Diseño y Transformación Digital del Museo

Diseño y Transformación Digital del Museo


En muchos museos hablamos de “transformación digital” como si se midiera por el número de apps, mesas táctiles o experiencias inmersivas instaladas. Sin embargo, si miramos con calma qué proyectos funcionan de verdad y cuáles quedan en anécdota, aparece otro factor clave que solemos pasar por alto: la práctica de diseño que hay detrás.

No es sólo qué tecnología elegimos, sino cómo la pensamos, quién la diseña, con qué métodos, qué conversaciones abre dentro del museo y qué conocimiento deja instalado en la organización.

De los Productos Digitales a la Práctica de Diseño.

Durante años hemos evaluado lo digital casi exclusivamente por el resultado: una guía en el móvil, una web renovada, un interactivo vistoso. El problema es que dos productos aparentemente similares pueden tener impactos muy distintos, según cómo se hayan construido.

Por ejemplo:

  • Una app concebida en un despacho, encargada a un proveedor externo, con poca observación de públicos y sin implicar al equipo interno;
  • frente a una guía digital desarrollada a partir de sesiones de trabajo con educadores, personal de sala, museólogos y visitantes, prototipada en papel, testada en sala y revisada en varias iteraciones.

En el primer caso, el proyecto deja poco aprendizaje dentro del museo. En el segundo, el proceso en sí genera nuevas competencias, rutinas y lenguajes compartidos. La diferencia no está en el tipo de pantalla, sino en la práctica de diseño.

El Diseño como Sistema de Actividades.

Valorar el diseño como “práctica” implica entenderlo como un sistema de actividades en el que participan muchos actores:

  • Sujetos: equipo educativo, curaduría, comunicación, digital, atención a públicos, socios externos.
  • Objeto de trabajo: por ejemplo, crear un recurso digital para familias, o una experiencia híbrida para jóvenes.
  • Herramientas y métodos: entrevistas, observación en sala, “personas” de públicos, mapas de viaje, prototipos.
  • Reglas formales e informales: jerarquías, protocolos de aprobación, plazos, inercias.
  • Comunidad: los departamentos implicados, los socios, los visitantes convocados.
  • División del trabajo: quién decide, quién ejecuta, quién habla con quién.

Cuando introducimos enfoques de diseño centrado en las personas (human-centred design) todo eso se mueve. Aparecen tareas nuevas (prototipar, observar, hacer pruebas de usuario), roles que se amplían (educadores que también investigan públicos, técnicos que participan en talleres creativos) y conversaciones distintas sobre qué significa “funcionar” para una solución digital.

Herramientas que Median el Pensamiento Colectivo.

Esa práctica se materializa en objetos muy concretos que solemos ver pegarse en paredes o circular en documentos:

  • Bocetos de pantallas o de recorridos.
  • Mapas de viaje de los visitantes (qué pasa antes, durante y después de la visita).
  • “Personas”: perfiles de usuarios construidos a partir de datos reales.
  • Storyboards que narran una experiencia paso a paso.
  • Prototipos en papel o maquetas rápidas de interfaces y dispositivos.
  • Paneles llenos de notas adhesivas donde se agrupan ideas y problemas.

Estos artefactos no son sólo “documentación”. Son herramientas que permiten a personas de distintos perfiles pensar juntas sobre el mismo problema. Hacen visible el conocimiento disperso (lo que sabe el personal de sala, los datos de encuestas, la intuición de los educadores, las exigencias de conservación) y ayudan a negociar decisiones.

La forma en que los usamos importa: un gran mural accesible a todo el equipo tiene un efecto distinto que un PDF cerrado que sólo ve la dirección. Diseñar también es decidir dónde se conversa, quién puede mover una nota, quién tiene permiso para dibujar sobre el esquema.

Diseño como Producción de Conocimiento Organizativo.

Cada proyecto digital genera conocimiento, aunque no siempre lo reconozcamos: qué funciona con determinados públicos, qué tensiones aparecen entre departamentos, qué límites tienen nuestros espacios y recursos, qué lenguaje técnico es comprensible para la gente.

Si ese conocimiento se queda en la cabeza de las personas que participaron, se pierde en cuanto cambian de puesto o de institución. La práctica de diseño puede ayudar a consolidarlo en:

  • Repertorios de “personas” que se reutilizan y ajustan en nuevos proyectos.
  • Guías internas sobre cómo observar públicos, hacer pruebas de prototipos o facilitar talleres.
  • Plantillas de mapas de viaje, fichas de recursos, árboles de contenido.
  • Rutinas compartidas (por ejemplo, siempre probar un recurso con 8–10 visitantes antes de su despliegue definitivo).

Con el tiempo, esto puede cristalizar en una verdadera “comunidad de práctica” de diseño digital dentro del museo: un núcleo de personas que comparten métodos, lenguaje y criterios, aunque pertenezcan a departamentos distintos.

Algunas Implicaciones Prácticas para los Museos.

Si aceptamos que lo digital se juega en gran parte en la práctica de diseño, hay varias líneas de trabajo que pueden incorporarse a la gestión:

  1. Invertir en procesos, no sólo en productos: No basta con pagar el desarrollo tecnológico: es necesario reservar tiempo y recursos para investigación de públicos, talleres internos, prototipado y pruebas.

  2. Implicar a equipos diversos: No dejar el diseño en manos exclusivas del departamento digital o de la empresa proveedora. Integrar a mediación, curaduría, comunicación, atención a públicos y, cuando sea posible, a actores externos significativos (profesorado, colectivos, asociaciones).

  3. Normalizar el prototipado rápido: Antes de producir algo costoso, ensayar versiones sencillas (en papel, con maquetas, con prototipos funcionales básicos) en sala. El error controlado en prototipos ahorra muchos errores caros en la fase final.

  4. Documentar y compartir lo aprendido: Reservar tiempo al final de cada proyecto para una síntesis: qué hemos probado, qué ha funcionado, qué no, qué haríamos distinto. Volcarlo en documentos breves, reutilizables.

  5. Cuidar los espacios de diseño: Contar con lugares físicos o virtuales donde se puedan pegar esquemas, ver el estado de un proyecto de un vistazo, mover ideas. Este “paisaje” de diseño hace la práctica visible y permeable.

  6. Conectar proyectos entre sí: Evitar que cada iniciativa digital empiece desde cero. Reutilizar marcos, herramientas, aprendizajes, con las adaptaciones necesarias al nuevo contexto.

En resumen, la pregunta clave deja de ser “¿qué app vamos a sacar?” y pasa a ser “¿qué práctica de diseño queremos consolidar en nuestro museo?”. La primera se responde con un catálogo de soluciones técnicas; la segunda, con una mirada a las personas, actividades y saberes que sostendrán la innovación digital de manera sostenible.


Recursos Bibliográficos:

Asensio, M. y Pol, E. (2008): Nuevos públicos, nuevos museos. Barcelona, España: Ariel.

Cuenca-Amigo, M. (2014): La experiencia de la visita al museo: Modelos y metodologías de estudio. Revista de Museología, (60), 21–35.

Ministerio de Cultura y Deporte de España (2015): Guía para la evaluación de públicos en museos y centros de arte. Madrid, España: Ministerio de Cultura y Deporte.

Parry, R. (2010): Museos en un mundo digital. Barcelona, España: Ariel.

Roldán, M. (2019): Museos digitales y experiencia de usuario: Retos para la próxima década. Revista de Museología, (70), 45–58.

Falk, J.H. y Dierking, L.D. (2016): The museum experience revisited. Nueva York, NY: Routledge.

Parry, R. (2007): Recoding the museum: Digital heritage and the technologies of change. Londres, Reino Unido: Routledge.

Simon, N. (2010).: The participatory museum. Santa Cruz, CA: Museum 2.0.

Tallon, L. y Walker, K. (editores) (2008): Digital technologies and the museum experience: Handheld guides and other media. Lanham, Maryland, EE.UU.: AltaMira Press.

Witcomb, A. (2003). Re-imagining the museum: Beyond the mausoleum. Londres, Reino Unido: Routledge.

Mason, M. y Vavoula, G. (2021): Digital Cultural Heritage Design Practice: A Conceptual Framework. School of Design, Northumbria University, Reino Unido. Taylor & Francis in The Design Journal.


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Imagen: Gallagher Design


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Diseño y Transformación Digital del Museo.

ISSN 3020-1179

BIBLIOTECA NACIONAL DE ESPAÑA – INTERNATIONAL STANDARD SERIAL NUMBER – EVE MUSEOS E INNOVACIÓN – ESPAÑA.

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