Visitantes de Museos y Experiencias Inmersivas

Visitantes de Museos y Experiencias Inmersivas


Los museos del siglo XXI se enfrentan al desafío de atraer y fidelizar a públicos diversos en un mundo marcado por la digitalización. Como plantean Kwon, Choi y Zhao (2023) en un estudio, las tecnologías inmersivas – realidad virtual (RV), aumentada (RA) y mixta (RX) – se han convertido en herramientas clave para redefinir la relación entre visitantes y patrimonio, tanto en Occidente como en otros lugares del mundo.

Motivaciones y Contenidos.

Los datos muestran que los visitantes, tanto en Reino Unido como en China, siguen priorizando el aprendizaje y la calidad de los contenidos frente al atractivo tecnológico. Este hallazgo coincide con lo señalado por Falk y Dierking (2013), quienes destacan que la experiencia museística significativa depende de múltiples dimensiones (personales, sociales y físicas) y no solo de la tecnología.

Diferencias en el Acceso a la Información.

Según Kwon et al. (2023), en Reino Unido los usuarios buscan información en webs institucionales, mientras que en China dependen de plataformas como WeChat. Esta divergencia revela cómo los hábitos digitales condicionan la relación con las instituciones, lo que Simon (2010) ya había apuntado al hablar del museo participativo y sus distintos canales de comunicación con la comunidad.

Impacto de la Pandemia.

El estudio mencionado confirma que la pandemia redujo la frecuencia de visitas: de tres o cuatro anuales a solo una o dos. Esta transformación refuerza la necesidad de estrategias híbridas. Como recuerda Pastor Homs (2004), la modernidad museística no consiste en abandonar lo presencial, sino en integrarlo con nuevas mediaciones que garanticen continuidad.

Preferencias y Brechas Generacionales.

Los resultados del estudio mencionado muestran que el 68 % de los visitantes chinos prefieren experiencias digitales frente al 47 % de los británicos. Además, los jóvenes (18–25 años) son los más proclives a la inmersión tecnológica, mientras que los mayores muestran apego al objeto físico. Hernández Hernández (2011) enfatiza que esta tensión entre lo material y lo digital obliga a pensar en museografías flexibles que atiendan a públicos heterogéneos.

Obstáculos y Expectativas.

Los británicos mencionan dificultades en la comprensión de instrucciones, mientras que los chinos señalan problemas de comodidad e higiene en los dispositivos RV. Estas limitaciones coinciden con lo descrito por Trunfio et al. (2022), quienes advierten que la aceptación de la RV depende tanto de la usabilidad como de la calidad narrativa.

Intercambio Cultural.

Un hallazgo clave es que la mayoría de los encuestados cree que las tecnologías inmersivas favorecen el diálogo intercultural. Como indica Cameron (2010), los museos no son espacios neutrales, sino foros donde se gestionan significados, y la tecnología puede ampliar este papel siempre que se articule en narrativas inclusivas.

Implicaciones Museológicas.

  1. Tecnología como complemento: lo digital debe reforzar el relato, no sustituirlo (Macdonald, 2002).

  2. Accesibilidad y ergonomía: la experiencia inmersiva debe ser clara, cómoda y universal (Moussouri, 2012).

  3. Segmentación de públicos: la diversidad generacional requiere enfoques diferenciados (Lynch, 2013).

  4. Dimensión intercultural: las tecnologías RX pueden actuar como puentes entre culturas, siempre que se diseñen con sensibilidad (Latour, 2005).

Análisis.

El análisis de audiencias en Reino Unido y China muestra que las tecnologías inmersivas son ampliamente aceptadas, aunque con diferencias culturales y generacionales. El reto está en diseñar experiencias que respeten la misión cultural del museo y que integren la innovación digital como un recurso para enriquecer narrativas, fomentar inclusión y promover el entendimiento intercultural.


Recursos Bibliográficos.

Cameron, F. (2010): Risk Society, Controversial Topics and Museum Interventions. En F. Cameron y L. Kelly (editores), Hot Topics, Public Culture, Museums. Cambridge Scholars.

Falk, J.H. y Dierking, L.D. (2013): The Museum Experience Revisited. Routledge.

Kwon, H., Choi, Y., Zhao, X., Hua, M., Wang, W., Garaj, V. y Lam, B. (2023): Understanding Audiences for Immersive and Interactive Museum and Gallery Experiences and Cultural Exchanges. 25th International Conference on Human-Computer Interaction.

Latour, B. (2005): From Realpolitik to Dingpolitik. En B. Latour y P. Weibel (editores), Making Things Public. MIT Press.

Lynch, B. (2013): Reflective Debate, Radical Transparency and Trust in the Museum. Museum Management and Curatorship, 28(1), páginas 1–13.

Macdonald, S. (2002): Behind the Scenes at the Science Museum. Berg.

Moussouri, T. (2012): Knowledge Management for Collaborative Exhibition Development. Museum Management and Curatorship, 27(3), páginas 253–272.

Pastor Homs, M. (2004): Los museos: entre la tradición y la modernidad. Ariel.

Simon, N. (2010): The Participatory Museum. Museum 2.0.

Trunfio, M., Lucia, M., Campana, S. y Magnelli, A. (2022): Innovating the cultural heritage museum service model through VR and AR. Journal of Heritage Tourism, 17(1), páginas 1–19.


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