Museos: Adaptación y Aplicación Digital

Museos: Adaptación y Aplicación Digital

 

Invitar a las personas a visitar museos es solo parte del enfoque del compromiso entre ambas partes. Una vez que el público cruza las puertas, es cuando comienza la verdadera aventura; en ese momento los museos tienen la oportunidad de mejorar la experiencia de sus visitantes. Un visitante feliz no solo recomendará el museo a otros, sino que también acudirá a el en más ocasiones.

Pongamos como ejemplo el Museo de la Ciencia de Londres, el destino más popular del Reino Unido. Es un museo dedicado a la ciencia, la tecnología, la ingeniería y la medicina. Recibe alrededor de tres millones de visitantes al año (el 83% manifiesta que volvería a visitarlo y casi todos – el 97% – dicen que se lo recomendarían a un amigo). Pero, ¿cómo se valora el compromiso de los visitantes hacia un museo? Diversas investigaciones muestran que los teléfonos inteligentes y las tabletas ya tienen un lugar destacado en las estrategias de los museos grandes. Los visitantes pueden utilizar su propio dispositivo (TTPD; en inglés BYOD, Bring Your Own Device) como soporte de una guía completa en el 34% de los museos, y el 40% de los que han sido sondeados afirma estar aumentando la inversión para garantizar que los visitantes puedan usar sus dispositivos en ellos. Si bien una cuarta parte de los encuestados declaró no haber comenzado aún a utilizar la tecnología – como teléfonos inteligentes y tabletas – para interactuar con el público, solo un 7% bajo consideró que estaban satisfechos con lo que tenían y que no veían necesidad de acometer desarrollo tecnológico alguno.

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La transición a TTPD (Trae Tu Propio Dispositivo) en los museos comenzó en 2005, a partir de dos proyectos disruptivos. El primero, realizado por un grupo de estudiantes de Marymount Manhattan College, denominado «Art Mobs«, produjo un recorrido alternativo de audio para el Museo de Arte Moderno (MoMA) con un podcast descargable. El proyecto animó a los visitantes a precargar el podcast en sus iPods personales y llevarlos al museo. El MoMA respondió rápidamente y aprovechó al máximo esta idea, produciendo sus propios podcasts en un audio-tour. El segundo proyecto fue «Art on Call» del Walker Art Center, que desarrolló un audio interactivo del recorrido dirigido a los teléfonos celulares personales de los visitantes. Ambos proyectos buscaban animar al público a usar sus propios dispositivos, desde reproductores de MP3 hasta teléfonos móviles, para mejorar la experiencia en el museo (Sayre & Dowden, 2007). Las distintas posibilidades del TTPD dieron un enorme salto adelante con la llegada del iPhone y del iPod touch de Apple en 2007 y más allá, así como la plétora de teléfonos inteligentes y tabletas que le siguieron.

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En las páginas on line de información del museo para visitantes, el tráfico web en dispositivos móviles se está igualando al de los ordenadores. Esto puede implicar que, dentro de unos dos años, la web móvil cuente con una escala de acceso mayor que en los ordenadores, ya que las personas que visitan activamente las páginas de los museos tendrán más probabilidades de hacerlo desde sus teléfonos móviles- como ocurrirá para todo-. Estos dispositivos acabarán venciendo por goleada a los ordenadores en casi todo, menos en lo relacionado con la acción de trabajar. Nosotros creemos que las tabletas se impondrán al resto de dispositivos.

Emily Fildes y Elena Villaespesa de la TATE comparten en el artículo de su blog «Evaluación de recorridos móviles en la Tate Britain», algunos descubrimientos interesantes sobre el uso de los móviles en los museos:

«El uso de dispositivos móviles en los museos continúa aumentando. En el último año (2017), el 91% de los visitantes de la Tate Modern y el 86% de los visitantes de Tate Britain usaron un teléfono inteligente y/o tableta en su visita a las galerías. Aproximadamente el 9% de nuestros visitantes se conectan a la conexión Wi-Fi gratuita. Las principales razones por las que las personas usan dispositivos móviles en el museo es para tomar fotos y compartir su experiencia en las redes sociales. Lo hacen también personas que buscan información sobre un artista o una obra de arte en el sitio web de la Tate o en otras webs. Solo una pequeña proporción de los visitantes usan sus dispositivos móviles para descargar nuestras aplicaciones o usan los recorridos señalados en la web móvil en nuestras exposiciones. Decidimos crear un recorrido web móvil a partir de nuestro sistema de administración de contenido, Drupal. Se trata de una interfaz muy simple, que permite cargar un audio o un par de archivos de sonido en cada hito del recorrido junto con algunas imágenes. Los usuarios pueden navegar por la lista de todas las paradas (hitos) o filtrar el recorrido por ubicación o nombre del artista. La razón principal por la que trabajamos en esta dirección fue crear un enfoque más sostenible y consistente para el móvil en las cuatro galerías de TATE. Crear aplicaciones personalizadas es costoso y lleva mucho tiempo, por lo que no siempre es viable, mientras que tener una herramienta que permita a los colegas de la organización crear visitas móviles internas es relativamente económico y rápido».

Grace Tung, Asociada de Medios Digitales, Desarrollo Creativo y Medios Digitales en el Metropolitan, comparte por qué el audio es tan importante para su público y por qué han trasladado sus archivos de audio a una plataforma web a la que los visitantes pueden acceder desde cualquier dispositivo móvil. En el artículo «Mejorando la guía de audio: Una mirada a nuestros visitantes» explica lo que extrajo de una encuesta a sus visitantes en un período de siete días, al descubrir cómo de importantes y eficientes eran las guías de audio para ellos.


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Podríamos pensar en la» guía de audio» como el mejor sistema para el museo, usando el propio dispositivo de los visitantes que llevan consigo, pero esta perspectiva puede resultar demasiado limitada. Creemos, en cambio, que la guía de audio debe valorarse como un servicio crucial que forma parte de la experiencia del museo y que combina lo digital y lo no digital dentro de su espacio físico. Esta perspectiva, popularmente conocida como «diseño de servicios», es un modo de crear y mejorar experiencias (en lugar de productos o soluciones independientes) con el fin de satisfacer mejor las necesidades del público dentro de un contexto específico. Eso sí, requiere una comprensión de la experiencia completa del usuario por parte del museo (también conocida como «recorrido del usuario») de una manera clara, desde el conocimiento inicial del desarrollo hasta el impacto total de la oferta final.

Por otro lado, la actualización de la información en un museo es extremadamente relevante. Algunos museos importantes ya están utilizando activamente el sistema Sapphire, una herramienta para la importación de datos que ha desarrollado otra serie de aplicaciones para gestionar y programar diversas operaciones del museo. Una de estas operaciones, que además puede contemplarse como una de las más interesantes, es la función de actualización de eventos, que comunica la información almacenada en la solución de gestión de colecciones directamente a los visitantes. El personal de marketing del museo puede rellenar un formulario simple on line con el fin de crear registros en el módulo «eventos» para exposiciones posteriores, por ejemplo. Estos eventos, como las inauguraciones de las exposiciones temporales, se muestran en vivo desde el sistema de gestión de colecciones EMu de Axiell, Si uno se cancela, hay otro formulario que permite al personal del museo actualizar los registros de eventos configurándolos como «no publicado», con lo que se actualiza instantáneamente la información que se envía directamente a los visitantes registrados.

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Es fundamental que los museos dispongan de algún tipo de estrategia para captar audiencias a las que ofrecer toda clase de oportunidades desde el museo, como por ejemplo, educación, pasando por la creación de experiencias multiplataforma para mejorar las visitas y atraer a más público. Además de esto, para los museos, las áreas de mayor prioridad en términos de inversión total para lo digital, incluyen marketing, creación de plataformas en línea y estrategias de comunicación on line (54% de los museos consultados), con un 44% de los museos que también invierten en la digitalización de sus colecciones. Actualmente, solo uno de cada cinco museos han digitalizado más del 50% de su colección.

Por otro lado, debemos mencionar que, de media, el 53% del tráfico a las webs de los museos proviene de su país de origen. Esto se debe a:

  • Menos necesidad de visitar el sitio web de la organización con anticipación para reservar o comprar entradas y mantenerse al día sobre los próximos eventos.
  • El público internacional puede obtener valor de la web del museo accediendo a colecciones, archivos y a un mayor volumen de recursos educativos.

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Un mayor tráfico en línea se debe, sin duda, al volumen de páginas dedicadas a las colecciones, archivos y recursos educativos, contenido que tiene una vida útil más larga y atrae tráfico de búsqueda orgánica. Esto genera un sólido «cimiento» de visitas, con tráfico relacionado con eventos y exposiciones que proporcionan una corriente superior de tráfico. Por el contrario, los centros culturales tienden a tener un porcentaje mucho mayor de páginas dedicadas al contenido a corto plazo (sus páginas de producción). El interés en este contenido suele  disminuir de un modo relativamente rápido y, en algunos casos, esas páginas pueden incluso ser eliminadas en breve.

Ippinka

Los estándares para el uso de metadatos pueden resultar útiles no solo para los museos, sino también para otras instituciones culturales con las que comparten datos. En Europa, tenemos la norma EN 15907, un estándar europeo para la catalogación de archivos Lm que especifica las mejores prácticas para estructurar metadatos relacionados con este sistema. La característica clave de tener estos estándares es que, además de compartirse, permite a otros usuarios acceder a su contenido, algo especialmente valioso para las instituciones educativas.

Compartir contenido para beneficio educativo queda patente en el artículo de Merete Sanderhoff, «¿Quieres jugar?» que habla de tender puentes entre el contenido abierto de los museos y el aprendizaje digital en las escuelas públicas. Sanderhoff, dixit:

«Quiero que las colecciones de museos digitalizadas sean un gigantesco patio de recreo para que los niños de la escuela jueguen a tope».


Estamos colaborando en la creación del Censo Nacional Argentino de Trabajadores dedicados a la Conservación y Restauración en Museos.

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Fotografía principal: Ippinka

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