Museo 4.0 y el Futuro de STEAM*

Museo 4.0 y el Futuro de STEAM*

 

Comenzaremos el artículo de hoy mostrándoos una lista de cada generación de museo clasificada por orden de: a/ Denominación (nombre); b/ Período de tiempo; c/ Características principales; y d/ Un ejemplo representativo de Museo (1.0, 2.0, 3.0 y 4.0).

Lista de generaciones de museos:

Museo 1.0:

a. «Gabinetes de curiosidades o de maravillas».

b. 530 a. C.-1899 Colección de objetos expuestos para el estudio de académicos y ricos; no fue sino hasta 1660 que los museos se convirtieron en instituciones públicas.

c. Estuches de colección, exhibiciones estáticas, dioramas, centradas en objetos, “impulsadas por la visión del coleccionista”

d. Museo Mutter .

Museo 2.0.

a. Museo Interactivo; Museo Infantil / Museo de Ciencias / Centro de Ciencias.

b. 1899-1969, «Museo Interactivo». En 1899 Se abre el Museo de los Niños de Brooklyn con la exhibición de una «colección didáctica» de arte y objetos para que los niños la manipulen. En 1908, los visitantes del Deutsches Museum alentaron a manipular las exhibiciones «interactivas».

c. Estuches de recogida con pulsadores y manivelas, que enseñan a recoger con objetos que los visitantes pueden tocar.

d. Museo de Ciencias de Boston.

Museo 3.0.

a. Abierto, constructivista.

b. 1969-1987 «Open Ended», en 1969 con la inauguración del Exploratorium, exposiciones multicapa y basadas en la investigación (en la teoría del aprendizaje constructivista).

c. Educación informal abierta, de múltiples capas, centrada en el visitante y que fomenta las conversaciones.

d. Exploratorium.

Museo 4.0.

a. «Museo sin paredes».

b. 1987 – hasta la actualidad.

c. El Museo no tiene paredes; la experiencia del museo comienza antes de la visita al lugar físico y continúa a través de medios y recursos digitales. Los museos de la cuarta generación pueden utilizar las técnicas de los museos 1.0, 2.0 y 3.0, además de las de un museo vivo. La experiencia se personaliza para el visitante (similar a la Web 3.0).

d. «Museo Semántico», difícil de fechar; 1987 «Body Works» de Pacific Science Center, los visitantes aportan su información y las exposiciones son «personalizadas» a sus necesidades. La exposición recoge datos de los participantes actuales.

Museo 4.0 STEAM.

Es difícil separar el aprendizaje basado en proyectos STEAM y el Museum 4.0, ya que se están desarrollando simultáneamente y se hallan interconectados. A continuación te mostramos una lista de los cinco atributos de la educación informal STEAM y Museo 4.0. Cada atributo se explica en las secciones siguientes.

Atributos del Museo 4.0 STEAM:

  • Sin «Muros» (previa a la visita, visita en persona y posterior a la visita).
  • Predicativo de visitantes y personalizado.
  • Basado en la comunidad.
  • Código abierto.
  • HCI digital, háptica y basado en proyectos.

Museo sin «muros».

Los museos están pasando a ser de instituciones monolíticas, que dependen únicamente de las visitas de los turistas y miembros de la comunidad, a instituciones comunitarias globales que se extienden más allá de su espacio físico.

Los muros del museo se están derrumbando; ahora se crean visitas previas digitales en línea, visitas físicas y post-visitas digitales. Los millennials ya no se contentan con participar en actividades con resultados conocidos y, en cambio, desean vivir experiencias con múltiples resultados que permitan establecer conexiones emocionales entre el usuario y el contenido. Los estilos de aprendizaje de los millennials también exigen un aprendizaje basado en la indagación, en lugar de actividades didácticas tipo seguir los «libros de cocina».

Ejemplo: Máscara de vida de Abraham Lincoln en el Smithsonian.

Previamente, se ha hecho una proyección de un escaneo 3D de la máscara de vida de Abraham Lincoln. En el museo los visitantes pueden imprimir un modelo 3D de la misma antes de su visita al museo. El Smithsonian tiene actualmente un programa de digitalización de objetos de la colección. Los visitantes pueden imprimirlos en 3D en casa antes de su visita presencial y llevar la impresión con ellos como parte de un programa formativo, para tener como objeto de estudio después la visita.

Experiencias predictivas Web 3.0 / Museo 4.0.

Las actividades de STEAM en los museos se incorporan al cambio a medida que los museos pasan a ser Museos 4.0, que es similar a la Web 3.0, una web predictiva que conoce los antecedentes, los intereses y las habilidades de sus usuarios. Además, el Museo 4.0 sabe quiénes son los visitantes y puede proporcionar una verdadera experiencia auténtica específica e individual para cada uno, así como para los diferentes intereses de los diversos grupos de usuarios.

Las herramientas para lograrlo son múltiples: uso de radiofrecuencia, Identificación RFID, mapeo interior del diseño de la galería del museo, redes sociales, Bluetooth el edificio del museo se convierte en parte de la experiencia STEAM, Tecnologías de malla

Ejemplo: Rijksmuseum Ibeacon System:

Funciona con los teléfonos inteligentes de los visitantes, mostrando capas adicionales de contenido en sus dispositivos móviles. El contenido que se ofrece en el teléfono puede ser específico para el usuario; cada miembro de una familia podría tener uno diferente en función de su edad, los intereses y el recorrido por el museo.

Museo basado en una comunidad sin muros.

A medida que los museos incluyen formas de curación colectiva, la dinámica de la interacción se transforma para lograr el compromiso entre pares –  entre museos y visitantes -. El visitante pasa a ser un participante activo en el desarrollo del contenido del museo, y esa participación aumenta mediante el uso de encuestas, el recuento de seguidores de tweeters, fotos de Instagram, Trip Advisor y la narración de historias de Snapchat, entre otras formas de retroalimentación. El museo ahora se convierte en una comunidad basada en la visión y los valores del propio museo (marca del museo) sin las limitaciones de la ubicación. Un visitante del museo puede estar interactuando con otro que se encuentre en su hogar en cualquier parte del mundo. Las comunidades del museo se basan en ciclos de innovación típicos (curva de adopción de innovación de Rogers) de los primeros en adoptar, la mayoría temprana, la mayoría tardía y los rezagados. Hoy en día, la segmentación dentro de una comunidad se mide por los intereses de sus miembros.

Ejemplo:

La tesis de Cecile Bernard que describe la interacción social «en persona» en museos y visitas a museos. Los visitantes adquieren conciencia visual de los intereses de otros visitantes a través de proyecciones en superficies (suelos) o pantallas emergentes virtuales, y puede optar por entrar en un diálogo con otros miembros de la comunidad con intereses compartidos.

Desarrollo de actividades y exposiciones de código abierto.

Siguiendo un modelo de software de computadora de código abierto, las actividades y exhibiciones se iteran y comparten dentro de la comunidad. Con las relaciones de igual a igual entre el museo y los visitantes, la programación de STEAM puede manifestarse desde la comunidad, no solo desde el museo. Gracias al tipo Github de seguimiento y atribución, las actividades y exposiciones STEAM pueden compartirse actualmente entre museos afines. Los programas STEAM del museo también se repiten continuamente dentro del foro público que, como usuarios de la comunidad, ahora tienen un sentido de propiedad sobre las actividades.

HCI digital, háptica y basada en proyectos.

Los «Museum Maker Spaces» se han convertido en el modelo de la programación STEAM por excelencia, a medida que un número cada vez mayor de museos participan en el Movimiento Maker. Con el nuevo «modelo sin muros» el museo ha pasado a ser un internet de las cosas. Las actividades modelo STEAM se mueven hacia una combinación de lo táctil y lo digital, antes, durante y después de una visita al museo. Los tipos de interacción también cambian, desde simples botones, manivelas y palancas hasta una combinación de interfaces de usuario digitales, hápticas y tangibles. La interacción social se facilita principalmente a través de canales de redes sociales como Snapchat, Instagram, Twitter y Facebook, que se convierten en una «capa digital» de participación de visitantes que nunca antes había existido, y que les ayuda a extender áreas de interés y conocimiento. Las redes sociales también se transforman en un puente para el diálogo entre en el museo y en línea, ya que los visitantes pueden conversar sobre intereses compartidos tanto dentro como fuera del museo.

Ejemplo: KidsMakers.

En KidsMakers, los visitantes pueden aprender lenguajes de programación como Scratch desde casa – en el sitio web del museo – y preparar allí su programa para el robot que construirán en el museo; usando su teléfono inteligente, logran programar el robot que han construido y continuar, posteriormente, trabajando en el diseño de nuevos proyectos en casa como preparación para su próxima visita presencial al museo.

Al igual que las sociedades se vuelven más complejas, también lo hace su cultura. A medida que los museos avanzan hacia una siguiente fase de desarrollo, pasan de ser almacenes de objetos que narran una historia a comunidades que exploran múltiples historias y perspectivas. El Museo 4.0 aprovecha diversas tecnologías, incluida la programación STEAM, que puede convertirse en predictiva y personalizada según los intereses y las habilidades del visitante. Según las escuelas avanzan hacia el aprendizaje basado en proyectos, los museos y la programación STEAM se alinean con el aprendizaje basado en proyectos en sí. A medida que nuestra capacidad para distinguir lo real de lo virtual se vuelve más difícil, la autenticidad de los objetos del museo adquiere mayor importancia, y la programación STEAM gana valor para involucrar a los visitantes en auténticos artefactos de la historia y la cultura.

(*) Modelo de aprendizaje STEAM:

Surgido en EEUU, la educación STEAM —Science, Technology, Engineering and Mathematics (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas)— es un enfoque pedagógico que apunta a resolución de problemas. El modelo promueve la independencia de los estudiantes en pos de hacer del aula una comunidad de aprendizaje. Está inspirado en el trabajo colaborativo que caracteriza a las ciencias y la ingeniería. El modelo STEAM es un modo de aprender basado en resolver problemas, hacer preguntas y buscar respuestas nuevas. Así, plantea un desafío en cuanto a cómo ofrecer los aprendizajes. No se trata de un listado de recursos o requerimientos tecnológicos.

Consultas: info@evemuseos.com

Referencias:

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