En una experiencia inmersiva dentro del museo, los personajes de la narración se entrelazan con frecuencia entre el contenido de la historia y el contexto de la exposición. Muchos museos utilizan una simple combinación de imágenes de archivo y audio para representar a personajes históricos. Las tecnologías de medios digitales, hoy por hoy, permiten nuevos enfoques: en «Real Pirates«, maniquíes realistas del Capitán Sam Bellamy y varios miembros de la tripulación transportan a los visitantes a través de la narrativa del barco pirata con grabaciones de voz inmersivas. El Museo presidencial Abraham Lincoln en Springfield, Illinois, utiliza una técnica holográfica para revivir el «fantasma» de Lincoln en su biblioteca presidencial. En «Cleopatra: La búsqueda de la última reina de Egipto«, el guión de audio utiliza «la voz de Cleopatra» y translada a los visitantes en un viaje íntimo a través de artefactos antiguos que representan los aspectos más destacados de su vida.
Cinema du Parc
La idea de usar personajes para atraer al público constituye el núcleo de la narración. En las exposiciones de los museos, existe una oportunidad natural para que los visitantes se conviertan en parte de la narrativa asumiendo los roles de algunos personajes. El simple acto del movimiento de personas a través de una escenografía en el espacio expositivo los sumerge físicamente dentro de la historia a medida que ésta se desarrolla y cobra vida. Un excelente ejemplo del rol activo de los visitantes se puede encontrar en el Museo Conmemorativo del Holocausto de EE. UU., donde eligen la identidad de una víctima real del Holocausto para recorrer la exposición siguiendo sus pasos. La investigación de Hein sobre el aprendizaje activo en entornos de museos revela que «… la participación activa de la mente en el aprendizaje y la gestión del conocimiento no es una simple suma de elementos en algún tipo de banco de datos mentales sino una transformación de esquemas, en las que el alumno juega un papel activo, lo que implica dar sentido a una serie de fenómenos asimilados por la mente» (Hein, 1995). Cuanto más definido y activo sea el rol del personaje, más profundamente absortos se hallarán los visitantes en la narrativa de la exposición.
SYT
Atrás deben quedar los días en los que la importancia del objeto de la exposición reside en el tamaño y contenido de su etiqueta. Los visitantes aportan una amplia gama de experiencias y expectativas culturales personales a los museos actuales. Mediante el uso de nuevas tecnologías de medios, el público puede adaptar su experiencia de aprendizaje, asumiendo roles de personajes acorde con sus intereses, necesidades y habilidades. Falk sugiere que «… dejemos de pensar en los visitantes como incapaces por alguna cualidad o atributo permanente como pudiera ser la edad. En cambio, tenemos que llegar a apreciar que cada visitante es un individuo único, cada cual como tal será capaz de tener una amplia y diversa gama de experiencias en el museo» (Falk, CMT 2009).
Elías Theatre
Las exposiciones inmersivas, con la aplicación de narrativas para las que se han creado y producido medios y soportes de contextualización, sugieren una continua asunción de roles por parte de los visitantes, que van desde el sujeto pasivo hasta el activo o el interactivo. En un papel pasivo típico, el visitante pasea por la exposición como espectador/observador. En un rol moderadamente activo, participa en la narrativa como un viajero del tiempo, explorador o descubridor. Y en uno altamente activo, interactivo y/o en red, el visitante puede contribuir con sus propias experiencias o mediar con la información en forma de historiador, arqueólogo o conservador de arte.
NTM Awareness
Los análisis cualitativos sobre estos conceptos, que parten de estudios de casos, indican una correlación entre el uso de las tecnologías de medios en exhibiciones culturales y el papel de los visitantes, de modo que las exposiciones que utilizan esas nuevas tecnologías de medios tienden a involucrar al público en roles más activos. Por ejemplo, las tabletas táctiles multiusos (tipo iPad) fomentan exploraciones auto-dirigidas sobre múltiples capas de información, tanto de manera individual como colectiva; los dispositivos multimedia en red permiten recopilar información desplazada en el tiempo a los sitios web para ampliar las oportunidades de aprendizaje; y las tecnologías más avanzadas incorporan las respuestas cognitivas y emocionales de los visitantes a experiencias contextualizadas. Estas y otras tecnologías de medios promueven el uso de la participación activa en conceptos de diseño inmersivo.
Cinema du Parc
En cualquier campo emergente, hay numerosas formas de enmarcar, categorizar y etiquetar los nuevos avances con un léxico descriptivo que evoluciona con el tiempo. Podemos definir cada uno de los modelos de diseño inmersivo de la siguiente forma:
- Inmersión experiencial.
- Inmersión narrativa.
- Inmersión teatralizada.
- Inmersión interactiva.
- Inmersión virtual.
Theatre Mother of God
Muchas exposiciones utilizan combinaciones de todos estos enfoques inmersivos dentro del mismo área o instalación. Como mencionábamos anteriormente, las experiencias inmersivas se definen por las tecnologías de los medios y el diseño conceptual, así como por el papel que asume el visitante.
La inmersión experiencial sin narrativa es puramente sensorial, pero puede resultar altamente efectiva para estimular una conexión emocional con un gran valor de recuerdo. De hecho, este tipo de inmersión puede llegar a ser incluso provocativa. En la prisión de Alcatraz en San Francisco, el guía didáctico – si no lo han cambiado – es un ex recluso que da instrucciones para que cada uno de los visitantes entre en una celda solitaria y cierre la puerta. Basta un solo minuto de permanencia en la oscuridad, en ese espacio húmedo, atormentados por los olores del contacto corporal, para que se produzca una vivencia inolvidable. No se precisa de narración alguna, la experiencia habla por sí misma. La Capilla Rothko en Houston, Texas, es otro ejemplo muy importante sobre ese tipo de experiencias. La luz natural de las ventanas altas se cuela a través de las grandes pinturas moradas del artista en cristaleras, creando una forma de música visual meditativa que refleja la calma de la naturaleza y los momentos tormentosos. Los visitantes perciben su propio significado interpretativo en esta experiencia contemplativa. Ambos ejemplos se desarrollan in situ, pero las tecnologías digitales actuales son capaces, cada vez más, de crear experiencias simuladas fuera del lugar. En cualquier caso, se produzca como se produzca, los museos deberán ir incorporando este tipo de técnicas si desean sobrevivir.
Fotografía principal: Penguin Ediciones
Si quieres recibir nuestro newsletter, y/o la bibliografía y recursos asociados al artículo de hoy, rellena y envía el boletín adjunto, por favor. Si quieres recibir los artículos por correo electrónico completa el campo correspondiente en la página principal del blog.