Museos y Aplicaciones con Geolocalización

Museos y Aplicaciones con Geolocalización

Los museos y, generalmente, los sitios del patrimonio cultural pueden ser definidos como entornos de ocio educativo. Los visitantes a estos lugares acuden por muchas razones diferentes. Algunos de ellos visitan los museos para dedicar un poco de tiempo libre a la búsqueda de nuevos conocimientos, en lugar de explorar el vacío de un centro comercial. Por otro lado, hay visitantes que son expertos en arte, historia, ciencia, etcétera y visitan el museo para continuar un camino de aprendizaje que ya recorrían incluso antes de entrar en él. En cualquier caso, el resultado de una visita siempre será la consecución de más conocimiento y mayor aprendizaje sobre la vida, ya sea pasada, presente o incluso futura. La visita a un museo puede provocar en nosotros algo totalmente nuevo o simplemente ser una confirmación de lo que ya sabíamos de antemano. Ya sea el tipo de visitante que sea (menos cierto segmento de los cautivos), todos llegan al museo con exactamente el mismo propósito: aprender. En lo que sí difieren es la «cantidad y/o forma» de lo aprendido. Y podremos establecer muchas categorías de aprendizaje dependiendo de los criterios que manejemos sobre el espectro de perfiles, desde los expertos hasta los novatos, en esto de visitar museos. Todos estos perfiles de visitantes diferentes experimentan el museo de una manera muy personal. Si nos adentramos en el mundo del apoyo tecnológico, comprobaremos que necesitan una herramienta digital que se pueda adaptar a sus peculiaridades para maximizar el resultado de la experiencia. La tecnología se puede valorar como una especie de «asistente personal del museo» que «entiende» quiénes somos y nos proporciona información adaptada a nuestras necesidades y expectativas. Un objetivo muy importante para la tecnología aplicada a la experiencia del museo es la creación de una solución sostenible basada en información contextual obtenida de un análisis en línea del comportamiento de los usuarios.

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Hoy nos vamos a fijar en el sistema MusA, una solución multimedia avanzada diseñada para asistir a los visitantes al museo aportándoles información de navegación y contenidos culturales relacionados con las exposiciones o lugares de su entorno. MusA ofrece un conjunto de servicios basados ​​en la ubicación (geolocalización), confiando en un enfoque basado en la visión para detectar la posición y orientación de los usuarios en el interior del museo. La combinación de navegación interior, comunicación de recorrido, entrega de contenido contextual y gestión de exposiciones en un sistema único, puede resultar una forma confiable y efectiva de mejorar la experiencia perceptiva de los visitantes en el museo.

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Ya se han realizado evaluaciones sobre la usabilidad de dos aplicaciones móviles, basadas en el marco de MusA y experimentadas en un museo, con el fin de obtener una gran valoración general de los servicios y los recursos multimedia proporcionados por este tipo de aplicación para mejorar la visita individual. Podemos decir que, en concreto, el alto grado de satisfacción y compromiso manifestado, sobre todo por los visitantes jóvenes, con respecto a un juego móvil dirigido a los más pequeños enfatizó el potencial educativo de la gamificación basada ​​en sistemas de localización, sugiriendo cómo las aplicaciones móviles podrían ayudar a los museos a convertirse en entornos de aprendizaje más efectivos, mejorando así de paso las experiencias culturales de los visitantes. La aplicación MusA ha demostrado ser una herramienta flexible y valiosa que permite la creación rápida de prototipos y el desarrollo de guías móviles para museos y lugares patrimoniales. A pesar de las bondades que mencionamos, también se identificaron algunos problemas durante la evaluación en las pruebas con los prototipos.

Dribbble

Si bien la necesaria cooperación entre visitantes y museos para activar un sistema de posicionamiento basado en la visión no ha sido percibida por los evaluadores como una acción engorrosa y/o complicada, en algunos casos se observaron problemas para que algunos visitantes comprendieran la mecánica de la navegación (sobre todo los menos acostumbrados a usar aplicaciones móviles). Esto pone de manifiesto un problema latente: que seamos capaces de generar una comunicación adecuada y accesible que informe al visitante sobre cómo hacerlo, lo que indica que es necesario realizar más investigaciones para avanzar en este área. También se requieren mejoras adicionales en el diseño de la interfaz de la aplicación, ya que algunos usuarios informaron sobre la dificultad que suponía la exploración de las diferentes funcionalidades ofrecidas por dicha aplicación. Finalmente, los recorridos temáticos deben estudiarse cuidadosamente para satisfacer las expectativas e intereses de los visitantes y para que los contenidos, en particular los textos, estén totalmente adaptados a las características físicas de los dispositivos, el público objetivo y el contexto de uso. Estos no son simples problemas de diseño, sino que se requiere mejorar la comunicación entre todos los actores involucrados en el proceso de desarrollo, fomentando expresamente la participación de curadores, museólogos y expertos en el contexto mustela durante todo el ciclo de diseño e implementación.

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La versión mejorada de MusA se denominó «Step by step», demostrándose que el perfeccionamiento con respecto a la arquitectura de la información, el modelo de interacción y el diseño visual de una aplicación móvil para un museo pueden llevar a un mayor y mejor uso de esta herramienta digital, potenciando la curiosidad de los visitantes y exponiéndolos a un mayor número de estímulos de aprendizaje. Los resultados de los análisis comparativos son útiles para identificar recomendaciones a la hora de diseñar una guía móvil de museo que pretenda ser efectiva. En primer lugar, la interfaz debe presentar un número limitado de funciones esenciales que simplifiquen el proceso de exploración por parte de los usuarios. En segundo lugar, los contenidos han de concebirse específicamente para una aplicación móvil: esto significa no solo que deben ser atractivos y fáciles de leer en una pequeña pantalla digital, sino también fácilmente accesibles en un contexto donde los recursos de tiempo son limitados y el usuario es libre de moverse por todo el museo. Finalmente, los contenidos deben ser estructurados para permitir al usuario acceder a la información de acuerdo con su interés; a este respecto, los sistemas adaptativos y de recomendación podrían representar una solución muy adecuada. Una vez hecho todo ésto, desarrollar un principio de divulgación progresiva se hace necesario a la hora de diseñar las herramientas tutoriales, evitando en lo posible abrumar al público con información, implementando un sistema de navegación que saque partido de las tecnologías que rastrean automáticamente los movimientos de los visitantes dentro del edificio, y aplicando un diseño que no requiera de un proceso abstracto excesivo para ser interpretado.

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Por otra parte, y hablando de gamificación, la experiencia de la aplicación «Intriga en el Museo» ha demostrado que los juegos móviles basados ​​en geolocalización pueden representar un valioso recurso de m-learning en el contexto del museo. Un diseño cuidadoso de las actividades propuestas puede limitar lo complicado de la tecnología facilitando el compromiso con el visitante, convirtiéndose en un facilitador del aprendizaje. Analizando los resultados, un paso más allá en la investigación será medir la adquisición de conocimiento real con los peques, solicitándoles que participen en pruebas. Hasta el momento, las sensaciones positivas manifestadas por los participantes durante la experiencia de juego, y la cantidad significativa de tiempo consumido jugando en el museo, sugieren que el uso de la aplicación tiene éxito para lograr el resultado de aprendizaje deseado: hacer que los niños sientan curiosidad por el entorno del museo y fomentar una actitud positiva hacia la exploración en sí misma. Para tener más en cuenta la movilidad del alumno/a, las áreas futuras de desarrollo podrían orientarse proporcionando conectividad a los dispositivos, de modo que algunos elementos de la experiencia del juego pudieran compartirse a través de las plataformas de redes sociales para trascender a la vida cotidiana de los usuarios/aprendices.

The Journey of Atlas

Con otra aplicación, «Gossip at the Palace«, se analizó hasta qué punto un segmento de audiencia, como es el de los adolescentes, valoraban un juego móvil basado en la geolocalización con fines educativos, evidenciando que una consideración de este tipo no solo es disfrutada generalmente por ese segmento de público, sino que también puede fomentar la asimilación del conocimiento histórico, al menos a un nivel básico. La evaluación posterior muestra que el enfoque de los juegos de cuentos digitales ofrece un potencial de aprendizaje significativo, y el atractivo de la historia es capaz de superar la fatiga relacionada con la actividad de lectura. Los resultados derivados de las evaluaciones muestran que el uso del juego «Chismes en el Palacio» (Gossip at the Palace) podría extenderse a niños o adultos, dependiendo de los objetivos que el museo desee priorizar: de hecho, por una parte, la mecánica del juego promueve el disfrute de los jóvenes y, por lo tanto, satisface una importante meta de entretenimiento, y, por otra, favorece la comunicación de los contenidos culturales a través de la narración de historias, siendo ésta muy efectiva, especialmente con los adultos.

Be There Social Game

Todas estas consideraciones confirman lo que la literatura señala con frecuencia: que equilibrar el componente de entretenimiento y aprendizaje es un desafío complejo, especialmente cuando se tienen en cuenta las necesidades y características de una gran variedad de audiencias. El análisis del registro de datos recopilado automáticamente por el sistema móvil arroja luz sobre la influencia del juego móvil en la interacción de los visitantes con los contenidos culturales en el contexto del museo: el juego resultó ser más efectivo que una guía móvil multimedia para estimular la curiosidad y la voluntad de los usuarios en el momento de escanear los marcadores visuales desplegados por el museo, induciéndoles a explorar incluso las áreas de exposición menos relevantes. La adopción de una perspectiva de métodos mixtos en el estudio también permite sacar otras conclusiones. En primer lugar, se descubrió que el estilo de comunicación desempeñaba un papel esencial en las percepciones de los usuarios, algo que debe calibrarse cuidadosamente. Algunos adultos se niegan a probar el juego tan pronto le echan un vistazo a la aplicación, manifestando que muestra un diseño demasiado infantil para ellos. Por lo tanto, un estilo de dibujos animados que estimule a los niños pudiera impedir que los adultos utilizaran el juego, anulando el potencial de aprendizaje y entretenimiento de la aplicación.

Shot o Pop

En segundo lugar, la duración del juego no debe ser demasiado larga: la fatiga física, las restricciones de tiempo y la sobrecarga intelectual pueden influir en las intenciones de los visitantes a la hora de explorar activamente los lugares culturales, independientemente del atractivo de la mecánica del juego y las historias narradas. Abandonar el juego antes de su final real genera una sensación de frustración que compromete una buena experiencia. Según los usuarios, un equilibrio óptimo entre la provisión de contenido y el mantenimiento de la atención debería ser de aproximadamente una hora, no más.

FFFFOUND!

En tercer lugar, la adopción de sistemas de juego que impliquen la adquisición de puntos e insignias fomenta la motivación y la voluntad de los visitantes a la hora de explorar el entorno del museo, no solo para satisfacer su curiosidad, sino también para proporcionarles una sensación de recompensa personal. Finalmente, sabemos que los métodos tradicionales de evaluación no son suficientemente adecuados para investigar el aprendizaje móvil que tiene lugar en entornos educativos informales; como consecuencia, se requieren nuevos enfoques capaces de capturar la asimilación de conocimiento e investigar los cambios en la actitud y la conciencia de sus usuarios/visitantes.



RECURSO:

Xhembulla, Jetmir (2016). Enhancing the museum experience with a sustainable solution based on contextual information obtained from an on-line analysis of user’s behaviour. Politecnico di Torino, Porto Institutional Repository (Italia).

Fotografía principal: Tang Chan


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