un escape de los modelos de déficit tan prevalentes en las instituciones educativas y liberar un potencial incalculable, ya que el alumno individual es capaz de utilizar tecnologías para ejercer la elección y asumir la responsabilidad de su propio aprendizaje.
¿El aprendizaje en los museos tiene un futuro real o solo virtual? ¿Debería un museo gastar sus recursos limitados en proporcionar exposiciones costosas y manejar colecciones (junto con el personal adecuado) para llegar solo al número limitado de personas que pueden – y que eligen – visitar sus galerías? O ¿tal vez, utilizar el poder de las tecnologías digitales para llegar a comunidades mucho más allá de sus muros, quienes, por razones históricas, geográficas o sociales, nunca entrarán en los sagrados pasillos?
Nuestra reflexión tiene como objetivo abordar todas estas cuestiones. Y puede hacerse de diferentes maneras:
- Introducción de teorías sobre el aprendizaje de los museos y la forma en que han cambiado en los últimos años.
- Destacar las tendencias clave en la adopción de tecnologías digitales para el aprendizaje dentro y fuera de los muros de los museos.
- Proporcionar sugerencias para posibles desarrollos futuros dirigidas a curadores y desarrolladores de tecnologías digitales para el aprendizaje de los museos.
Pero antes, podría ser útil recordar la naturaleza de los museos, los desarrollos recientes en la educación museística y el impacto potencial de las tecnologías digitales, para obtener así una noción del alcance y la escala de la interfaz a tres vías entre los museos, el aprendizaje y las tecnologías digitales.
Consultas: info@evemuseos.com
Recurso:
Roy Hawkey (2019): Learning with Digital Technologies in Museums, Science Centres and Galleries. FutureLab Series. Documento Nº: 9.
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