Creación de un Museo Digital de Arte

Creación de un Museo Digital de Arte

 

En las últimas décadas, se ha hecho un gran esfuerzo por cambiar el enfoque tradicional de los museos – desde el valor estético de sus objetos hacia su contexto -, así como la información histórica que abarcan y las ideas que fomentan ( Vergo, 1989; Pearce, 1992; Hooper-Greenhill, 2000). Esta perspectiva transformadora ha llevado a los museos a centrarse en contar historias sobre los objetos, lo que permite a los visitantes construir un significado semántico a su alrededor. La narrativa histórica que es comunicada establece la conexión entre los objetos del museo, los visitantes y varias capas de información sobre su contexto pasado (Hoptman, 1992), exponiendo los elementos culturales a nuevas audiencias en todo el mundo.

Si revisamos algunos trabajos de investigación sobre tecnologías de la información aplicada (Jones y Christal, 2002; Scali et al., 2002), y repasamos el amplio sector de los museos europeos (Informe ORION), observaremos que las tecnologías de la información, como Internet, se han mejorado mediante la visualización tridimensional en 3D. Por otra parte, el desarrollo cada vez mayor de las tecnologías de la interacción y del nuevo software y hardware aplicado a la tecnología de la información, acompañado de una gran disminución de costos, provoca que su utilización sea mucho más asequible para una amplia gama de museos. Estas formas tecnológicas de información son, en efecto, herramientas que enriquecen los contenidos si se ponen en manos de expertos que trabajan para garantizar que los objetivos de los museos se materialicen con éxito.

Al mismo tiempo, proporcionar soluciones a problemas de limitación de espacio en los museos, al costo considerable de las exposiciones y a la preocupación de los curadores por evitar que los objetos más frágiles sufran posibles daños, añade valor a estas nuevas herramientas. Hablamos de herramientas digitales que han sido reconocidas por los curadores como una manera efectiva de garantizar la visualización del contexto cultural de las exposiciones de los museos.

Si hacemos un poco de historia, en la década de los 80, los museos comenzaron a cambiar la manera de comunicar la información sobre los contenidos culturales. Fue entonces cuando se modificó el concepto de museología, en cuanto a la consideración de que el contexto y la información que rodeaban un objeto eran más importantes que el objeto en sí (Pearce, 1986; Washburn, 1984; McDonald y Alsford, 1991; Alsford 1991). A partir de métodos y herramientas innovadoras – y aprovechando el potencial de Internet como fuente de información abierta para todos -, se crearon los museos virtuales (Museo Virtual), algo que ha originado que el contenido y el contexto de las colecciones sean más accesibles y atractivos para el público no especialista, y ha enriquecido toda la experiencia del museo. Durante la última década, se han desarrollado varios tipos de museos virtuales, tanto dentro del entorno real del museo como en la Red. Aún no hay una cifra oficial, pero sabemos que existen miles de ellos y que su número está aumentando vertiginosamente.

Un museo virtual es «una colección de imágenes grabadas digitalmente, archivos de sonido, documentos de texto, hipertexto y datos de interés histórico, científico o cultural, a la que se accede a través de medios electrónicos» (Enciclopedia en línea). También puede denominarse «museo electrónico» o «museo digital», «cibermuseo», «museo en línea» y «museo web». Al no existir una definición estandarizada, el enunciado adoptado por nosotros podría describirse como: «(…) una colección museística de contenidos digitales relacionados, ordenados y mostrados bajo una lógica y en variedad de medios y soportes digitales y, debido a su capacidad para proporcionar conectividad y diversos puntos de acceso, se presta a trascender los métodos museísticos convencionales y tradicionales.

El propósito de un museo virtual es contribuir a una muestra completa y abierta a partir de los contenidos de un museo de arte, en este caso. La presentación de las exposiciones y su contexto proporcionarán una valiosa ayuda a los visitantes virtuales para poder entenderlas. La navegación en línea al espacio 3D del museo, invitará a los navegantes a participar en una experiencia del museo mejorada y a la creación de significado. También podremos añadir al espacio virtual los juegos que estén relacionados con un entorno de aprendizaje, a fin de brindar la oportunidad de crear una estrategia didáctica creativa y de entretenimiento al mismo tiempo. Veamos qué pasos deberemos dar para crear un museo virtual.

  1. Definir potenciales usuarios virtuales:

El proceso creativo y de diseño del museo virtual ha de estar siempre centrado en el conocimiento del usuario, teniendo en cuenta sus necesidades para garantizar que el contenido sea eficiente y efectivo, y que el sistema ofrezca facilidad en cuanto a su uso y retroalimentación.

Los usuarios no tienen por qué ser investigadores y especialistas en arte contemporáneo; pueden ser estudiantes o turistas virtuales interesados ​​en el arte. Deberemos pensar en sus diversos antecedentes en cuanto a intereses, conocimientos, preferencias, edad, etcétera, todo aquello que se considere importante para satisfacer a los diferentes perfiles y características. Por lo tanto, una muestra de nuestro público objetivo – si queremos hacer las cosas bien desde el principio – deberá ser entrevistada y evaluada sobre el sistema desde su etapa inicial. Asimismo, se puede testar la accesibilidad de la plataforma virtual utilizando varias capas de información con diferentes profundidades en la complejidad del contenido.

2. Creación de exposiciones de museos virtuales.

Podemos emplear la estructura más utilizada para exposiciones virtuales que se define en función de los espacios de exposición (White et al., 2004). Cada espacio de exposición puede representar una exposición completa, una parte de la exposición relacionada con un tema en particular, una galería de un museo, etcétera. Se pueden usar, por ejemplo, subespacios para dividir las exposiciones en partes más pequeñas, enfocadas hacia un tema en particular. Los espacios expositivos constan de dos tipos de elementos (ibid): las galerías virtuales y los objetos culturales.

Las exhibiciones virtuales son el medio principal a través del cual el museo virtual comunica sus objetivos de visión y misión, y pueden ser estáticos o interactivos. De acuerdo con investigaciones, las características clave de una «buena» exposición interactiva en línea son:

  • Multiplicidad de contextos para que el usuario se conecte con la exposición de manera transparente.
  • Buen diseño de interfaz que sea intuitivo.
  • Contextos de aprendizaje proactivo.
  • Equilibrio entre aprendizaje y ocio.
  • Eliminación de páginas con gran cantidad de texto que interfieran la experiencia de aprendizaje.

3. Visualización del espacio expositivo.

Una colección permanente puede ser digitalizada, utilizando una tecnología de imagen que permita visualizarse mediante la tecnología de Realidad Virtual (RV) de 360 ​​grados – que han desarrollado varias marcas de desarrolladores (3D Studio Max, por ejemplo)-. Esto nos permite generar una animación, proporcionando vistas dinámicas y continuas en 360º. Como herramienta, posee muchas cosas interesantes ya que se trata de una solución eficiente, fácil de usar y de bajo costo, que permite a sus usuarios experimentar e interactuar activamente con la colección permanente de la exposición del museo.

El espacio de la colección virtual puede generarse utilizando 3D Studio Max, y ser visualizado mediante la tecnología Web3D. Esto puede llevarse a cabo a partir de dibujos digitales en 2D y con mediciones precisas de la sala, produciéndose entonces un modelo 3D del espacio de la exposición. Se pueden aplicar texturas reales del edificio para conseguir un resultado más fotorrealista.

Una mayor eficiencia de las conexiones a Internet (es decir, la fibra óptica y el WiFi de banda ancha) hace posible transmitir archivos multimedia muy grandes relacionados con los objetos de la exposición del museo virtual. De este modo, los visitantes virtuales pueden tener acceso a las exposiciones virtuales de arte contemporáneo incluso en el teléfono, en cualquier momento y desde cualquier lugar. La tecnología más popular para la visualización de estas soluciones es el Web3D, que nos ofrece herramientas como VRML y X3D, útiles para crear un entorno de museo virtual bastante más interactivo que otros sitios web de museos disponibles actualmente, es decir, es mucho más que un catálogo de imágenes y textos de una página web. Una característica de los sistemas Web3D es que pueden transformar las técnicas de interacción humano-ordenador, permitiendo la creación de una categoría de aplicaciones interactivas que podrían muy bien actuar como catalizador para relanzar la evolución de los museos virtuales. Esta nueva generación de herramientas puede ayudar no solo por la integración de los archivos del museo en una solución confiable y de bajo costo, sino también permitiendo su acceso remoto a través de Internet.

4. Digitalización de las exposiciones.

Los contenidos físicos de las exposiciones debe digitalizarse invariablemente para crear un museo electrónico, ya sean de diferentes tamaños, formas y materiales. El proceso de digitalización resulta diferente según la complejidad y estructura de las exposiciones. Para simplificar, las exhibiciones se puede dividir en dos grandes grupos: de dos dimensiones y de objetos tridimensionales. Pueden emplearse diferentes técnicas para la digitalización de cada grupo, desde la fotogrametría hasta el escaneo láser.

Para la digitalización de los objetos bidimensionales se utilizan técnicas fotogramétricas tradicionales. Las exposiciones primero se fotografían con una cámara digital de alta resolución de diferentes lentes, según el tamaño del objeto. Posteriormente, las fotos digitales se manipulan y ajustan utilizando Photoshop. Las imágenes finales deberán tener una resolución de tamaño de un píxel por 0,5 mm.

En la digitalización de los objetos tridimensionales se puede emplear diferentes técnicas, dependiendo de la complejidad de los objetos. Para objetos sencillos, pueden mantenerse técnicas fotogramétricas. Se utiliza un dispositivo de orientación externo, y los datos se procesan utilizando el software Photomodeler. Los objetos más complejos deben ser digitalizados utilizando escáneres láser. Dependiendo de su tamaño, se pueden llegar a emplear dos escáneres láser diferentes.

5. Navegación a las exposiciones permanentes del museo.

La navegación por la exposición permanente se crea, como ya mencionamos, mediante el uso y desarrollo de tecnología de Realidad Virtual. Más específicamente, daremos al visitante virtual la oportunidad de mirar alrededor del espacio de exposición. Podemos incluso ofrecer dos opciones de navegación:

  • Navegación libre, en la que los usuarios más experimentados crearán su propia ruta, definiendo ellos mismos la dirección, los objetos, la velocidad y el tiempo que dedicarán a cada exposición.
  • Navegación con la ayuda de un mapa guía, eligiendo el lugar de visita haciendo clic en el mapa 3D conectado a los espacios de exposición.

La navegación por las exposiciones permanentes y temporales debe hacerse en tiempo real, y tendrá limitaciones de espacio para evitar que el navegador virtual llegue a un punto muerto, evitando así la sensación de desorientación.

6. Contenidos de las exposiciones.

Los espacios de realidad virtual deberán conectarse, mediante puntos de acceso, a otros archivos que contengan información complementaria sobre el espacio de exposición. El visitante podrá hacer clic en la exposición y abrir una ventana con una imagen escalable que permita disponer de una vista panorámica y un zoom de alta calidad, y que proporcione la imagen deseada y el nivel de detalle e información sobre el mismo (un texto sobre el objeto, el artista, la bibliografía, sonido, etcétera). Las exposiciones en 3D se pueden observar desde varios puntos de vista por rotación, y es posible extraer información haciendo clic en ellos y abriendo una ventana que aporte datos sobre el contexto.

7. «Mi galería».

Esta es una funcionalidad del museo virtual que brinda la oportunidad al visitante virtual de convertirse en un «curador» y crear su propia exposición en un espacio 3D vacío. Mediante la opción «Buscar», se podrán encontrar exposiciones a partir de una palabra clave relacionada con el título de la obra, el artista, el material utilizado, etcétera. Los resultados de su búsqueda serán visualizados como miniaturas desde las que se podrá elegir y «arrastrar y soltar» las obras a su propio espacio expositivo virtual. Además, es posible tomar instantáneas que pueden ser enviadas a amigos en las redes sociales, o guardadas como información sobre la nueva exposición creada.

Estas funcionalidades resultan, además de entretenidas, muy educativas. Pueden proporcionar satisfacción estética y contribuir a la gestión de la creatividad, así como convertirse en una herramienta valiosa en manos de arquitectos, museólogos, museógrafos y estudiantes para experimentar y evaluar ideas sobre enfoques de exposición.

8. Juegos educativos.

Después de la navegación al espacio de exhibición en 3D, el visitante virtual tendrá la oportunidad de practicar algunos juegos para probar la efectividad educativa y medir el impacto de la exposición.

9. Pruebas.

El visitante virtual tendrá la opción de contestar a un formulario educativo con preguntas de respuesta múltiple sobre las obras de la exposición. Las respuestas correctas proporcionarán puntos, y las puntuaciones altas serán cambiadas por bonos y premios relacionados con las exposiciones del museo, con el fin de aumentar la motivación de los visitantes.

10. Tesoro escondido (espacial para los más peques, o no).

El tesoro escondido es un juego en el que el visitante virtual busca una exposición con características específicas (por ejemplo, una exposición realizada en papier mâché). Será conducido a través de instrucciones y él / ella podrá recorrer el camino elegido mostrado sobre un plano de tierra. El juego tendrá varios niveles de dificultad y ofrecerá un «sistema de puntos» vinculado a posibles premios.

11. Evaluación final.

Para comprobar la eficacia de un museo virtual, se debe evaluar sobre circunstancias reales, es decir, no solo mediante una demostración de sus capacidades, sino también a través de la contribución informativa y la revisión de usuarios finales reales, por lo que las mejoras necesarias del sistema partirán de esa información.

Debemos generar interfaces interactivas y fáciles de usar, que satisfagan las demandas actuales de los usuarios finales y que contribuyan a su educación y entretenimiento. Su utilidad se podrá evaluar mediante pautas de de usabilidad: capacidad de aprendizaje, eficiencia, memorabilidad, errores y satisfacción desarrolladas por J. Nielsen y sus colegas (Nielsen 1994). Se puede emplear una evaluación heurística y los recorridos cognitivos. Las pautas de evaluación heurística (Nielsen 1994) se utilizan para evaluar la interfaz de usuario del sistema. De acuerdo con estas pautas, un sistema debe proporcionar retroalimentación y visibilidad del estado del sistema, a través de un lenguaje simple con salidas claramente marcadas. Se requiere la coherencia de los elementos de la interfaz de usuario, con una carga de memoria que debe minimizarse en el usuario. Esta interfaz ha de tener un bello diseño estético y minimalista, y ser capaz de lidiar con los errores. Finalmente, los métodos de recorrido cognitivo (Nielsen, 1994) implican el «recorrido» de varias tareas, explorando las características de los sistemas, localizando e identificando problemas potenciales y sus causas.

Se puede adoptar un enfoque de evaluación de métodos mixtos que combina los métodos de investigación cuantitativos y cualitativos (Sylaiou et al., 2004; Sylaiou et al., 2008). En este tipo de evaluación no solo deberían participar usuarios comunes, sino también expertos. La metodología emprendida involucrará, asimismo, a expertos que evaluarán el museo virtual, más específicamente, a expertos tecnólogos, a curadores que no tienen conocimiento directo de las evaluaciones de usabilidad tecnológica, a los expertos en usabilidad que conocen los aspectos de  que serán más importantes para los visitantes del museo virtual (Karoulis et al., 2006a) y a los usuarios finales (Karoulisetal, 2006b).

RECURSOS UTILIZADOS PARA LA REDACCIÓN DE ESTE ARTÍCULO:

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