Las exposiciones interactivas se hallan omnipresentes en todos los centros de ciencia y en muchos museos- cada vez más populares en los de arte, historia y cultura-. En una exposición interactiva, los visitantes pueden interactuar con ella, generándose, por lo general, una reacción. Si bien existe un gran apoyo teórico y empírico sobre las características interactivas que deben tener las exposiciones- para promover realmente el aprendizaje de la ciencia-, creemos que pueden surgir serios problemas de diseño si se adopta el enfoque del «más es mejor». Os vamos a explicar los cinco errores más comunes que se producen en el diseño de exposiciones con altos niveles de interactividad o múltiples características interactivas ( más adelante lo desarrollaremos):
- Ofrecer varias opciones de igual relevancia.
- Presentar características que faciliten que múltiples usuarios se «molesten» entre sí.
- Mostrar alternativas que alienten a los usuarios a interrumpir el fenómeno que se exhibe.
- Ofrecer elementos que hagan que el fenómeno principal resulte difícil de encontrar.
- Contener motivos secundarios que oculten el principal.
McLean (1993), definió las exposiciones interactivas como «aquellas en las que los visitantes pueden realizar actividades, recopilar evidencias, seleccionar opciones, formar conclusiones, evaluar habilidades, ofrecer propuestas y, de hecho, modificar una situación basada en esas propuestas». El objetivo principal de la interactividad debe ser la reciprocidad de la acción, donde un visitante actúa sobre la exposición y ésta reacciona de alguna manera. Dicha interactividad es un elemento esencial en la mayoría de las exposiciones de ciencia contemporánea y en los museos para niños. El fundador del Exploratorium, Frank Oppenheimer (1968), llegó a la conclusión de que los visitantes «obtendrían cierta comprensión [de la ciencia y la tecnología] controlando y observando el comportamiento de los aparatos y maquinaria de laboratorio»; en otras palabras, aprenderían manipulando exposiciones interactivas.
La suposición de que la interactividad debería mejorar el aprendizaje de los visitantes en las exposiciones de los museos, tiene sus raíces en las ideas de la educación experiencial (Dewey, 1938/1997) y del constructivismo (Piaget, 1957). Dewey propuso una filosofía experiencial para la educación, enfatizando en la importancia de las experiencias para desafiar o apoyar la comprensión previa de un alumno. Piaget valoró las interacciones con el mundo físico, porque, según el, animan a los alumnos a asimilar los nuevos conocimientos desde su estructura conceptual, o a adaptarse a innovadoras y conflictivas ideas mediante la reestructuración de su anterior comprensión. Resumiendo, ambos conceptos sostienen que aprendemos construyendo nuestras propias comprensiones basadas en la experiencia y que, por tanto, los sistemas educativos deberían ofrecer experiencias para apoyar el aprendizaje. Más recientemente, estas ideas se han traducido y aplicado específicamente a la práctica actual del museo ( Ansbacher, 1998; Falk y Dierking, 2000; Hein, 1998; Roschelle, 1995).
La investigación sobre el aprendizaje de visitantes nos sugiere que la interactividad promueve el compromiso, la comprensión y el recuerdo de las exposiciones y su contenido (Schneider y Cheslock, 2003). Según Hein y Alexander (1998), «los visitantes prefieren los elementos interactivos». En un estudio, Hein y Heald (1988) descubrieron que una exposición con un diorama que incluía componentes interactivos multisensoriales, producía un aumento en el tiempo de atención y en el conocimiento de los temas expuestos. Posteriormente, trabajando sobre un museo de arte, Richards y Menninger (2000) evaluaron unas galerías interactivas especialmente diseñadas para el Museo J. Paul Getty, advirtiendo que, en ellas, el tiempo de permanencia del público era mayor. La investigación sugería, además, que las exposiciones interactivas podían resultar memorables, con muchos más visitantes capaces de describir los pensamientos y sentimientos que experimentaron 6 meses después de la visita (Stevenson, 1991). Borun et al. (1998), tras observar detenidamente a las familias en los centros de ciencia, enunciaron con claridad características de diseño tales como resultados múltiples y multimodales, elementos clave en aquellas exposiciones que pretenden fomentar el aprendizaje familiar.
Ante el soporte teórico y empírico, se podría considerar que las características interactivas son universalmente deseables para las exposiciones de los museos, hasta el punto de que sería muy interesante intentar maximizar su cantidad y su alcance, dentro de las restricciones habituales de presupuesto, espacio, seguridad, etcétera. Sin embargo, ¿es ésta, siempre, la mejor solución?. ¿Mejora la exposición añadir más características interactivas, o hay ocasiones en que podría empeorar la experiencia del visitante? A continuación, hablaremos de los cinco errores más comunes en el diseño de exposiciones con múltiples funciones interactivas.
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Antes de entrar en detalle, debemos situarnos en un panorama mucho más amplio del diseño de exposiciones interactivas. Existen numerosos casos en que este tipo de exposiciones no son capaces de crear una experiencia de visitante poderosa y exitosa. Esto es algo que ha sido compartido por especialistas museógrafos, discutido en foros en línea y descrito en libros y otras publicaciones del campo de los museos. Se plantean ideas que abordan el tema de la accesibilidad deficiente (física, sensorial o intelectual), direcciones confusas, controles que no siguen las convenciones culturales (como girar una rueda en el sentido de las agujas del reloj para disminuir algo), retroalimentación poco clara sobre si el usuario ha realizado un avance en el exposición, interacción tan limitada o simplona que frustra o aburre a los visitantes, fragilidad, falta de seguridad y mucho más. Pero hoy no vamos a enumerar las dificultades comunes del diseño interactivo de exposiciones en este sentido.
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Y ahora sí, pasemos a considerar-con el fin de mejorar la experiencia del visitante- los 5 problemas más comunes que pueden surgir cuando se combinan múltiples funciones interactivas en una sola exposición.
1) Múltiples funciones interactivas con la misma relevancia pueden abrumar a los visitantes:
Por lo general, las exposiciones interactivas actuales están diseñadas para ser «abiertas» o «de resultados múltiples», lo que implica que las interacciones de los visitantes puedan desencadenar una variedad de posibles comportamientos.
El problema está en crear una exposición con demasiadas opciones interactivas que compitan simultáneamente por la atención de los visitantes. ¿Qué hace que este tipo de exposición resulte abrumadora para el público?:
- Numerosos elementos diferentes: la exposición contiene una caja de luz, lentes convexas y cóncavas, varios espejos planos, un espejo curvo, un prisma y tres filtros de color…
- No hay prioridad en los elementos: todos son aproximadamente del mismo tamaño, y están ubicados encima de la mesa, donde los dejó el último visitante. Algunos aparecen atados, lo que añade una maraña de cables a los elementos visibles.
- Muchas posibles combinaciones: todos los elementos se pueden utilizar por separado o juntos, y esto genera una explosión de combinaciones posibles.
- No existe un área de «salida» obvia: para aumentar aún más el número de posibilidades de interacción, la luz se puede observar en varios lugares, por lo que no hay un «tempo» claro para los fenómenos. Concretamente, los visitantes pueden observar haces de luz en la mesa, en la pantalla trasera o directamente con sus ojos.
- No se reflejan jerarquías en las gráficas: por lo que estas no ayudan a reducir o a priorizar las opciones de interactividad. Son extensas y complejas, ya que detallan cada elemento de la exposición. Además, a todos los dispositivos les corresponde, aproximadamente, el mismo espacio de texto y la explicación de cada uno no se encuentra a su lado.
Un pequeño estudio (N= 35) reveló que muchos visitantes experimentaban dificultades de interactividad en las exposiciones. El 46% manifestó que no había tenido ningún pensamiento o propósito específico mientras interactuaba; el 37% comentó espontáneamente que ellos, o los miembros de su grupo, estaban confundidos, y el 83% afirmó que tenía la sensación de no haber aprendido nada (ojo al dato).
2) Interactividad simultánea de múltiples usuarios que puede llevar a la interrupción:
Sabemos que la visita al museo es una actividad social, y la gran mayoría de los visitantes acude en grupo. Por lo tanto, podría parecer obvio que las buenas exposiciones admitieran la interactividad simultánea de múltiples usuarios. Sin embargo, ofrecerles esta opción no siempre conduce a una mejor experiencia de aprendizaje. Desafortunadamente, algunas de las características de la exposición que permiten la interactividad, dificultan que los visitantes generen patrones complejos:
- Acceso de múltiples usuarios: cuando esto ocurre, es probable que un visitante altere o incluso borre los patrones de otro.
- Elementos múltiples: numerosos elementos animan a varios visitantes a «utilizar» la exposición simultánea y desordenadamente.
3) La interactividad, incluso para un solo visitante, puede interrumpir el fenómeno que se muestra:
Muchas exposiciones están diseñadas para que el fenómeno interesante se inicie o se vuelva más atractivo gracias a las interacciones de los visitantes. Sin embargo, ocasionalmente, algunas opciones se prestan tanto a la interactividad que los visitantes «se acercan demasiado» y, sin saberlo, interrumpen el fenómeno con el que tratan de interactuar. Por desgracia, algunas de las características de diseño de las exposiciones, sin duda destinadas a aumentar la interactividad, alientan a los visitantes a utilizarla de tal manera que acaba por interrumpir el objetivo:
- Construcción abierta, a gran escala: la exposición está abierta por dos lados, tiene un piso opaco muy sólido, suficientemente grande como para que entren varias personas. Esto puede dar a entender a los visitantes que realmente deben entrar en la exposición y colocarse o moverse donde se está produciendo la acción.
- Mecanismos ocultos: no hay nada en el diseño o gráfica que sugiera que los visitante deban ser los protagonistas de la acción.
4) Las características interactivas pueden hacer que un fenómeno crítico sea difícil de encontrar:
Una suposición que subyace en exposiciones de resultados múltiples es que la mayoría de estos resultados posibles han de ser interesantes para los visitantes, lo que fomentará una mayor exploración. Esta suposición falla en los casos en que el fenómeno esencial de la exposición solo está presente en una pequeña parte del «espacio de búsqueda» disponible para el visitante. Para aquellos que no tienen conocimientos previos, se pueden generar problemas en cuanto al diseño de la exposición:
- Es en una pequeña área del espacio de búsqueda donde ocurre algo convincente.
- Se dan otras formas adicionales para perderse la experiencia crítica.
- Se trata de un fenómeno poco perceptible para el público general.
5) Una función interactiva «secundaria» puede desviar la atención de los visitantes de «la importante»:
A veces, una exposición posee una experiencia interactiva simple y poderosa en su núcleo, pero luego se va complicando a medida que se añaden funciones interactivas. Esto suele ocurrir en los casos en que la exposición extendida puede mostrar fenómenos que antes no eran posibles. Surgen entonces dos problemas muy comunes:
- Controles sin efectos evidentes.
- Opciones secundarias que desvían la atención de la actividad primaria.
La mayoría de los visitantes manipulan la interacción de la exposición mediante los controles, mientras esperan que ocurra algo. Cuando perciben que no está pasando nada, la mayoría se rinde y abandona. En muchas exposiciones, esto podría considerarse como un problema de interfaz y resolverse mediante cambios relativamente menores en la gráfica o en los medios físicos. Son pocas las ocasiones en que se requiere una reconstrucción completa del sistema para solucionar el problema. Enumeraremos tres soluciones específicas a una exposición con múltiples características de diseño interactivo que están pobremente integradas:
- Limitar la funcionalidad: se puede cambiar la interfaz de la exhibición para limitar el número de opciones interactivas, sin alterar la calidad de la experiencia del visitante.
- Funcionalidad del segmento: ciertas exposiciones podrían reconstruirse dividiéndolas en múltiples «estaciones», cada una de las cuales admitiría un rango limitado de interactividad de visitantes.
- Crear una jerarquía de importancia: en algunos casos, la funcionalidad no necesita ser eliminada por completo; simplemente se puede intentar que resulte menos obvia para los visitantes.
Una gran mayoría de museos y centros de ciencia se empeña en diseñar exposiciones interactivas como un medio educativo efectivo, divertido y atractivo. Sin embargo, a veces nos encontramos con «demasiado de eso» cuando se trata de características interactivas, y particularmente cuando estas no «conviven» bien en armonía. Cada exposición merece consideración y evaluación individual para encontrar su grado óptimo de interactividad, al servicio de una experiencia poderosa y relevante.
Al tratar de optimizar la interactividad en las exposiciones, a veces nos encontramos un marco con dos aspectos: participación inicial y prolongada. Por participación inicial, nos referimos al grado con el que un visitante puede determinar cómo iniciar y abordar una exposición. La participación prolongada, alude al grado en que una exposición ofrece oportunidades para exploraciones, desafíos y experimentación sostenidos. Se trata de construir exposiciones interactivas- particularmente aquellas que muestran fenómenos físicos interesantes-, para apoyar tanto el compromiso inicial como el prolongado. Y todo ello sin perder de vista el diseño de los «espacios de creación» (makerspaces) como sustitutos efectivos de la interacción tradicional – los visitantes lo agradecerán -.
Para terminar, decir que reconocemos que el desarrollo de exposiciones es complejo, y aunque los principios museográficos pueden servir como herramientas para ayudar a convertirnos en profesionales más reflexivos, quizás resulten de poca utilidad recetas tan sencillas, pero teníamos que hacerlo. Por esta razón, queremos enfatizar en la importancia de realizar estudios de evaluación en todas las fases de desarrollo del diseño de las exposiciones. Muchos presupuestos deben incluir financiación para la evaluación sumativa, que se realiza al final del proceso y determina el grado en que un proyecto interactivo ha cumplido con sus objetivos. Sin embargo, creemos que es vital dedicar una parte considerable del esfuerzo a la evaluación formativa y correctiva. Los estudios al respecto, incluso cuando el tamaño de la muestra es de 10 o 20 visitantes, pueden detectar problemas ocultos y sugerir posibles soluciones. Por mucha experiencia que tengamos sobre los principios de diseño efectivos aplicados a las exposiciones interactivas, a veces nos sorprenden los resultados obtenidos; y esto ocurre porque, a menudo, la complejidad total de las funciones interactivas de una exposición solo se puede ver y entender a través de los ojos de nuestros visitantes.
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